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Unity3d:创建新的资源包草案

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 删除资源包草案 如果要废弃资源包草案并重新开始,则可以删除草案: 1. 打开 Publisher Administration 页面,然后选择 Packages 选项卡。 从 Create New Package 按钮旁边的下拉列表中选择 Draft。 2. 此时会显示草案资源包列表。 3. 单击要删除的草案的名称。 此时会显示 Create new package 页面。该页面显示资源包的详细信息。 4. 向下滚动到页面底部,然后单击 Delete Draft 按钮。 5. 在对话框中单击 OK 以确认删除,或单击 Cancel 以保留草案。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3d:创建发布者帐户 (mvrlink.
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Unity3d:创建发布者帐户

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建发布者帐户 在创建资源包草案并将资源上传到其中之前,需要设置一个发布者帐户 (Publisher Account): 如果您还没有 Unity 帐户,需要创建一个;为此,请前往创建 Unity ID 页面。或者,打开 Unity Asset Store,单击 Sign In,然后选择 Create a Unity Account: 2. 仔细阅读 Asset Store 提供者协议以了解法律信息;阅读 Asset Store 提交指南以了解提交流程。 3. 打开 Create New Asset Store Publisher 页面,提供所需的 Profile
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Unity3d:发布到 Asset Store

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 发布到 Asset Store 将资源发布到 Asset Store 的基本工作流程如下: 1. 创建发布者帐户。 2. 创建新的资源包草案。还可以随时删除草案,然后新建草案。 3. 将资源上传到资源包。 4. 填写资源包详情。 5. 提交资源包以供批准。 6. 查看您的资源的 Asset Store 提交状态。 在等待 Unity 是否已接受将资源包发布到 Asset Store 的通知时,可以设置付款资料,以便可以获取资源包带来的收入。如果尚未如此操作,还可以为您的发布者帐户设置客户支持信息。 将资源包发布到 Asset Store 后,可以执行以下操作来提高资源包被发现的可能性并鼓励客户购买您的资源包: * 向资源包添加标签,便于客户找到资源包。 * 将帐户关联到 Google Analytics 以跟踪您在 Asset
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Unity3d:使用标签来组织“My Assets”

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用标签来组织“My Assets” 标签可帮助您在 Asset Store 和 Package Manager 窗口中组织您的资源包列表。标签就像用户定义的类别或集合,可以帮助您轻松找到资源包。 只能在 Asset Store 网站上创建和使用标签。 (A) 单击 Manage my labels 切换到编辑模式,从而可以一次性将标签分配多个 Asset Store 资源包。 (B) 已经分配给这个 Asset Store 资源包的标签。如果尚未向 Asset Store 资源包分配任何标签,则会显示 Add label。 (C) 单击 Edit label 可以显示 Edit Labels 窗口,
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Unity3d:查找 Asset Store 资源包

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 查找 Asset Store 资源包 如果您拥有很多 Asset Store 资源包,可能很难在 My Assets 列表中找到所需的东西。Asset Store 提供了一些工具来帮助您组织和查找您所需的内容。 要访问您已购买和下载的 Asset Store 资源包,请单击 My Assets 快速链接 (A),或从个人资料下拉菜单 (B) 中选择 My Assets。 My Assets 页面显示与您选择的任何搜索、筛选条件、排序方式或类别相匹配的已购买或下载的 Asset Store 资源包列表。 (A) 使用标签可以组织 Asset Store 资源包,就像可以将资源放入存储桶中,以便再次轻松找到资源。还可以在隐藏和显示 Asset
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Unity3d:在 Asset Store 中购买或下载资源包

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在 Asset Store 中购买或下载资源包 大约 10% 的资源商店内容可免费下载。付费内容的价格从 5 美元到 3500 美元不等,具体取决于产品的规模和范围。许多发布商都提供其软件包的“精简版”版本,该版本可免费或以优惠价格提供,因此您可以确定它是否满足您的需求。 如果您没有 Unity 帐户,则需要先创建一个帐户,然后才能下载或购买资源商店包。如果您已有 Unity Hub 或 Unity 编辑器的 Unity ID,请为您的 Unity 资源商店帐户使用相同的 ID。 Unity 资源商店通过您的 Unity 帐户管理您的下载和购买,该帐户需要 Unity ID。购买或下载资源商店包后,使用您在资源商店中使用的相同 Unity ID
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Unity3d:XR SDK Stats 接口

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 XR SDK Stats 接口 XR SDK Stats 接口用于注册和管理统计数据。 概述 使用 XR Stats 接口记录各个子系统之间的统计数据。浮点数是唯一支持的统计数据原始类型。 使用 UnityPluginLoad 入口点方法获取指向 XRStats 接口的指针: IUnityXRStats* sXRStats = nullptr; extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces) { sXRStats = (IUnityXRStats*)unityInterfaces->GetInterface(UNITY_GET_INTERFACE_GUID(IUnityXRStats)); //... } 用法 使用 stats 接口注册您的子系统和各个 stat 定义:
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Unity3d:XR SDK PreInit 接口

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 XR SDK PreInit 接口 此接口用于在创建图形设备之前对其进行配置。常见用例包括在多 GPU 场景中选择特定 GPU、启用图形扩展和修改缓冲区创建。 概述 您的提供程序可以导出原生符号 XRSDKPreInit,它在运行时初始化的早期,在图形设备创建之前被调用。它应将相关的入口点填入 UnityXRPreInitProvider 结构,以便为引擎提供在早期初始化期间可能需要的信息。某些提供程序需要这些信息,因为图形设备的创建早于提供程序初始化。 发现 Unity 项目构建过程需要您的提供程序库的名称才能在引擎启动时调用 XRSDKPreInit()。为此,需要在您的 XRLoader 上实现 IXRLoaderPreInit.GetPreInitLibraryName 接口: public string GetPreInitLibraryName(BuildTarget buildTarget, BuildTargetGroup buildTargetGroup) {
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Unity3d:XR SDK 网格子系统

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 XR SDK 网格子系统 网格子系统从外部提供程序中提取网格数据并将其转换为 UnityEngine.Mesh。它还可以生成可选的 UnityEngine.MeshCollider 而不会导致任何主线程停顿。 网格子系统的主要用例是展示以程序方式生成的网格(通常来自空间映射算法,如从深度摄像机生成的网格)。对网格大小或更新频率没有限制。 网格生成在后台线程上异步进行,因此从外部提供程序中提取数据不会阻止主线程(例如烘焙网格碰撞体)。 控制流量 网格子系统有两个基本查询: * 获取所有被跟踪网格的状态(例如,New、Changed、Unchanged、Removed)。 * 生成特定网格。网格使用 MeshId 标识符进行标识。 获取网格信息 C# 用户可以从 XRMeshSubsystem 实例方法获取网格信息: public bool TryGetMeshInfos(List meshInfosOut); 这直接映射到对 UnityXRMeshProv
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Unity3d:XR SDK 显示子系统

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 XR SDK 显示子系统 XR SDK 显示子系统为纹理分配、帧生命周期和节奏阻止提供了一个接口。 纹理分配 一些设备 SDK 要求通过 SDK 本身(而不是通常的图形 API)分配纹理。如果使用 XR SDK 显示子系统,则不再需要依赖外部插件来 blit 或复制到 SDK 纹理中。 显示子系统使插件提供程序可以分配纹理。在可能的情况下,Unity 会直接渲染到纹理以避免不必要的副本。如果需要,Unity 也可以为您分配纹理。 在以下情况下,Unity 无法直接渲染到纹理,而是渲染到中间纹理,然后 blit 或复制到您的纹理: * 如果在使用图像效果,则您的纹理将处于链中的最后位置。 * 在带有 MSAA 的 PC 上,
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Unity3d:XR SDK 输入子系统

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 XR SDK 输入子系统 XR SDK 输入子系统是用于报告按钮、轴和跟踪设备信息的接口。这是将用户控制的数据输入到 Unity 引擎的各种输入端点中的核心子系统。Unity 会将输入信息报告给 InputDevices 和输入系统,具体取决于可用信息的类型。 创建基本 XR 输入提供程序 要创建可正常工作的基本 XR 输入提供程序,请执行以下步骤: 1. 报告设备连接和断开连接 2. 填写所有已连接设备的定义信息 3. 每当 Unity 请求时更新设备的状态 4. 响应所有相关事件和查询 5. 向新的输入系统报告设备布局 术语 本指南用到了以下术语: 设备 大多数输入子系统 API 都依赖于设备。设备是通过您选择的唯一 ID 引用的输入功能容器。这可以是具体的内容(例如游戏手柄或头盔),也可以表示抽象对象(
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Unity3d:子系统的运行时发现和激活

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 子系统的运行时发现和激活 将以下脚本添加到您的项目中,以扫描并创建或启动 id 为 Display0 的显示子系统。如果要加载其他显示子系统,可以更改 match 变量: using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Experimental.XR; using UnityEngine.XR; public class Display : MonoBehaviour { public string match = "Display0"; // Use this for initialization void Start () { List displays
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Unity3d:UnitySubsystemsManifest

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UnitySubsystemsManifest.json UnitySubsystemsManifest.json 包含有关可在加载插件之前查询的提供程序的元数据。此字典中的值用于在 C# 中填充 SubsystemDescriptors 的特定实例。例如,displays 列表中的信息用于填充 XRDisplaySubsystemDescriptors。 示例:.json 文件: { "name": "PluginName", "version": "1.0.0", "libraryName": "UnityXRDisplayExample", "displays": [ { "id": "Display0", "supportedMirrorBlitReservedModes" : ["leftEye","rightEye", "sideBySide"] } ],
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Unity3d:创建 XR 提供程序

推荐:将NSDT场景编辑器加你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建 XR 提供程序 XR 提供程序是 Unity 项目的一部分,由至少一个清单文件和一个或多个原生插件组成。它还可以包括其他资源,例如脚本和图像。只要启动编辑器时您的项目包含这些内容,Unity 就会发现它们。 注意:每当您更改提供程序的清单或编辑器原生插件时,都必须重新启动 Unity。 文件布局 原生插件必须位于相对于 UnitySubsystemsManifest.json 的子文件夹中。如果您的提供程序不是包的一部分,Unity 只能在 Assets 文件夹中最多向下一层找到 UnitySubsystemsManifest.json。 UnitySubsystemsManifest.json 此清单包含有关您的提供程序的信息,例如它提供的子系统和插件名称。 For more information, see the UnitySubsystemsManifest.json page. 构建提供程序插件 要了解如何为目标平台构建原生插件,请参阅有关 Unity 原生插件接
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Unity3d:Unity XR SDK

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity XR SDK Unity XR SDK 面向想要开发自己的与 Unity 一起使用的 XR 提供程序的专业用户。要下载 XR SDK,必须在此页上注册才能获取。 在 Unity 中,XR SDK 包允许多个后端(称为“提供程序”)来实现单个引擎功能(称为“子系统”)。用户应用程序可以在运行时选择和激活提供程序。 子系统 单个子系统包含: * 面向开发者的 C# 接口 * 多个后端(提供程序)通过动态库实现的原生接口 * 通用引擎代码,用于处理与 C# 接口、原生接口和引擎其余部分的通信 子系统描述符 子系统描述符是关于子系统的元数据,可以在加载或初始化子系统之前对其进行检查。这来自清单文件并通过 C# 接口访问。
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Unity3d:VR 帧计时

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 VR 帧计时 VR 模式下的帧计时与支持 VSync 的非 VR 模式下的帧计时完全相同(请参阅事件函数执行顺序文档)。唯一的区别是 Unity 不依赖于底层 3D SDK 的 VSync,而是基于当前渲染所使用的 VR SDK。渲染速度快于显示器刷新速度没有任何好处。相反,Unity 注重于最大限度提高时间的利用效率。 在多线程渲染中,Unity 会同步模拟线程和 CPU 上的渲染线程。这会减少延迟。模拟线程主要执行脚本、声音、AI 以及运行模拟所需的其他任务。渲染线程侧重于向图形驱动程序提交绘制调用,而图形驱动程序会验证绘制调用并将它们发送到 GPU。为了实现线程之间的最大并行度,Unity 在图形命令进入时执行这些命令,并与此同时模拟下一帧。 Unity 等待 GPU 完全渲染并显示上一帧,然后提交下一帧的渲染命令。 尽可能最低的延迟
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Unity3d:VR 空间音响

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 VR 空间音响 Unity 本身支持用于虚拟现实 (VR) 项目的空间音响。空间音响改变了音频从音频源传输到周围空间的方式:该插件获取音频源,并基于音频监听器 (AudioListener) 和音频源 (AudioSource) 之间的距离和角度来调节左耳和右耳影响力的增益。 通过 Audio 设置(菜单:__Edit > Project Settings__,然后选择 Audio 类别)使用 Spatializer Plugin 下拉菜单可启用这些插件。原生插件可以在启用或不启用 VR 模式的情况下使用。 空间音响插件仅适用于支持 VR 设备的平台。如果构建目标不支持某个设备,Unity 会显示一条警告,指出该插件不会包含在构建的应用程序中。 每个插件都可 Editor 中用于测试目的。 本机包含的空间音响插件: * Oculus Spatializer(支持 Android、OSX
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Unity3d:HoloLens 单通道立体渲染

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 HoloLens 单通道立体渲染 Windows Holographic 设备 (HoloLens) 有两种立体渲染方法:多通道和单通道实例化。 多通道 多通道渲染运行 2 个完整的渲染通道(每只眼睛对应一个)。因此,与单通道实例化渲染方法相比,多通道方法会产生几乎两倍的 CPU 工作负载。但是,此方法具有最高的向后兼容性,不需要对着色器进行任何更改。 单通道实例化 实例化渲染执行单个渲染通道,其中的每个绘制调用都将替换为实例化绘制调用。这大大降低了 CPU 利用率。此外,由于两个绘制调用之间的缓存一致性,因此还可略微降低 GPU 利用率。进而,应用程序的功耗会低得多。 要启用此功能,请打开 Player 设置(菜单:__Edit__ > Project Settings__,然后选择 Player__ 类别)。然后,
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Unity3d:单通道实例化渲染

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 单通道实例化渲染 使用__单通道实例化 (Single Pass Instanced)__ 渲染(也称为立体实例化)的情况下,由 GPU 执行单个渲染通道,将每个绘制调用替换为实例化绘制调用。由于两个绘制调用之间的缓存一致性,因此可大大降低 CPU 的使用,并略微减少 GPU 的使用。这样可以大幅降低应用程序的功耗。 支持的平台 * PlayStation VR * Oculus Rift (DirectX 11) * HoloLens * Magic Leap * 支持 Multiview 扩展的 Android 设备 * 对于桌面平台上的 DirextX,GPU 必须支持 Direct3D 11 和 VPAndRTArrayIndexFromAnyShaderFeedingRasterizer 扩展。 * 对于桌面平台上的
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Unity3d:单通道立体渲染(双宽渲染)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 单通道立体渲染(双宽渲染) __单通道立体渲染__功能适合基于 PC 和 Playstation 4 的 VR 应用。该功能可将两只眼睛的图像同时渲染到同一个经打包的渲染纹理,该纹理的宽度是单眼纹理宽度的两倍。Unity 针对每个包含渲染器组件的游戏对象使用 2 个绘制调用,从而将场景渲染两次,但是当同时针对左眼和右眼渲染时,Unity 仅对场景图迭代一次。在单通道立体渲染期间,双眼共享剔除和阴影计算所需要的工作。图形命令状态更改切换也会减少,因为 GPU 以往返方式(在双眼之间交替渲染对象)渲染每个游戏对象。 单通道立体渲染允许 GPU 针对双眼共享剔除。为了进行剔除,GPU 只需要对场景中的所有游戏对象迭代一次,然后渲染在剔除过程之后仍然存在的游戏对象。 下面的比较图显示了普通 VR 渲染和单通道立体渲染之间的区别。 普通 VR 渲染: 单通道立体 VR 渲染: 要启用此功能,
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Unity3d:统一 AR 项目模板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 统一 AR 项目模板 Unity 的 AR 项目模板为 Unity 中的增强现实开发提供了一个起点。该模板预安装了 AR 开发所需的正确包,并且场景层次结构已针对 AR 进行了预配置。 Unity 直接支持以下 AR 平台: * ARCore * 床单 * 全息镜头 * 魔术飞跃 有关如何开始在 Unity 中为这些平台开发应用程序的更多信息,请参阅上面列表中的文档。 此项目模板使用 AR 基础,这是 Unity 的多平台 AR 开发框架。有关如何开始使用 AR Foundation 并将 AR 功能添加到项目的更多信息,请参阅: * AR 基金会文档 * AR 基金会示例GitHub
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Unity3d:统一虚拟现实项目模板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 统一虚拟现实项目模板 Unity 的 VR 项目模板为 Unity 中的虚拟现实开发提供了一个起点。该模板预安装VR 开发所需的包,并在场景层次结构中预配置了头戴显示设备和控制器跟踪。 Unity 直接支持以下 VR 平台: * 眼球 * 视窗混合现实 有关如何开始在 Unity 中为这些平台开发应用程序的更多信息,请参阅上面列表中的文档。 如果您打算瞄准 Valve 的 OpenVR 平台,则必须下载 Valve 的 OpenVR Unity XR 插件及其 SteamVR Unity 插件进行输入。 使用 VR 项目模板 要使用 VR 项目模板,请执行以下步骤: 1. 安装 Unity 2019
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Unity3d:XR 中的通用渲染管线兼容性

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 XR 中的通用渲染管线兼容性 通用渲染管线 (URP) 中对 XR 功能的支持因 URP 包版本而异。本页面详细介绍 Unity 2020.2 中的 XR 功能与最新兼容的 URP 版本之间的兼容性。 要确定哪个版本的 URP 与您当前的 Unity 版本兼容,请参阅通用渲染管线文档中的要求和兼容性页面。 Unity 2020.2 在通用渲染管线中支持以下 AR 和 VR 功能: 功能XR 支持后期处理效果:泛光是后期处理效果:运动模糊是后期处理效果:镜头失真否后期处理效果:景深是后期处理效果:色调映射是其他后期处理效果(颜色调整等)是GI(全局光照)是HDR是MSAA是物理摄像机否CopyColor / ColorDepth是多显示否摄像机堆叠是级联阴影是sRGB是Skybox是雾效是公告牌是Shader Graph是 (1)
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Unity3d:针对 XR 配置 Unity 项目

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 针对 XR 配置 Unity 项目 要针对 XR 配置您的 Unity 项目,请按照以下步骤操作: 1. 打开 Project Settings 窗口(菜单:Edit > Project Settings),然后选择 XR Plug-in Management。 2. 单击 Install XR Plug-in Management(如果尚未安装此包)。还可以从 Package Manager 窗口中安装此包。 3. 安装完成后,选择 Plug-in Provider 为对应的构建目标启用此包。为此需要执行以下操作: 4. 选择一个构建目标(例如 Android)
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Unity3d:XR 插件框架

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 XR 插件框架 Unity 2019.3 和更高版本使用新的统一插件框架,该框架支持多个平台的直接集成。该技术堆栈中的一个 API 可以公开 Unity 支持的所有平台的通用功能,并使 XR 硬件和软件提供商能够开发自己的 Unity 插件。 这种架构有以下优点: * 多平台开发者工具,比如 AR Foundation 和 XR Interaction Toolkit * 通过 Unity Package Manager,合作伙伴更快速地更新支持的插件 * 更多的平台可以访问界面以利用 Unity 的 XR 渲染优化和开发者工具 要针对 XR 配置 Unity 项目,请遵循针对 XR 配置 Unity 项目页面中列出的步骤。
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