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Cocos Creator:MeshRenderer 组件参考
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Cocos Creator:MeshRenderer 组件参考

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 MeshRenderer 组件参考 MeshRenderer(网格渲染器)组件用于显示一个静态的 3D 模型。通过 Mesh 属性设置模型网格,通过 Materials 属性控制模型的显示外观。 在 属性检查器 中点击 添加组件 -> Mesh -> MeshRenderer 即可添加 MeshRenderer 组件。 MeshRenderer 属性 属性功能Materials网格资源允许使用多个材质资源,所有材质资源都存在 materials 数组中。 如果网格资源中有多个子网格,那么 Mesh Renderer 会从 materials 数组中获取对应的材质来渲染此子网格。Dynamic Shadow Settings动态阴影配置,详情请参考下方 动态阴影配置 文档Bake Settings烘焙配置,详情请参考下方 烘焙配置
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Cocos Creator:基于图像的光照示例
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Cocos Creator:基于图像的光照示例

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 基于图像的光照示例 在 Cocos Creator 中开发者可通过组合基于图像光照的功能。这些功能包含: * 通过 天空盒 的烘焙反射卷积图功能以提供更好的环境反射效果 * 通过 光照贴图 将光照信息烘焙到贴图以提高光照性能 * 通过 光照探针/反射探针 检测物体间的反射信息 本文将从艺术资产工作者的工作流演示如何在您的场景中烘焙基于图像的照明。 准备工作 由于光照探针和反射探针都是针对基于物理的光照模型,因此在制作美术资源时,请遵循 PBR 工作流程。 请提前准备好使用以下着色器的材质文件;或通过 导入从 DCC 工具导出的模型 导出,导入到 资源管理器 后会自动识别模型内的材质并将其着色器转化为引擎支持的 PBR 着色器。 * builtin-standard:内置标准 PBR 着色器 * dcc/imported-metallic-roughness:基于 metallic-roughness 工作流导出的模型使用的着色器 * dcc/imported-specula
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Cocos Creator:反射探针美术工作流
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Cocos Creator:反射探针美术工作流

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 反射探针美术工作流 烘焙反射探针工作流 * 在场景内创建 反射探针 节点 * 将需要烘焙反射的节点的 Mobility 属性修改为 Static 在需要烘焙反射的节点的 属性检查器 上下拉找到 Reflection Probe Settings,并调整其对应的属性: * Reflection Probe: 选择反射探针的类型 Bake To Reflection Probe: 勾选是否将该网格渲染器的反射信息烘焙至反射探针相关的贴图 详情请参考 MeshRenderer 组件参考 烘焙 * 点击 属性检查器 上的 Bake 按钮,烘焙当前已选择的反射探针: * 主菜单上选择 项目 -> 光照烘焙 -> 反射探针,打开 反射探针面板,通过点击面板上的烘焙按钮进行烘焙。 检查烘焙结果 烘焙完成后,资源管理器
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Cocos Creator:反射探针面板
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Cocos Creator:反射探针面板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 反射探针面板 通过主菜单上的 项目 -> 光照烘焙 -> 反射探针 可以打开反射探针烘焙面板。 反射探针烘焙面板会对项目中所有含有 反射探针 组件的节点进行烘焙。 烘焙的结果会放在项目的 资源管理器 内以 reflectionProbe_ 命名。 属性 属性说明Bake All Reflection Probes烘焙按钮,点击后会开始烘焙整个场景内所有的反射探针Clear All Bake Results清除烘焙的结果,点击后会将项目内已经存在的反射探针烘焙结果Cancel取消当前的烘焙进程,仅在烘焙按钮被按下后起效 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator:反射探针 (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator:反射探针美术工作流 (mvrlink.com)
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Cocos Creator:反射探针
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Cocos Creator:反射探针

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 反射探针 自 v3.7 开始,Cocos Creator 支持反射探针。 反射探针是将选择范围内的反射光,使用烘焙或实时的方式应用到当前场景上,以提高场景光照可信度的组件。 在 层级管理器 或顶部菜单上选择 光源 -> 反射探针 即可在场景内创建反射探针。 属性 属性说明Size反射探针的范围,在场景内可以通过操作 Gizmo 来调整反射探针的大小Probe Type反射探针的类型 可选项: CUBE:支持烘焙的反射探针 PLANNAR:支持实时反射的反射探针 Resolution反射探针烘焙后的立方体贴图每个面的分辨率 可选项: Low_256x256/Medium_512x512/Hight_768x768 该选项仅在 Probe Type 为 CUBE 时生效 Background Color背景颜色,仅在
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Cocos Creator:光照探针面板
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Cocos Creator:光照探针面板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光照探针面板 通过编辑器顶部菜单,选择 项目 -> 光照烘焙 -> 光照探针 可以打开光照探针烘焙面板。 光照烘焙面板 会将 场景编辑器 内已布置好的 光照探针 进行烘焙。烘焙后,静态物体的间接光信息将被记录到存储介质中;而所有被配置为 Movable 属性的节点将可以获取到更详细和真实可信的间接光光照效果。 属性 属性说明GIScaleGI(Global Illumination)的缩放系数GISampleGI 的采样系数Bounces光线反弹的次数,取值范围 [1, 4] 反弹的含义是当前光源照射到某个物体,反弹后抵达探针的过程 如光线的反弹次数超出该属性,将不会被记录到烘焙结果内 Reduceing Ringing在某些情况下,光照探针的光照可能从亮部穿透到暗部从而形成环状,修改这个属性可以改善这种情况,但是可能会导致光照不真实的情况Show Probe是否显示光照探针 需要在 层级管理器 内选中带有 LightProbeGroup 组件的节点 Show Wireframe是否显示光照
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Cocos Creator:光照探针
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Cocos Creator:光照探针

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光照探针 光照探针旨在通过预计算为场景内的物体提供高质量的光照信息;同时为需要 LOD 的物体提供光照信息。 在场景中光线在照射到某个物体后,可能反弹到另一个物体,这样的反弹可能会有多次。 下图演示了光线在场景反弹一次并被光照探针捕获的情景。 光线照射到 A 物体表面后,反射至 B 物体,通过光照探针,将 B 物体对此光线的反射情况捕获到贴图上,之后在运行时对光线进行重建,以此来获得场景内静态物体的间接反射光信息。 Cocos Creator 支持最大 4 次反弹,详情可参考 光照探针面板。 添加光照探针组 在 主菜单 选中 节点 -> 光源 -> 光照探针组 可以在场景内添加光照探针。 属性 属性说明Generating Method生成方式,目前仅支持内置Generating Min Pos生成时的包围盒的最小值Generating Max Pos生成时的包围盒的最大值Number
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Cocos Creator:光照贴图
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Cocos Creator:光照贴图

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 光照贴图 烘焙系统预先计算照明、阴影等。具有稳定光的静态物体将接收。此计算的结果存储在纹理贴图中,称为光照贴图。 Cocos Creator 在运行时自动处理并使用生成的光照贴图。在具有固定灯光的场景中,使用光照贴图代替实时光照计算可以减少资源消耗,从而提高场景的效率。 光照贴图面板 单击编辑器菜单栏中的项目 ->光照贴图以打开光照贴图面板。该面板由两个页面组成,即“场景”和“烘焙”。 * 场景:主要用于配置与生成光照贴图相关的参数。 * 烘焙:主要用于显示生成的光照贴图及其相关信息。 有关详细信息,请参阅下面的生成光照贴图部分。 属性描述 场景页面各属性说明如下: 财产描述管理事务管理局多重采样,可选值包括:1、2、4、8分辨率生成的光照贴图的分辨率,可选值为128、256、512、1024、2048伽马伽玛校正值吉斯卡尔全局照明比例因子地理样本全局照明采样因子AOLevelAO(环境光遮蔽)级别奥斯特伦斯AO 强度奥拉迪乌斯AO 半径奥科勒AO 颜色 生成光照贴图
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Cocos Creator:阴影
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Cocos Creator:阴影

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 阴影 在 3D 世界中,光与影一直都是极其重要的组成部分,它们能够丰富整个环境,质量好的阴影可以达到以假乱真的效果,并且使得整个世界具有立体感。 Creator 3.0 目前支持 Planar 和 ShadowMap 两种阴影类型。 开启阴影 物体开启阴影效果的步骤如下: 在 层级管理器 中选中 Scene,然后在 属性检查器 的 shadows 组件中勾选 Enabled 属性。 在 层级管理器 中选中 Light,然后在 属性检查器 的 Dynamic Shadow Settings 组件中勾选 Shadow Enabled 属性。 在 层级管理器 中选中需要显示阴影的
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Cocos Creator:基于多 Pass 的多光源支持
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Cocos Creator:基于多 Pass 的多光源支持

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 基于多 Pass 的多光源支持 超着色器(Uber Shader)目前在一些性能受限的平台上仍然是主流方案,但随着硬件性能的增强和画质需求的提高,固定数量的光源再也无法满足实际应用的需求,于是就有了支持多光源的方案 — 多遍绘制。 下面以 Creator 中默认的光照材质 default-material.mtl 为例,介绍如何实现基于多 Pass 的多光源支持。 首先在 层级管理器 中新建一个 Sphere 球体 节点,然后继续添加一个平行光,两个聚光灯,将它们设置环绕在球体周围,如下图所示: 场景搭建完成后,选择编辑器上面的浏览器预览,可以在左下角看到 Draw Call。 我们可以通过第三方软件,例如 RenderDoc,打开 Frame Debug 来看看这些到底是如何渲染到屏幕上的: 由上图可以看出来,第一遍渲染的是 Directional Light
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Cocos Creator:环境光
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Cocos Creator:环境光

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 环境光 在生活中,错综复杂的光线与凹凸不平的物体表面相互反射,使得整个环境都被照亮,仿佛被一层光均匀笼罩,这个光一般称为 环境光,也称为 漫射环境光。 因为环境光可以均匀地照亮场景中的所有物体,常用于解决模型背光面全黑的问题,一般需要配合其他类型的光源一起使用。例如场景中只有一个平行光,那么在模型的背光源处会显得非常暗,加入环境光则可以提升模型背部的亮度,显得更加美观。 在 层级管理器 中选中场景根节点,然后在 属性检查器 的 ambient 组件中即可设置环境光属性。 注意:由于环境光是没有方向的,所以不能产生阴影。 环境光属性 属性说明SkyLightingColor设置天空颜色SkyIllum调节环境光亮度GroundLightingColor设置地面反射光的颜色 环境光可配合天空盒一起使用,详情可参考 天空盒。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator:聚光灯 (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator:基于
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Cocos Creator:聚光灯
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Cocos Creator:聚光灯

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 聚光灯 聚光灯 是由一个点向一个方向发射一束锥形光线,类似于手电筒或舞台照明灯产生的光线。与其他光源相比,聚光灯多了 SpotAngle 属性,用于调整聚光灯的光照范围。 在编辑器中可以直观地看到光源的位置、颜色、光照范围以及它的聚光角度等,如下图所示。配合编辑器左上角的 变换工具 可调整聚光灯的位置及照射方向等。 在场景中添加聚光灯的方式可参考 添加光源。 聚光灯组件接口请参考 SpotLight API。 注意:从 v3.5 开始,聚光灯光阴影 从场景设置面板中独立出来,不再受到全局阴影参数的影响。 聚光灯属性 属性说明Color设置光源颜色UseColorTemperature是否启用色温ColorTemperature调节色温Size设置光源大小Range设置光照影响范围SpotAngle调整聚光角度,控制光照范围Term设置光照强度单位类型,包括 光通量(LUMINOUS_POWER) 和 亮度(LUMINANCE) 两种LuminousPower光通量,单位 流明(lm)
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Cocos Creator:球面光
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Cocos Creator:球面光

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 球面光 Cocos Creator 3.x 的球面光与 v2.x 的点光源(Point Light)类似。 球面光会向所有方向均匀地发散光线,接近于蜡烛产生的光线。物体受到的光照强度会随着跟光源距离的增大而减弱,当距离超过设置的光照影响范围,则光照强度为 0。 在实际应用中可用于模拟火把、蜡烛、灯泡等光源,照亮四周一定距离内的环境。 在编辑器中可以直观地看到光源位置、颜色,以及它的照射范围,如下图所示。通过修改 属性检查器 中球面光组件的 Range 属性即可调整球面光的光照范围。 在场景中添加球面光的方式可参考 添加光源。 球面光组件接口请参考 SphereLight API。 球面光属性 属性说明Color设置光源颜色UseColorTemperature是否启用色温ColorTemperature调节色温Size设置光源大小Range设置光照影响范围Term设置光照强度单位的类型,包括 光通量(LUMINOUS_POWER)和 亮度(LUMINANCE) 两种LuminousP
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Cocos Creator:平行光
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Cocos Creator:平行光

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 平行光 平行光又称为方向光(Directional Light),是最常用的一种光源,模拟了无限远处的光源发出的光线,常用于实现太阳光。 因为光源与被照射目标的距离是未定义的(无限远),所以光照效果不受 光源位置 和 朝向 的影响(如下图,平行光在平面上产生的光照亮度都是一样的)。但是 旋转 会影响到平行光照射的方向,而光照方向又会影响到模型接受光照的范围以及模型产生阴影的位置。可通过编辑器左上角的 旋转变换工具 来调整平行光照射的方向。 在场景中添加平行光的方式可参考 添加光源。 注意:Cocos Creator 目前只支持一个平行光。若同时添加多个,则以最后一个添加的为准。 新建场景时,默认会自动创建一个 Main Light 平行光节点。 平行光组件相关接口,请参考 DirectionalLight API。 注意:从 v3.5 开始,平行光阴影
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Cocos Creator:基于物理的光照
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Cocos Creator:基于物理的光照

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 基于物理的光照 Cocos Creator 中采用光学度量单位来描述光源参数。基于光学度量单位,我们可以将光源的相关参数全部转化为真实世界中的物理值。这样,设计人员可根据相关灯光的工业参数以及真实环境的实际物理参数来调节光照强度、颜色、范围等信息,使整体光照效果更加符合真实的自然环境。 真实世界中的光源 基于物理的光照符合真实世界中的光源描述,在真实环境中,我们所见到的光源产品都具有自身的工业参数,我们先来看一个宜家的灯泡💡 从产品包装上,我们可以了解到这个灯泡的几个重要工业参数: * 光通量 * 色温 * 尺寸 这三个重要参数影响真实世界中的光源表现效果,下面我们来重点讲解一下这三个参数的物理意义。 光学度量单位 光学度量单位(Photometric Unit) 是用来计算光的强弱(大小)和方向的一门科学: 光通量(Luminous Flux) 单位 流明(lm),单位时间内光源所发出或者被照物体所接收的总光能。改变光源大小不会影响场景照明效果。 亮度(Lumina
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Cocos Creator:相机
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Cocos Creator:相机

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 相机 游戏中的相机是用来捕捉场景画面的主要工具。我们通过调节相机相关参数来控制可视范围的大小,在 Cocos Creator 编辑器中相机呈如下表示: 相机的可视范围是通过 6 个平面组成一个 视锥体(Frustum) 构成,近裁剪面(Near Plane) 和 远裁剪面(Far Plane) 用于控制近处和远处的可视距离与范围,同时它们也构成了视口的大小。 相机组件接口请参考 Camera API。 相机组件 相机组件是我们用来呈现场景画面的重要功能组件。 属性名称说明Priority相机的渲染优先级,值越小越优先渲染Visibility可见性掩码,声明在当前相机中可见的节点层级集合ClearFlags相机的缓冲清除标志位,指定帧缓冲的哪部分要每帧清除。包含: DONT_CLEAR:不清空; DEPTH_ONLY:只清空深度; SOLID_COLOR:清空颜色、深度与模板缓冲; SKYBOX:启用天空盒,只清空深度ClearColor指定清空颜色ClearDepth指定深度缓冲清空值C
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Cocos Creator:自定义渲染管线
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Cocos Creator:自定义渲染管线

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自定义渲染管线(实验性质) Cocos Creator 3.6中添加了新的 自定义渲染管线。 目前为实验性的前瞻版本,接口、命名尚未稳定,不推荐在正式项目中使用。目前仅支持 Web 端。 自定义渲染管线 的接口位于 cocos/core/pipeline/custom/pipeline.ts 概述 通过 自定义渲染管线(CustomPipeline),用户可以定制 渲染通道(RenderPass),设置输入/输出的 渲染视图(RenderView)、以及每个 渲染通道 需要绘制的 渲染内容(RenderContent)。 渲染内容 可以是 场景、屏幕 矩形,也可以是计算任务的 分发(Dispatch)
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Cocos Creator:内置渲染管线
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Cocos Creator:内置渲染管线

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 内置渲染管线 Cocos Creator 3.1 的内置渲染管线包括 builtin-forward(前向渲染管线)和 builtin-deferred(延迟渲染管线)。渲染管线可通过编辑器主菜单中的 项目 -> 项目设置 -> 项目数据 -> 渲染管线 进行设置,设置完成之后 重启编辑器 即可生效。 前向渲染管线 引擎默认使用 前向渲染管线,前向渲染管线的执行流程如下图所示: 前向渲染主要包括 ShadowFlow 和 ForwardFlow 两个阶段: * ShadowFlow 中包含一个 ShadowStage 会预先对场景中需要投射阴影的物体进行阴影贴图的绘制。 * ForwardFlow 包含一个 ForwardStage,会对场景中所有物体按照 非透明 -> 光照 -> 透明 ->
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Cocos Creator:自定义构建模版
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Cocos Creator:自定义构建模版

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 自定义构建模版 Cocos Creator 支持对每个项目分别定制构建模板,只需要在项目路径下添加一个 build-templates 目录,里面按照 平台插件名称 划分子目录。在构建结束后,build-templates/[platform] 目录下所有的文件都会自动按照对应的目录结构 复制 到对应平台构建生成的工程中,这个功能是全平台支持的。具体的 平台插件名称 请参考最下方的 特殊自定义构建模板平台支持表。 结构类似: project-folder |--assets |--build |--build-templates |--web-mobile // 需要添加的文件,如 index.html |--index.html 这样如果当前构建的平台是 Web Mobile 的话,那么 build-templates/web-mobile/index.html 就会在构建后被拷贝到 build/web-mobile(以平台插件名称为准)
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Cocos Creator:命令行发布项目

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 命令行发布项目 命令行发布项目可以帮助开发者构建自己的自动化构建流程,通过修改命令行的参数来达到不同的构建需求。 命令行发布参考 例如:构建 web-desktop 平台、Debug 模式 Mac /Applications/CocosCreator/Creator/3.0.0/CocosCreator.app/Contents/MacOS/CocosCreator --project projectPath --build "platform=web-desktop;debug=true" Windows ...\CocosCreator.exe --project projectPath --build "platform=web-desktop;debug=true" 目前命令行构建除了必填项外,如果不传递一律使用默认值来构建,具体参数默认值请参考下方描述以及平台的参数介绍。 进程退出码 * 32 构建失败 —— 构建参数不合法
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Cocos Creator:发布到 Web 平台

Cocos Creator:发布到 Web 平台

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 发布到 Web 平台 打开主菜单的 项目 -> 构建发布,打开 构建发布 面板。 Cocos Creator 提供了两种 Web 平台的页面模板,可以通过 发布平台 的下拉菜单选择 Web Mobile 或 Web Desktop,它们的区别主要在于: * Web Mobile 会默认将游戏视图撑满整个浏览器窗口。 * Web Desktop 允许在发布时指定一个游戏视图的分辨率,而且之后游戏视图也不会随着浏览器窗口大小变化而变化。 构建选项介绍 各平台通用的构建选项,详情请参考 通用构建参数介绍。接下来我们来看一下 Web 平台特有的构建选项。 Web Desktop 构建选项说明字段名(用于命令行发布)资源服务器地址用于下载远程资源的服务器地址,详情请参考下文 资源服务器地址 部分的内容。
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Cocos Creator:发布游戏到 Facebook Instant Games
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Cocos Creator:发布游戏到 Facebook Instant Games

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 发布游戏到 Facebook Instant Games Facebook Instant Games 跟微信小游戏相比,本质上的区别在于 Facebook Instant Games 运行于纯 HTML5 环境。因此它不仅可以在手机上,还可以在桌面浏览器上运行,开发和调试更加便捷。 目前 Cocos Creator 为用户完成的工作包括: * 集成了 Facebook Instant Games SDK,并且自动进行了初始化,用户能直接调用相关的 API * 在 Cocos Creator 构建面板中提供一键式打包流程,可直接打包为符合 Facebook Instant Games 技术规范的游戏 用户需要完成的工作: * 调用 Facebook Instant Games SDK,访问平台相关功能
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Cocos Creator:小游戏分包
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Cocos Creator:小游戏分包

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 小游戏分包 部分小游戏平台支持分包功能以便对资源、脚本和场景进行划分,包括微信小游戏、百度小游戏、小米快游戏、字节跳动小游戏、华为快游戏、OPPO 小游戏和 vivo 小游戏。 Cocos Creator 从 v2.4 开始支持 Asset Bundle,开发者可以将需要分包的内容划分成多个 Asset Bundle,这些 Asset Bundle 会被构建成小游戏的分包。在启动游戏时只会下载必要的主包,不会加载这些分包,而是由开发者在游戏过程中手动加载分包,从而有效降低游戏启动的时间。 配置方法 Asset Bundle 是以 文件夹 为单位进行配置的。当我们在 资源管理器 中选中一个文件夹时,属性检查器 中就会出现一个 配置为 Bundle 的选项,勾选后会出现如下图的配置项:
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Cocos Creator:开放数据域
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Cocos Creator:开放数据域

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 开放数据域 目前,微信、百度 和 字节跳动 小游戏这些平台为了保护其社交关系链数据,增加了 开放数据域 的概念,这是一个单独的游戏执行环境。开放数据域中的资源、引擎、程序,都和主游戏(主域)完全隔离,开发者只有在开放数据域中才能通过平台提供的开放接口来访问关系链数据,用于实现一些例如排行榜的功能。 开放数据域目前只支持 Canvas 渲染,在 Cocos Creator 3.0 中,我们废弃了之前的 Canvas Renderer 模块,使用微信团队基于 XML + CSS 设计研发的一个前端轻量级 Canvas 引擎来替代。并且将该引擎整合进了 Creator 3.0 内置的开放数据域工程模板中,开发者只需要掌握一些基本的前端技能,就能在该模板的基础上定制排行榜功能。 SubContextView
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Cocos Creator:发布到百度小游戏
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Cocos Creator:发布到百度小游戏

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 发布到百度小游戏 注意:由于相关合约已到期,自 2022 年 11 月 30 日起,将不再支持百度小游戏的发布和构建。 百度小游戏是基于手机百度 app 上的智能小程序进行扩展的小游戏,它不仅提供了强大的游戏能力,还和智能小程序一样,提供了大量的原生接口,比如支付,文件系统,位置,分享等。相当于同时结合了 WEB 易于传播以及 Native 功能丰富的优势。 百度小游戏的运行环境和微信小游戏类似,基本思路也是封装必要的 WEB 接口提供给用户,尽可能追求和 WEB 同样的开发体验。百度小游戏在智能小程序环境的基础上提供了 WebGL 接口的封装,使得渲染能力和性能有了大幅度提升。不过由于这些接口都是百度团队通过自研的原生实现封装的,所以并不可以等同为浏览器环境。 作为引擎方,为了尽可能简化开发者的工作量,我们为用户完成的主要工作包括: * 引擎框架适配百度小游戏 API,纯游戏逻辑层面,用户不需要任何额外的修改
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