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Cocos Creator:大小模块(SizeOvertimeModule)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 大小模块(SizeOvertimeModule) 大小模块用于设置粒子在其生命周期内的大小,从而实现类似大小不一的火焰和雪花等粒子效果。 属性 属性说明SeparateAxes是否在 X、Y、Z 轴上分别设置粒子大小。 当点击输入框右侧的  按钮,切换使用曲线编辑时,表示是否三个轴分开进行缩放,详情请参考下文 非均匀粒子缩放 部分的内容。Size设置粒子大小。 当切换使用曲线编辑时,可设置粒子大小随时间变化的曲线。 该项与 separateAxes 属性,二者只能选其一。 非均匀粒子缩放 勾选 SeparateAxes 属性,点击出现的 X、Y、Z 属性框右侧的 按钮,选择 Curve,切换到曲线编辑模式。便可分别定义曲线指定粒子在其生命周期中 X、Y、Z 轴方向上的大小变化(Z 仅用于网格粒子)。 3D建模学习工作室 翻译整理,
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Cocos Creator:加速度模块(ForceOvertimeModule)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 加速度模块(ForceOvertimeModule) 通过该模块可对粒子进行加速,以模拟类似风的效果。 属性 属性说明Space加速度计算时选择基于 世界坐标系(World)或者 本地坐标系(Local) (Custom 目前暂不支持)XX 轴方向上的加速度分量YY 轴方向上的加速度分量ZZ 轴方向上的加速度分量 3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator:速度模块(VelocityOvertimeModule) (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator:大小模块(SizeOvertimeModule) (mvrlink.com)
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Cocos Creator:速度模块(VelocityOvertimeModule)
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Cocos Creator:速度模块(VelocityOvertimeModule)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 速度模块(VelocityOvertimeModule) 速度模块用于控制粒子在生命周期内的速度。 属性 属性说明Space选择粒子进行速度计算时基于 世界坐标系(World)或者 本地坐标系(Local) (Custom 目前暂不支持)XX 轴方向上的速度分量YY 轴方向上的速度分量ZZ 轴方向上的速度分量SpeedModifier速度修正系数,只支持 CPU 粒子。当 Renderer 模块 中勾选 UseGPU 属性时不生效 部分属性输入框右侧有 按钮的,可点击选择对属性进行曲线编辑,详情请参考 曲线编辑。 3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator:发射器模块(ShapeModule) (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator:加速度模块(ForceOvertimeModule) (mvrlink.
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Cocos Creator:发射器模块(ShapeModule)
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Cocos Creator:发射器模块(ShapeModule)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 发射器模块(ShapeModule) 发射器模块主要用于设置粒子发射器形状、粒子发射方向和速度。 ShapeType 属性用于选择粒子发射器形状,可选项包括 盒子(Box)、圆形(Circle)、锥体(Cone)、球(Sphere)、半球(Hemisphere)。当形状选择不同时,可发射粒子的区域不同,相对应的属性设置项也不一致,详情请参考下文对应形状发射器的说明。 通用属性 各类型发射器有一些属性是通用的,包括: 属性功能说明ShapeType发射器形状。目前支持 盒子(Box)、圆形(Circle)、锥体(Cone)、球(Sphere)、半球(Hemisphere)这几种类型。Position发射器相对于所在节点的位置Rotation发射器相对于所在节点的旋转,可用于调整粒子发射方向Scale发射器相对于所在节点的缩放,可用于调整发射器形状的大小,即粒子发射范围AlignToDirection根据粒子发射的初始方向决定粒子的移动方向,可用于模拟类似水从水桶中洒出的效果RandomDir
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Cocos Creator:主模块(ParticleSystem)

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 主模块(ParticleSystem) 粒子系统主模块用于存储在 属性检查器 中显示的所有数据,管理粒子生成、播放、更新,以及销毁。 属性功能说明Duration粒子系统运行总时间Capacity粒子系统能生成的最大粒子数量Loop粒子系统是否循环播放PlayOnAwake粒子系统加载后是否自动开始播放Prewarm选中之后,粒子系统会以已播放完一轮之后的状态开始播放(仅当循环播放启用时有效)SimulationSpace控制粒子坐标计算所在的坐标系SimulationSpeed控制整个粒子系统的更新速度StartDelay粒子系统开始运行后,粒子延迟发射的时间StartLifetime粒子生命周期StartColor粒子初始颜色ScaleSpace粒子缩放时所在的坐标系 Local:基于本地坐标系的缩放 World:基于世界坐标系的缩放 Custom:自定义缩放,不受节点的 scale 属性影响StartSize3D分别设置粒子 X、Y、Z 轴的初始大小StartSizeX 轴的初始大小,与 S
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Cocos Creator:粒子系统功能介绍

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生. 粒子系统功能介绍 Cocos Creator 的 粒子系统 存储了粒子发射的初始状态以及粒子发射后的状态更新子模块。 粒子系统模块 Cocos Creator 粒子系统操作面板如下: 粒子系统使用模块来组织功能,包括以下模块: 模块说明Node粒子节点,用于设置粒子发射器的位置、方向、大小、渲染层级等属性ParticleSystem(主模块)用于存储在 属性检查器 中显示的所有数据,管理粒子生成、更新、销毁相关模块,控制粒子播放ShapeModule(发射器模块)用于控制粒子发射,包括发射方向与速度,支持预定义的发射方向,包括方块、圆、锥体、球、半球AnimatorModule(状态模块)用于控制粒子发射后的状态更新。已支持的功能包括: 噪声模块(NoiseModule) 速度模块(VelocityOvertimeModule) 加速模块(ForceOvertimeModule) 大小模块(SizeOvertimeModule) 旋转模块(
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Cocos Creator:3D 粒子系统
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Cocos Creator:3D 粒子系统

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 3D 粒子系统 粒子系统是游戏引擎特效表现的基础,它可以用于模拟的火、烟、水、云、雪、落叶等自然现象,也可用于模拟发光轨迹、速度线等抽象视觉效果。 基本结构 粒子系统的基本单元是粒子,一个粒子一般具有位置、大小、颜色、速度、加速度、生命周期等属性。在每一帧中,粒子系统一般会执行如下步骤: 1. 产生新的粒子,并初始化 2. 删除超过生命周期的粒子 3. 更新粒子的动态属性 4. 渲染所有有效的粒子 粒子系统一般由以下几个部分组成: 1. 发射器,用于创建粒子,并初始化粒子的属性 2. 影响器,用于更新粒子的属性 3. 渲染器,渲染粒子 4. 粒子类,存储粒子的属性 5. 粒子系统类,
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Cocos Creator:ParticleSystem2D 组件参考

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ParticleSystem2D 组件参考 2D 粒子组件(ParticleSystem2D)用于读取粒子资源数据,并对其进行一系列例如播放、暂停、销毁等操作。粒子资源支持 plist 文件和图片,这两个资源建议放在同一个文件夹下。 点击 属性检查器 下方的 添加组件 按钮,然后从 Effects 中选择 ParticleSystem2D,即可添加 ParticleSystem2D 组件到节点上。 ParticleSystem2D 的脚本接口请参考 ParticleSystem API。 ParticleSystem2D 属性 属性功能说明CustomMaterial自定义材质,使用方法可参考 自定义材质Color粒子颜色Preview在编辑器模式下预览粒子,启用后选中粒子时,粒子将在 场景编辑器 中自动播放PlayOnLoad若勾选该项,则运行时会自动发射粒子AutoRemoveOnFinish粒子播放完毕后自动销毁所在的节点FilePlist 格式的粒子配置文件Custom自定义粒子属
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Cocos Creator:物理应用案例
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Cocos Creator:物理应用案例

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 物理应用案例 射箭案例 用基础形状组合十字架——复合形状 下图中用两个盒形状组合一个十字架,节点上所有的碰撞体组合成了一个十字形状,这是实现带有凹面形状最基础的方法: 容易误用的地方是在多个节点中添加碰撞体拼凑出十字架后,希望它碰撞后可以保持整体结构进行运动,这在目前的结构中是无法做到的,只能往单个节点上添加碰撞体来实现。 射箭与回收箭——运动学、动力学、事件 射箭的第一步是拉弓,箭需要完全跟随弹性绳骨骼一起运动,不希望箭受到物理规则的影响,此时应将箭的刚体设置为 Kinematic 类型;第二步是松开弹性绳发射箭,这时希望给箭设置初速度后,可以按照物理规则进行运动,因此将箭的刚体设置为 Dynamic 类型。 回收箭的大致过程是在箭射出去后,一旦触碰到触发区域就将其还原到弓上。这可以通过制作监听区域来实现,首先利用碰撞体组件拼凑出区域,同时将碰撞体组件的 IsTrigger 勾选上(下图中的地面,也就是蓝框圈出的部分为监听区域)。 上述容易产出错误的地方有: 1. 希望修改变换
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Cocos Creator:连续碰撞检测
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Cocos Creator:连续碰撞检测

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 连续碰撞检测 连续碰撞检测(简称 CCD)是一种用于避免高速运动的物体在离散运动时出现穿透现象而导致碰撞数据不精确的技术,可用于实现类似高速运动的子弹与物体发生碰撞时,不会直接穿透物体。 开启 CCD CCD 默认为禁用状态,若要启用,将物体 RigidBody 组件的 useCCD 属性设置为 true 即可: const rigidBody = this.getComponent(RigidBody); rigidBody.useCCD = true; 解决线性穿透问题 穿透是由于物体离散运动而导致的现象,三维物体的运动可以拆分为 移动 和 旋转。Creator 目前仅支持解决 线性穿透 问题,指的便是因物体离散的 移动 而导致的穿透现象。 穿透现象通常发生在高速运动的物体上,例如子弹类的物体。这是由于计算机的模拟都是基于离散化形式,当物体运动速度过快时,就会导致单次积分的能量过大,便可能导致物体穿越了本应该碰撞的另一物体,
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Cocos Creator:射线和线段检测

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 射线和线段检测 本文将说明如何通过射线和线段对物理世界内的碰撞体进行检测。 射线检测 射线检测是对一条射线和另一个形状进行 相交性判断,如下图所示。 构造射线 射线 ray 由 起点 和 方向 组成,构造一条射线有以下几种比较常见的方法: 通过 起点 + 方向,ray 的构造函数或静态接口 create: import { geometry } from 'cc'; // 构造一条从(0,-1,0)出发,指向 Y 轴的射线 // 前三个参数是起点,后三个参数是方向 const outRay = new geometry.Ray(0, -1, 0, 0, 1, 0)
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Cocos Creator:物理事件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 物理事件 触发器与碰撞器 碰撞组件属性 IsTrigger 决定了组件为触发器还是碰撞器。将 IsTrigger 设置为 true 时,组件为触发器。触发器只用于碰撞检测和触发事件,会被物理引擎忽略。默认设置 false,组件为碰撞器,可以结合刚体产生碰撞效果。 两者的区别如下: * 触发器不会与其它触发器或者碰撞器做更精细的检测。 * 碰撞器与碰撞器会做更精细的检测,并会产生碰撞数据,如碰撞点、法线等。 触发事件 触发事件目前包括以下三种: 事件说明onTriggerEnter触发开始时触发该事件onTriggerStay触发保持时会频发触发该事件onTriggerExit触发结束时触发该事件 其中可产生触发事件的碰撞对为: 类型静态刚体运动学刚体动力学刚体静态刚体✔✔运动学刚体✔✔✔动力学刚体✔✔✔ 注意:接收到触发事件的前提是两者都必须带有碰撞组件,并且至少有一个是触发器类型。当使用物理引擎为非 builtin 物理引擎时,还需要确保至少有一个物体带有的是非静态刚体(
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Cocos Creator:物理材质
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Cocos Creator:物理材质

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 物理材质 物理材质是一种资源,它记录了物体的物理属性,这些信息用来计算碰撞物体受到的摩擦力和弹力等。 创建物理材质 在编辑器内创建 在 属性检查器 内右键任意空白处或点击 + 号间都可以创建物理材质: 通过代码创建 也可通过代码实例化物理材质: import { PhysicsMaterial } from 'cc'; let newPMtl = new PhysicsMaterial(); newPMtl.friction = 0.1; newPMtl.rollingFriction = 0.1; newPMtl.spinningFriction = 0.1; newPMtl.restitution = 0.5; 属性 物理材质属性如下图所示: 属性属性说明Friction摩擦系数RollingFriction滚动摩擦系数SpinningFriction自旋摩擦系数Restitution回弹系数 当与其它表面接触时,这些系数用于计算相应的摩擦力和弹力。 应用
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Cocos Creator:约束
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Cocos Creator:约束

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 约束 在物理引擎中,约束 用于模拟物体间的连接情况,如连杆、绳子、弹簧或者布娃娃等。 约束依赖 刚体组件,若节点无刚体组件,则添加约束时,引擎会自动添加刚体组件。 注意:目前的约束仅在物理引擎选择为 Bullet、PhysX 或 Cannon.js 的情况下生效。 铰链约束 HingeConstraint 通过铰链约束,将连接物体的运动约束在某一个轴上,这种约束在模拟门的合页或电机转动等情形下非常有用。 属性说明AttachedBody当前关节所在节点下的刚体组件ConnectedBody获取或设置关节连接的另一个刚体,为空值时表示链接到位于世界原点的静态刚体EnableCollision获取或设置关节连接的两刚体之间是否开启碰撞PivotA在自身刚体的本地空间中,约束关节的相对位置PivotB在连接刚体的本地空间中,约束关节的相对位置Axis在本地空间中约束关节的旋转轴 铰链约束接口请参考 HingeConstraint API。 点对点约束 PointToPointConstr
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Cocos Creator:恒力组件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 恒力组件 恒力组件是一个工具组件,依赖于刚体组件,每帧都会对一个刚体施加给定的力和扭矩。 属性说明force在世界坐标系中,对刚体施加的力localForce在本地坐标系中,对刚体施加的力torque在世界坐标系中,对刚体施加的扭转力localTorque在本地坐标系中,对刚体施加的扭转力 恒力组件接口请参考 ConstantForce API。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator:刚体组件 (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator:约束 (mvrlink.com)
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Cocos Creator:刚体组件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 刚体组件 刚体是组成物理世界的基本对象,它可以使游戏对象的运动方式受物理控制。例如:刚体可以使游戏对象受重力影响做自由下落,也可以在力和扭矩的作用下,让游戏对象模拟真实世界的物理现象。 添加刚体 通过编辑器添加 点击 属性检查器 下方的 添加组件 -> Physics -> RigidBody,即可添加刚体组件到节点上。 程序化添加/获取 import { RigidBody } from 'cc' // 添加刚体 const rigidbody = this.node.addComponent(RigidBody); // 获取刚体 const rigidBody = this.node.getComponent(RigidBody); 刚体的 API 接口请参考 Class RigidBody。 什么情况下需要添加刚体 1. 配置碰撞分组并让其生效。
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Cocos Creator:碰撞组件与基础属性

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 碰撞组件与基础属性 碰撞组件可用于定义需要进行物理碰撞的物体形状,不同的几何形状拥有不同的属性。碰撞体通常分为以下几种: 1. 基础碰撞体。常见的包含 盒、球、圆柱、圆锥、胶囊 碰撞体。 2. 复合碰撞体。可以通过在一个节点身上添加一个或多个基础碰撞体,简易模拟游戏对象形状,同时保持较低的性能开销。 3. 网格碰撞体。根据物体网格信息生成碰撞体,完全的贴合网格。 4. 单纯形碰撞体。提供点、线、三角面、四面体碰撞。 5. 平面碰撞体。可以代表无限平面或半空间。这个形状只能用于静态的、非移动的物体。 6. 地形碰撞体。一种用于凹地形的特殊支持。 注意:在某些(如 Bullet)物理后端中,由于计算精度的原因,应该避免使用比例很高的尺寸,这里建议低于1000。如某个盒碰撞器,其
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Cocos Creator:分组和掩码
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Cocos Creator:分组和掩码

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 分组和掩码 分组和掩码是物体之间能否进行物理碰撞检测的必要条件。分组可以简单的理解为一个碰撞对象所处的分组,掩码可以简单的理解为该碰撞对象需要与哪些分组对象进行碰撞。 碰撞检测原理 在 Cocos Creator 中是否进行碰撞检测采用的是二进制 按位操作,通过将分组值与掩码值进行“与”运算,从而判断是否满足条件。对象间允许进行碰撞检测的计算方式如下: (GroupA & MaskB) && (GroupB & MaskA) 从这个公式中可以看出,分组 A 需要满足在分组 B 的掩码列表里并且分组 B 也需要满足在分组 A 的掩码列表里,这样的两个对象之间就能进行碰撞检测。如何将二进制操作与允许进行碰撞检测计算公式结合起来,这是下面需要了解的部分。但在这之前,需要用户在 项目设置 -> 物理 -> 碰撞矩阵 处先配置 碰撞分组。 根据上图的配置,Cocos Creator 会将数据解析为以下值(此处仅针对讲解的部分做展示)
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Cocos Creator:物理系统配置
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Cocos Creator:物理系统配置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 物理系统配置 物理系统模块(PhysicsSystem)用于管理整个物理系统,负责同步物理元素、触发物理事件和调度物理世界的迭代。 物理配置 有两种办法可以配置物理系统,一种是在编辑器中配置,另一种是通过代码配置。 通过物理配置面板 通过 项目设置 -> 物理配置 可以对物理系统进行相关配置。 属性说明Gravity X重力矢量,设置 x 分量上的重力值Gravity Y重力矢量,设置 y 分量上的重力值Gravity Z重力矢量,设置 z 分量上的重力值AllowSleep是否允许系统进入休眠状态,默认值 trueSleepThreshold进入休眠的默认速度临界值,默认值 0.1,最小值 0AutoSimulation是否开启自动模拟, 默认值 trueFixedTimeStep每步模拟消耗的固定时间,默认值 1/60,最小值 0MaxSubSteps每步模拟的最大子步数,默认值 1,最小值
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Cocos Creator:设置物理引擎
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Cocos Creator:设置物理引擎

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 设置物理引擎 点击编辑器上方菜单栏的 项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪,在 3D -> 物理系统 中可以根据需要选择适合项目的物理引擎进行开发,也可以在开发过程中随时切换。目前 Creator 支持的物理引擎包括 Bullet (ammo.js)、cannon.js、PhysX 和 builtin,默认使用 Bullet(ammo.js)。 物理引擎 Bullet (ammo.js) ammo.js(GitHub | Gitee)是 bullet 物理引擎的 asm.js/wasm 版本,由 emscripten 工具编译而来。
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Cocos Creator:3D 物理系统
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Cocos Creator:3D 物理系统

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 3D 物理系统 3D 物理简介 物理系统是游戏引擎的关键组成部分,因为它将真实世界的物理性质(如质量、重力和摩擦力)注入游戏世界,使游戏世界的运作更加真实。物理引擎负责根据物体的物理性质模拟游戏世界中的运动和碰撞反馈。值得注意的是,物理系统是一个复杂的系统,不仅与游戏逻辑相关,还与渲染系统、动画系统和音频系统相关。通常,游戏物理系统仅涵盖了牛顿力学的基础,如碰撞检测和刚体运动。其他物理现象,如流体力学或软体物理学,需要使用其他方法实现。用户可以使用物理引擎提供的API控制物理系统,在游戏中实现各种物理效果。 Cocos Creator 支持以下几种物理引擎: * Bullet:默认物理引擎,Bullet 物理引擎 的 asm.js/wasm 版本。具备碰撞检测和物理模拟的物理引擎。 * builtin:内置物理引擎,仅用于碰撞检测的轻量引擎。 * cannon.js:具有碰撞检测和物理模拟的物理引擎。 * PhysX: 由 NVIDIA
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Cocos Creator:2D 关节组件
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Cocos Creator:2D 关节组件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 关节组件 物理系统包含了一系列用于链接两个刚体的关节组件。关节组件可以用来模拟真实世界物体间的交互,比如铰链,活塞、绳子、轮子、滑轮、机动车、链条等。学习如何使用关节组件可以创建一个真实有趣的场景。 注意: 1. 关节组件在 Builtin 2D 物理模块中是无效的。 关节组件都需要搭配 刚体 才可以正确运行。如下图所示: 添加关节 在 属性检查器 上点击 添加组件 按钮并输入 2D 关节的组件名。 关节的共用属性 虽然每种关节都有不同的表现,但是它们也有一些共同的属性: 属性说明ConnectedBody关节链接的另一端的刚体 注意:在 v3.7 版本中,如该属性没有被设置,则会默认取原点 [0, 0],以与 3D 物理
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Cocos Creator:2D 碰撞回调

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 碰撞回调 当物体在场景中移动并碰撞到其它物体时,物理引擎会处理大部分必要的碰撞检测,我们一般不需要关心这些情况。但是制作物理游戏最主要的点是有些情况下物体碰撞后应该发生些什么,比如角色碰到怪物后会死亡,或者球在地上弹动时应该产生声音等。 我们需要一个方式来获取到这些碰撞信息,物理引擎提供的方式是在碰撞发生时产生回调,在回调里我们可以根据产生碰撞的两个碰撞体的类型信息来判断需要作出什么样的动作。 注意: Box2D 物理模块需要先在 Rigidbody 中 开启碰撞监听,才会有相应的回调产生。开启方法为,在 Rigidbody2D 的 属性检查器 勾选 EnabledContactListener 属性,如下图所示: Builtin 物理模块只需要有碰撞体组件就可以产生碰撞回调。 1. 回调中的信息在物理引擎都是以缓存的形式存在的,所以信息只有在这个回调中才是有用的, 不要在你的脚本里直接缓存这些信息,但可以缓存这些信息的副本。 2. 在回调中创建的物理物体,比如刚体,关节等,这些
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Cocos Creator:2D 碰撞组件
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Cocos Creator:2D 碰撞组件

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 碰撞组件 添加碰撞组件 目前引擎支持三种不同的碰撞组件: 盒碰撞组件(BoxCollider2D)、圆形碰撞组件(CircleCollider2D) 和 多边形碰撞组件(PolygonCollider2D)。在 属性检查器 上点击 添加组件 按钮,输入碰撞组件的名称即可添加。 属性 不同的碰撞组件都拥有以下的共同属性: 属性说明Editing是否对碰撞组件进行编辑。勾选后可以在场景内编辑碰撞组件的位置、样式和大小。详情请参考下方 编辑碰撞组件Tag标签。当发生碰撞后,可根据 Tag 区分不同碰撞组件Group碰撞组件分组。通过 碰撞矩阵 可设置不同分组间碰撞的可能性Sensor指明碰撞组件是否为传感器类型,传感器类型的碰撞组件会产生碰撞回调,但是不会发生物理碰撞效果Density碰撞组件的密度,用于刚体的质量计算Friction碰撞组件摩擦力系数,碰撞组件接触时的运动会受到摩擦力影响Restitution碰撞组件的弹性系数,指明碰撞组件碰撞时是否会受到弹力影响Offset碰撞组件相
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Cocos Creator:2D 刚体
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Cocos Creator:2D 刚体

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 刚体 刚体是组成物理世界的基本对象,可以将刚体想象成一个你不能看到(绘制)也不能摸到(碰撞)的且不能变形的物体。 由于 Builtin 2D 物理系统只带有碰撞检测的功能,所以刚体对于 Builtin 2D 物理系统是不生效的,本篇设置只对 Box 2D 物理系统产生作用。 添加刚体 点击 属性检查器 的 添加组件 按钮,输入 Rigidbody2D 即可以添加 2D 刚体组件。 属性说明 属性说明Group刚体的分组。通过 碰撞矩阵 可设置不同分组间碰撞的可能性EnabledContactListener开启监听碰撞回调Bullet这个刚体是否是一个快速移动的刚体,并且需要禁止穿过其他快速移动的刚体 请参考 Rigidbody2D API 获取更多信息Type刚体类型,详情请参考下方 刚体类型AlllowSleep是否允许刚体休眠 物理配置 中可调整休眠的临界值GravityScale重力缩放比例 仅对
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