Zbrush人脸模型实时渲染

Zbrush人脸模型实时渲染
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效果图展示

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一、基础模型搭建、面部高模细节雕刻和机械部分高模制作

A、使用软件:Zbrush  、  3Dmax 、 八猴 、substance Painter  、PS;

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B、参考图搜集;

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C、脸部基础高模雕刻:

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1、准备一个基础模型:要求布线工整,分好组方便选择雕刻局部细节;

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2、使用Zbrush自带笔刷、皮肤笔刷雕刻大结构和皮肤细节;

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3、皮肤毛孔细节使用XYZ皮肤Alpha 通道贴图。

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D、机械部分高模制作:

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ZBrush制作大型,然后在Max里重新拓扑布线平滑模型,小的零件使用Zbrush 插入笔刷直接拖拽生成

二、头发、胡子、眉毛和汗毛制作分析

A、根据参考图,梳理头发、胡子、眉毛和汗毛造型。

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B、Zbrsuh毛发系统Fiber Mesh生成实体模型、使用毛发笔刷梳理头发、胡子、眉毛、睫毛和汗毛造型。

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C、头发生成前需要给模型分组,选择毛发生长区域,添加遮罩生成毛发,这样头发会自动分好组,方便调整造型。

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D、胡子生成前也是先分好组,生成胡子,然后调整胡子效果。

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E、添加眉毛和睫毛。

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F、添加汗毛。

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G、ZBrush BPR渲染高模效果。

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三、低模拓扑、UV和烘焙

A、机械低模拓扑:

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RappaTools3建模工具

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Uniconnector:快速桥接,工具非常小,但是比自带的方便很多

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1、机械部分拓扑:3dmax石墨工具配合建模插件组合应用拓扑低模(RappaTools3和Uniconnector)

2、人脸拓扑:使用Zbrush拓扑工具

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Zwrap1.0_拓扑插件: 选择Z插件:Zwrap\   Start Zwrap 、 准备基础低模和高模,低模在上层高模在下层;

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打开插件会新开一个独立窗口,左侧低模右侧高;

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按照结构添加对应的吸附点,低模的点的数字对应高点的数字;

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选择模型对齐模式;

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开始计算匹配;

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完成拓扑。

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3Dmax里调整低模细节,添加眼睛细节模型:

最终拓扑模型。

B、UV展开

3D max插件:Unwrap Pro和PolyUnwrapper v4.3.5配合使用效率比较高。

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脸部UV工具:Unwrap Pro

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机械部分UV工具: PolyUnwrapper v4.3.5

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C、贴图烘焙

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1、Zbrush高模绘制好顶点色贴图

2、Marmoset Toolbag 3 烘焙 法线及颜色贴图

Toolbag 3支持OBJ 或者FBX模型格式:  低模的OBJ导出设置。

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烘焙设置

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输出贴图

四、写实皮肤贴图绘制

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A、模型导入SP,模型格式OBJ 、赋予模型烘焙的所有贴图

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B、开启3S效果,调节皮肤质感:最终导出皮肤PBR贴图

五、Marmoset Toolbag 3实时渲染分析

1、灯光设置:

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A、环境和灯光设置:选择Hdr环境贴图

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B、主光源灯光设置:

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C、侧面蓝色补光

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D、添加正面补光,使整体面部灯光更柔和一些

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E、完整灯光效果

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2、皮肤材质设置:

3、眼睛细节材质:

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A、 真实眼球参考

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B、眼睛材质设置

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C、眼睛最终效果

4、开启GI 全局光照:渲染设置里开启

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5、渲染输出设置:可以渲染图片或者视频

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6、最终效果

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原文链接:https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/11704/

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