3ds Max建模图文教程: Vray 建模和室内场景渲染-第 1 部分
我们最近的令人惊叹的室内设计综述让很多人谈论室内渲染教程,今天我们很高兴邀请Flavius Cristea讨论他使用3Ds Max创建令人惊叹的室内渲染的过程。从建模到材质创建再到最终渲染过程,这个为期两天的教程是对建筑可视化室内艺术的深刻见解。
推荐:使用NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次编辑的3D应用场景
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步骤 1
由于我们的目标是制作逼真的室内场景,因此物体的比例非常重要。若要保持准确,请转到自定义>单位设置并选择公制系统,然后从下拉列表中选择厘米。在本教程中,我将为您提供我在场景中使用的值,但是不要觉得您必须完全匹配这些值!
第 2 步 - 墙壁
进入顶视图并创建一个矩形(长度:540 厘米,宽度:450 厘米)。右键单击矩形并转到转换为>转换为可编辑样条曲线。当您仍然选择矩形(现在可以编辑为样条)时,请转到“修改器”选项卡
,进入子对象模式(单击小加号)并选择所有 4 条样条曲线。向下滚动,直到看到“轮廓”按钮(它位于“可编辑样条”选项的几何选项卡中)。键入 -20 并按回车键以增加墙壁的宽度。
提示:这是创建墙壁的 2D 布局时非常常见的技术。虽然这是一个非常简单的示例,但如果您有更复杂的平面图,只需使用线条来跟踪它们,然后设置与墙壁宽度相等的轮廓。使用值 -20 而不是 +20 是为了确保轮廓将向外而不是从初始形状向内制作。
步骤 3
右键单击矩形,然后转到转换为>转换为可编辑多边形。现在通过按键盘上的 4 进入多边形子对象模式,选择所有多边形并以 250 厘米的值拉伸它们。
步骤 4
创建一个盒子(长:370厘米,宽:50厘米,高:225厘米)并移动它,使其与其中一面墙相交,如下图所示。现在选择墙壁,然后转到复合对象>Pro Boolean。在设置卷展栏中,单击“选取操作数 B”,然后单击我们刚刚创建的框对象。
第 5 步 - 地板和天花板
再做一个和房间一样大的盒子(我把我的盒子弄大一点,这样我就可以确定它与墙壁相交 - 长:541厘米宽:451厘米高:12厘米)。这是您的地板对象。现在复制该框并将其向上移动。你知道也有天花板!
步骤 6 - 窗口
现在制作另一个与我们在布尔运算中创建窗口的盒子一样大的盒子,但要确保这个盒子的宽度约为 5 厘米 - 比墙壁本身略薄。现在像以前一样将其转换为可编辑的多边形。选择两个大多边形(注意选择背面的多边形),右键单击并以 4 厘米的值插入它们。现在删除两个选定的多边形。
通过按键盘上的 3 进入边框子对象模式,选择两个开放的边框,然后单击桥接按钮将它们与多边形循环连接起来。制作两个倒角框并如下图所示放置它们,以在窗框中创建分区。最后,再制作3个宽度约0.5厘米的盒子,并将它们放入窗框以形成玻璃窗格。
第 7 步 - 墙壁细节
选取所有墙面多边形。现在进入顶点模式并单击拼接平面按钮。调整切片平面并进行切割,如下图所示。要退出切片平面模式,请再次单击切片平面按钮。最后选择指示的多边形并将其向内拉伸,值约为 7 厘米。
信息:您已经进行了这些切割,以创建一些引导几何形状,这些几何图形将用于向墙壁添加不同的材料,并在床后面放置一盏灯。
第 8 步 - 床
床是一个相当简单的物体,除了毯子——它实际上只是一组倒角的盒子。框 1 具有这些值 - 长:3.5 厘米;宽:270 厘米;高:55厘米。然后,我将圆角设置为 0.15 厘米,将圆角 Segs:3 设置为我们一些圆润的边缘。
Box2 具有这些值 - L:220 厘米;宽:170 厘米;高:9厘米;鱼片:0.15 厘米,鱼片:3。最后,Box3 具有以下值:L:5cm;宽:5厘米;高:13厘米,鱼片:0.15厘米,鱼片:3。如下图所示放置框。
信息:显然,我不是凭空想出这些数字的!我使用照片参考对床进行了建模,但由于我没有实际尺寸,我上网寻找类似的床,只为主要部分(框2)拍摄了确切的尺寸。其他部分通过简单的目视和与主要部分的比例比较来建模。这样做比输入每个组件零件的尺寸要快得多。此外,我使用倒角盒而不是普通盒子,仅仅是因为在现实世界中,几乎没有任何东西具有完美、锋利的边缘。
步骤 9
现在做一个倒角框(长:205厘米,宽:145厘米,高:8.5厘米圆角:2.4厘米)。这将是床垫。您不会向其添加任何进一步的细节,因为它将完全被毯子覆盖。
第 10 步 - 毯子准备
使用线工具创建一些随机线,如图所示。使用“附加多样”按钮将它们全部连接在一起,然后单击“在渲染器中启用”和“在视口中启用”。将厚度设置为 3 厘米,然后将线条向上移动,使它们位于床垫顶部。
信息:在接下来的几个步骤中,您将使用布料修改器快速轻松地创建漂亮的毯子。我们刚刚创建的线条(现在实际上是 3D 对象)将用作布料折叠到的几何体。
第 11 步 - 毯子
创建一个矩形(长:225厘米,宽:173厘米)并将其放在床上方。现在转到“修改器”面板并应用“服装制作器”修改器。将密度设置为 0.55
信息:服装制造商修改器用于确保有足够的几何形状让布料折叠。具有很多段的飞机也可以工作,但有时使用服装会获得更好的结果。
步骤 12
选择我们刚刚创建的毯子对象,并在顶部添加新的布料修改器。单击对象面板中的对象属性,从列表中选择矩形,然后打开布料复选框。完成后,单击“添加对象”按钮,选择构成床的所有元素(如图所示),然后使用“对象属性”窗口底部的复选框将它们设置为“碰撞对象”。完成所有这些操作后,单击“确定”。(提示:如果选择整张床和毯子,请按 ALT+Q 将它们隔离,然后在布料修改器列表中添加对象如上,则无需手动选择它们)。
信息:在此步骤中,我们准备了用于模拟的布料改性剂。由于模拟非常基本,因此默认参数可以正常工作。
步骤 13
选择我们的毯子对象,然后在“布料”修改器选项中单击“模拟局部(一次)”以开始模拟。等到布掉在床上,然后通过再次单击“模拟本地”来停止模拟。如果出现问题,或者结果看起来不正确,请按“重置状态”按钮将模拟返回到其初始状态。当您对结果感到满意时,在布料修改器顶部添加一个 Shell 修改器,并将“内部量”设置为 1 厘米,将“外部量”设置为 0 厘米。最后,添加一个具有 1 次迭代的涡轮平滑修饰符。对结果满意后,您可以删除我们之前创建的 3D 线。
信息:我们没有手动对毯子进行建模,而是使用布料修改器来模拟褶皱。Shell 修饰符也用于为一些毯子提供一些厚度。由于我们有一些非常硬的 egdes,因此还使用了 Turbosmooth 修改器来柔化边缘并平滑整个对象。如果多边形在某些区域看起来很粗糙,请不要担心 - 稍后,我们将制作带有置换贴图的材质,这将解决任何平滑问题。此外,您可能需要在 Z 轴上稍微移动毯子,使其接触床的木制部分 - 在我的情况下只有几厘米。最后,如果要手动调整形状,可以在顶部添加 FFD 修改器,并使用控制点移动折叠。
第 14 步 - 床边
还记得我说的眼球吗?床头物品非常容易创建 - 它们实际上只是倒角盒。正因为如此,我只给你 1 个盒子的尺寸,让你近似其他的。图片中所示的框有 L:20 厘米、宽:45 厘米、高:12 厘米、圆角 0.45 厘米。创建该选项后,请花点时间近似其他的,然后将它们移动到位。
提示: 您还可以将这些部分组合在一起,方法是转到“分组>组”,然后相应地命名它们。
第 15 步 - 枕头
对于枕头,我们首先创建一个盒子(L:30 厘米、宽:44 厘米、高:10 厘米),然后将其转换为可编辑的多边形。现在进入顶点子对象模式,开始操纵顶点以创建枕头形状(您可以查看真实的枕头以及我的线框图,以了解目标!缩放时,请确保约束正确的轴 - 例如,绿色指示区域中顶点的 Y 轴和红色指示区域中的 X 轴等。
提示:添加一个包含 2 次迭代的 Turbosmooth 修改器,然后将其打开/关闭以查看您的进度。继续移动/缩放顶点和多边形,直到获得所需的形状。不要试图准确,这不是工程!你想要一个有机的、随机的形状——而不是机械的。
步骤 16
现在将涡轮平滑迭代更改为 3(如果您想要一些精细的细节,甚至可以更改为 4)。然后在顶部添加一个波浪修饰符,并将振幅 1 设置为 0.125 厘米,振幅 2 到 0 厘米,波长设置为 8 厘米。最后,进入子对象模式,单击小控件并将其旋转 50 度。
提示:我们的枕头太完美了,非常非常光滑。添加了波浪修改器以创建一些逼真的不规则性。您可以添加另一个 Wave 修改器并以不同的角度旋转小控件,更改值以获得略有不同的结果。我想指出的是,所有这些值都是通过反复试验获得的 - 只需上下移动振幅滑块,看看它的作用!如果不确定某个参数,请按 F1 并搜索该参数。许多人忽略了Autodesk的参考/帮助手册,但它可能是您的武器库中最有价值的东西之一。
步骤 17
要完成床模型,只需复制几份(Shift+Drag)枕头并如下图所示放置它们。请务必稍微更改 Wave 参数,这样您就不会得到完全相同的枕头!(您甚至可以在 Wave 修改器之上添加一个噪点修改器)。现在将床边复制到床的另一侧。在绝对确定不会再进行任何更改后,选择所有内容并转换为可编辑多边形。文件大小现在将更小,最大 3D 将占用更少的 RAM。
提示:实验!尝试不同的值和参数修饰符 - 弯曲、锥度、噪声、球形等。我相信你可以得到一些有趣/现实的结果。例如,在这里,我对较小的枕头使用了噪点修改器。
步骤18 - 灯
创建一个半径 1 为 6 厘米、半径 2 为 5.8 厘米、高度为 20 厘米、边设置为 36 的管。现在创建一个倒角圆柱体(通过将其与管子相关联来判断其大小)并如图所示对齐(按 ALT+A 并单击管子以自动对齐)。检查您是否对 X 和 Y 位置感到满意,然后单击确定。
信息:在此步骤中,您无法获得更基本的建模:)
步骤 19
转到前视图或右视图,然后使用“线条”工具,创建下图中圆柱体右侧所示的形状,确保关闭样条。将其转换为可编辑多边形,选择多边形并使用 2.5 cm 的值拉伸它。现在您有一个 3D 对象,但背面没有多边形。要解决此问题,请进入边框子对象模式,选择唯一打开的边框边缘,右键单击它并选择 Cap。现在选择对象上的所有边,并使用 0.1 cm 的值对它们进行倒角。
步骤 20
选择我们创建的最后一个对象。单击参考坐标系下拉菜单,选择拾取,然后单击管。现在选择使用变换坐标中心。按 A 打开“角度捕捉”,并在按住 Shift 键的同时在指定轴上将形状旋转 120 度以制作两个副本。最后,将所有这些对象组合在一起。
信息:我们必须改变这个物体的旋转中心以匹配管子的中心,所以我们使用管子对象作为参考修改了参考坐标系。旋转角度是 120,因为我们还需要两个副本 - 总共三个 - 和 3 * 120 度 = 360 度。实现此目的的另一种方法是对齐对象的枢轴点以匹配管子的枢轴,但是这种方式不太灵活。
步骤21 - 装饰花瓶
您将为花瓶创建一个 2D 形状。但首先,我们将使用以下技巧创建一个引用对象。首先制作一个高度等于花瓶的平面,并可视化一些准则(绿线)。不要试图精确,再说一次,这不是您正在寻找的机械精度。使用线条工具,创建一条类似于我的线条。我已经指出了贝塞尔的顶点,而其他的顶点是角。
步骤 22
现在添加一个车床修改器。选中焊芯并将段设置为 32。如果您的结果与我的结果不相似,请尝试单击最小按钮,这将移动旋转中心。在车床修改器的顶部添加一个壳修改器,并将内部量设置为 0 厘米,将外部量设置为 0.25 厘米。
第23步 - 酒杯
与装饰花瓶一样,使用线条工具并半描摹酒杯的轮廓(此处以黄色显示),但这次将所有顶点保留为角(即没有平滑点的贝塞尔)。然后添加具有16 个段的车床修改器,以及一个内部量设置为 0 厘米且外部量设置为 0.6 厘米的壳修改器。
信息:此阶段与上面的灯创建非常相似,但这次您保留了低多边形网格,因为稍后您将应用涡轮平滑修改器。我再次使用了平面技巧(高度:17厘米),以确保我以正确的比例创建了酒杯。
步骤 24
这一步会有点奇怪(或者可能只是看起来不太专业),但请耐心等待!如下图所示定位视图。添加“编辑多边形”修改器,然后进入顶点模式并选择底部、中间的顶点。现在按住(并继续按)CTRL,同时单击多边形选择模式 - 3Ds max现在将仅选择中心多边形。
步骤 25
选择底部多边形后,按“增长”按钮(或按 CTRL+PageUp)几次,直到选择扩展以匹配下图。现在删除所有选定的多边形,留下一个开放的边框,您现在将右键单击并选择 Cap。最后,添加一个包含 2 次迭代的涡轮平滑修饰符。
信息:如果您想知道这个阶段到底是关于什么的,我们的酒杯现在物理正确。如果跳过步骤 24,穿过玻璃的光线会以非常奇怪的方式折射,并且在最终渲染中看起来不对。另一种方法是使用线条工具跟踪整个玻璃,包括内部部分,但是当试图使玻璃始终保持相同的厚度时,这种方法会变得有点困难,特别是如果您不太熟练使用和调整样条。
步骤 26
现在使用相同的技术(创建样条、车床、编辑多边形以倒角边缘和涡轮平滑)来制造液体。确保将其居中到玻璃上并放大,直到它与玻璃侧面相交,如图所示。
提示:玻璃在我的照片中具有默认材质,但您目前可以透视它,因为它选中了“透视”选项 - 热键 ALT + X 并选中了对象。
第 27 步 - 扶手椅
一步一步地解释这一点会有点奇怪,因为它实际上只是非常简单的有机建模。如果我说“挤出那个多边形30厘米”等,我真的会限制你对场景中的对象进行实验的能力。我使用了一些非常非常基本的建模技术来生成这个对象 - 它只是拉伸多边形,并移动/缩放顶点。唯一的技巧是,在添加第一个涡轮平滑修改器后,将其转换为可编辑的多边形,以便您可以推拉更多顶点。这使扶手椅更具有机形状。当您对形状感到满意时,添加最后一个涡轮平滑修改器。
提示:发挥你的创造力!您的模型不必看起来与我的模型完全相同。也许得到一些参考图片以获得灵感......
步骤28 - 窗帘
进入顶视图并使用线条工具创建交错线条,如下图所示。现在选择所有顶点,右键单击并将它们从“角”设置为“平滑”。
步骤 29
Shift 在 Z 轴上拖动该线以再复制 2 个副本,然后将样条曲线连接在一起(如果您不记得了,请回顾步骤 10 看看如何执行此操作)。现在添加一个横截面修改器,并将选项设置为平滑。最重要的是,添加一个表面修改器并将阈值设置为 1.0 厘米。
信息:这里可能会出错。确保按照我在下面显示的顺序制作线条的副本,否则横截面修饰符将无法正常工作。此修饰符可跨多个样条创建外观,其工作原理是将 3D 样条曲线的顶点连接在一起。添加 Surface 修改器时,如果法线朝向相反,则可能需要翻转法线。此外,阈值已设置为较低的值,因此它不会焊接我们不想焊接的顶点!您可以将“步骤”设置为 4 或 5 以平滑整个形状。
PS - 上面的信息实际上来自Autodesk帮助(F1)。如果您不明白我到目前为止写的任何内容,请尝试一下!这是我见过的最好的参考/帮助手册。
步骤 30
窗帘目前还可以,但它有点太完美了,有点太机械了。单击显示最终结果按钮,然后进入线顶点模式。现在将所有顶点从平滑转换为贝塞尔,这样您就可以拥有更多的控制权。放大(相当多),选择每个独立的顶点,然后移动它并缩放它以更改贝塞尔切线。
如果在底部移动顶点,您会注意到形状是如何实时变化的。
提示:这可能是一个漫长而艰巨的步骤,但请慢慢来。您可以向所需的任何方向移动顶点,缩放手柄,甚至旋转它们。但是,请注意,当您使用“显示最终结果”、“横截面”和“曲面”修改器时,一次移动的顶点将不能超过 1 个。
步骤 31
现在制作一个窗帘的副本,然后在副本上移动顶点,这样你就不会有两个相同的窗帘。
信息:正如您可能看到的,您还没有对顶部进行建模,窗帘实际上挂在哪里。那是因为我们会将相机定位成这样一种方式,您不会看到它。所以,如果你看不到它,就不要建模它!
步骤 32-表
这里非常基本的建模。桌面是一个倒角的盒子,腿是带有倒角边缘的挤压花键(有关示例,请参阅步骤 19)。
步骤33 - 放置对象和相机
现在进入俯视图并放置对象,如下所示。此外,使用指示的设置放置 V-ray 相机。不要担心其余的东西,如光圈,iso,快门速度等 - 所有这些都将在本教程的下一部分介绍!
步骤34 - 设置纵横比
这张照片的图像宽高比几乎是宽屏的(实际上是16/9=1.777)。然而,我实际上选择了 1.685 的值,这是我在做了一些测试渲染后得出的,并看到了我认为最适合平衡构图的内容。当您对纵横比感到满意时,请务必锁定它!
第一天就到此为止!我希望你喜欢它,当我们添加材质并制作最终渲染时,我会在第二部分中见到你。
由3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!