Unity3D:2D 车轮关节

Unity3D:2D 车轮关节
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2D 车轮关节 (Wheel Joint 2D)

使用 __2D 车轮关节__可模拟滚动的车轮,使对象可通过车轮而移动。可对关节施加电机动力。车轮使用悬架“弹簧”来保持与车身主体的距离。

属性

属性:功能:
Enable Collision连接的两个对象能否相互碰撞?选中此复选框表示“能”。
Connected Rigid Body在此处指定该关节连接到的另一个对象。如果将此属性保留为 None__,此关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor__ 设置所定义的点。选择字段右侧的圆圈可查看要连接到的对象的列表。
Auto Configure Connected Anchor选中此框可为该关节连接到的另一个对象自动设置锚点位置。(选中此框将无需填写 Connected Anchor 字段。)
Anchor关节的端点连接到对象的位置(以 X、Y 在刚体上的坐标表示)。
连接的锚点关节的端点连接到另一个对象的位置(以 X、Y 在刚体上的坐标表示)。
Damping Ratio您希望在悬架中抑制弹簧振荡的程度:在 0 到 1 范围内,值越高,运动越小。
Frequency当物体接近您想要的分离距离时,悬架中的弹簧振荡的频率(以每秒周期数为单位):在 0 到 1,000,000 范围内 - 值越高,悬架弹簧越硬。
Angle悬架的世界运动角度。
Use Motor对车轮施加电机力?选中该框是否为“是”。
Motor
Motor Speed电机达到的目标速度(度/秒)。
Maximum Motor Force施加在物体上的最大力以达到所需的速度。
Break Force指定断裂所需的力水平,从而删除关节。无限意味着它是牢不可破的。
Break Torque指定断裂所需的扭矩水平,以便删除接头。无限意味着它是牢不可破的。

详细信息

(另请参阅 2D 关节中的详情和提示以了解所有 2D 关节的有用背景信息。)

使用此关节可模拟车轮和悬架。此关节的目的是在可延伸到无穷远的一条线上保持两点的位置,同时使两点重叠。这两个点可以是两个 2D 刚体__组件,或一个 2D 刚体__组件和世界中的一个固定位置。(将 Connected Rigidbody 设置为 None,即可连接到世界中的固定位置)。

2D 车轮关节的行为就像 2D 滑动关节(不包括其电机或限制约束)和 2D 铰链关节(不包括其限制约束)的组合。

此关节对两个连接的刚体对象施加线性力,使这些对象保持在这条线上,使用角度电机来旋转这条线上的对象,并使用弹簧来模拟车轮悬架。

设置 Maximum Motor Speed 和 __Maximum Motor Force__(在此关节中为扭矩)可控制电机角速度并使两个刚体对象旋转。

可以设置车轮悬架的刚度和运动:

几乎不动的僵硬悬架…

  • 高(1,000,000 为最高)__Frequency__ == 僵硬悬架。
  • 高(1 为最高)__Damping Ratio__ == 几乎不动的悬架。

移动的松弛悬架…

  • Frequency == 松弛悬架。
  • 低 __Damping Ratio__== 移动的悬架。

此关节同时有两个约束:

  • 与两个刚体对象上两个锚点之间的一条指定线保持相对线性距离为零。
  • 保持两个刚体对象上的两个锚点之间的角速度。(通过 Maximum Motor Speed 选项设置速度,并通过 Maximum Motor Force 设置最大扭矩。)

例如:

使用此关节构建的物理对象就好像是通过旋转枢轴相连一样但不能远离指定线。例如:

  • 在模拟车轮时,用电机驱动这些车轮,并用一条线定义允许的悬架移动。

提示

2D 车轮关节的行为不同于车轮碰撞体:

与用于 3D 物理的车轮碰撞体不同,2D 车轮关节将单独的__刚体__对象用于车轮,使车轮在受力时旋转。(相比之下,车轮碰撞体使用射线投射来模拟悬架,并且车轮的旋转纯粹是一种图形效果)。车轮对象一般为 2D 圆形碰撞体,并通过 2D 物理材质在游戏运行过程中提供适当牵引量。

要模拟汽车或其他车辆,请执行以下操作:

在 Inspector 中,将 Motor Speed 属性设置为零,然后根据玩家的输入通过脚本修改此属性。通过更改 Maximum Motor Force 的值,可以模拟换档和加力的效果。

零频率:

Frequency 为零是特殊情况:这种情况下会产生最大刚度的弹簧。

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