Unity3D :USS 数据类型
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USS 数据类型
USS 数据类型定义 USS 属性和函数接受的典型值,包括关键字和单位。
语法
USS 属性使用与 W3C CSS 文档相同的语法:
- 关键字值按原样显示。例如:。
autobaseline
- 基本数据类型显示在尖括号 ( 和 ) 之间。例如:和 。
<><length><color>
- 与属性同名的非终端显示在尖括号和单直引号 ( 和 ) 之间。例如。
<''><'width'>
如果属性值具有多个选项,则以下情况适用:
- 并排单词意味着所有选项必须按给定顺序出现。
- 条形 () 分隔两个或多个选项。必须发生其中之一。
|
- 双条(|')分隔两个或多个选项。其中一个或多个必须按任意顺序出现。
|
- 双与号 (&') 分隔两个或多个选项。必须出现所有选项。
&
- 方括号 ( ) 表示分组。
[]
每个类型、关键字或尖括号组后都可能跟修饰符。下表列出了可能的修饰符:
修饰语 | 上述类型、关键字或组 |
---|---|
星号 (* ) | 出现零次或多次 |
加号 (+ ) | 发生一次或多次 |
问号 (? ) | 是可选的 |
大括号中的一对数字 ({A,B} ) | 至少发生且在大多数时间发生A B |
长度
UI 工具包支持像素
(px
) 和百分比 () 作为长度的度量单位。像素值是绝对值,而百分比是相对于元素父级的。%
例子:
width:200px;
表示 200 像素的宽度。width:50%;
表示父元素宽度的一半宽度。
指定度量单位非常重要。如果未指定度量单位,用户界面
工具包假定属性值以像素表示。
注意:是不需要度量单位的特殊值。0
数值的
数值表示为浮点或整数文本。例如。flex:1.0
关键字
某些内置属性支持特定关键字。关键字给出描述性名称而不是数字。例如:。position:absolute
所有属性都支持 global 关键字,该关键字将属性的默认值重置为元素。initial
在下面的示例中,尽管将所有标签的颜色设置为红色,但关键字 of 会将 的颜色恢复为其默认值:initialcolorlabel1
/* Set the color of all the labels to red. */
Label {
color: red;
}
/* label1 is the name of a specific label. */
#label1{
color: initial;
}
颜色
UI 工具包支持以下文本颜色值和函数:
- 十六进制值:(RGBA 每个通道一个字节),(RGB)
#FFFF00#0F0
- RGB 函数:
rgb(255, 255, 0)
- RGBA功能:
rgba(255, 255, 0, 1.0)
- 颜色关键字
资产
您可以从 USS 文件中引用字体和纹理等项目资源。例如,您可以引用要用作元素背景图像的纹理。
要引用资产,您可以使用函数或函数:url()resource()
resource()
:表示文件夹中的资产。Resources
url()
:表示由路径指定的资产。您可以将其表示为相对路径或绝对路径。
在大多数情况下使用该功能。但是,该函数支持针对不同的屏幕密度自动加载不同版本的图像资产。url()resource()
使用 URL 函数引用资产
使用函数引用资产时,指定的路径可以是相对路径,也可以是绝对路径:url()
- 相对路径必须相对于包含引用资产的 USS 文件的文件夹。
- 绝对路径是相对于项目的。
路径必须包含文件扩展名。
例如,如果项目有一个包含所有样式表的文件夹和一个包含所有图像资源的文件夹。USSResources
Assets
└─ Editor
└─ Resources
└─ USS
若要引用名为 的映像,可以使用以下路径之一:thumb.png
相对路径 | 绝对路径 |
---|---|
url("../Resources/thumb.png") | url("/Assets/Editor/Resources/thumb.png") url("project:/Assets/Editor/Resources/thumb.png") url("project:///Assets/Editor/Resources/thumb.png") |
使用资源函数引用资产
该函数可以引用 Unity 资源文件夹( 和 )中的资源。按名称引用资产。resource()ResourcesEditor Default Resources
- 如果文件位于文件夹中,则必须包含文件扩展名。
Editor Default Resources Resources
- 如果文件在文件夹中,则不得包含文件扩展名。
Resources
例如:
Path to file | Reference syntax |
---|---|
Assets/Resources/Images/my-image.png | resource("Images/my-image") |
Assets/Editor Default Resources/Images/my-image.png | resource("Images/default-image.png") |
Reference image assets for High DPI/Retina screens
To support screens with different screen densities (DPI), do the following:
- Make sure that the high DPI versions of your textures have a suffix in their file names. For example the high DPI version of should be
@2xmyimage.pngmyimage@2x.png
- 将纹理资源的常规和高 DPI 版本放在同一个项目文件夹中。
当 Unity 加载资源时,它会自动为当前屏幕 DPI 选择正确的版本。
例如,如果在 USS 中使用,Unity 会加载 或 。resource("myimage")Resources/myimage.pngResources/myimage@2x.png
字符串
使用引号指定字符串值。例如:。--my-property: "foo"
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