Unity3D:使用脚本编辑多个场景
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使用脚本编辑多个场景
您可以使用编辑器中或在运行时的脚本编辑多个场景。
在编辑器中使用脚本
在编辑器中使用(或运行)脚本时,请使用:
- 场景结构:场景结构在编辑器和运行时都可用,它包含与场景本身相关的只读属性,例如名称和资产路径。
- 编辑器场景管理器API:此类仅在编辑器中可用,并且具有多个函数来实现设置多个场景和在多个场景中烘焙数据页面中所述的所有多场景编辑功能。
- SceneSetup 实用程序类:可用于存储有关“层次结构”窗口中场景的信息的实用程序类。
使用运行时脚本
在运行时使用脚本编辑多个场景时,请使用 SceneManager 类中的函数,例如 和 。LoadSceneUnloadScene
小贴士:
- 要在场景中实例化预制件,请使用 PrefabUtility.InstantiatePrefab。
- 要将对象移动到场景的根目录,请使用 Undo.MoveGameObjectToScene。
- 若要避免每次重新启动编辑器时都必须设置“层次结构”窗口,或存储不同的设置,请使用 EditorSceneManager.GetSceneManagerSetup,该设置还会获取描述当前设置的 SceneSetup 对象列表。您可以将对象序列化为 以及要存储的有关场景设置的任何其他信息。要恢复“层次结构”窗口,请重新创建 的列表并使用 EditorSceneManager.RestoreSceneManagerSetup。
ScriptableObjectSceneSetups
- 若要在运行时获取已加载场景的列表,请使用
GetSceneAt
获取并迭代场景。sceneCount
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