Unity3D:光源类型

Unity3D:光源类型

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光源类型

本页介绍将 Light 组件上的 Type 属性的效果。

可以使用 Type 属性来选择光源的行为。可用值有:

  • 点光源,位于场景中的某个点并均匀地向各个方向发射光的光源
  • 聚光灯,位于场景中的某个点并以圆锥形发光的光源
  • 定向光,一种位于无限远处并仅在一个方向上发光的光
  • 区域光源,一种由场景中的矩形或圆盘定义的光源,它在其表面积上向各个方向均匀地发射光,但仅从矩形或圆盘的一侧发射光

Point Lights

点光源位于空间中的某个点,并平等地向各个方向发出光。光线照射表面的方向是从接触点回到光对象中心的线。强度随着与光的距离而减小,在指定范围内达到零。光强度与光源距离的平方成反比。这被称为“平方反比定律”,类似于光在现实世界中的行为。

点光源可用于模拟场景中的灯和其他局部光源。您还可以用点光源逼真地模拟火花或爆炸照亮周围环境。

场景中的点光源的效果
场景中的点光源的效果

聚光灯

与点光源一样,聚光灯具有光源落落的指定位置和范围。但是,聚光灯被限制为一定角度,从而产生圆锥形照明区域。圆锥体的中心指向光源对象的向前 (Z) 方向。聚光灯锥体边缘的光线也会减弱。加宽角度会增加圆锥体的宽度,随之而来的是增加这种褪色的大小,称为“半影”。

聚光灯通常用于人造光源,例如手电筒、汽车前照灯和探照灯。通过脚本或动画控制方向,移动的聚光灯将照亮场景的一小块区域并产生舞台风格的光照效果。

场景中的聚光灯的效果
场景中的聚光灯的效果

定向光

定向光源可用于在场景中创建阳光等效果。在许多方面表现得像太阳,定向光可以被认为是无限远的遥远光源。定向光源没有任何可识别的源位置,因此光源对象可以放置在场景中的任何位置。场景中的所有对象都被照亮,就好像光线总是来自同一个方向一样。光线与目标对象的距离未定义,因此光线不会减弱。

方向光代表来自游戏世界范围之外位置的大型远处光源。在逼真的场景中,方向光可用于模拟太阳或月亮。在抽象的游戏世界中,要为对象添加令人信服的阴影,而无需精确指定光源的来源,方向光是一种很有用的方法。

场景中的方向光的效果
场景中的方向光的效果

默认情况下,每个新的 Unity 场景都包含一个定向光源。这与“照明”面板(光照>场景>天空盒)的“环境光照”部分中定义的程序天空系统相关联。您可以通过删除默认的定向光源并创建新光源来更改此行为,或者只需从“Sun”参数(光源>场景>Sun)指定不同的游戏对象。

旋转默认方向光(或“太阳”)会导致“天空盒”更新。使光线与侧面成一定角度,与地面平行,便可以实现日落效果。此外,将光源指向上方会使天空变黑,就好像是夜晚一样。如果光线从上到下成一定角度,天空将像白昼。

如果选择天空盒作为环境光源,那么环境光照将根据这些颜色进行更改。

Area Lights

您可以通过空间中的两个形状之一来定义区域光源:矩形或圆盘。区域光源从该形状的一侧发光。发射的光在该形状的表面积上向各个方向均匀地传播。属性确定该形状的大小。面光源提供的照明强度以与光源距离的平方反比确定的速率减小(参见平方反比定律)。由于此光照计算占用大量处理器资源,因此区域光照在运行时不可用,只能烘焙到光照贴图中。

由于面光源同时从几个不同方向照亮对象,因此阴影趋向于比其他光源类型更柔和、细腻。您可以使用这种光源来创建逼真的路灯或靠近玩家的一排灯光。小的面光源可以模拟较小的光源(例如室内光照),但效果比点光源更逼真。

光线在面光源的表面上发射,产生具有柔和阴影的漫射光。
光线在面光源的表面上发射,产生具有柔和阴影的漫射光。

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