Unity3D :Trails 模块

Unity3D :Trails 模块
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Trails 模块

使用此模块可将轨迹添加到一部分粒子。此模块与轨迹渲染器 (Trail Renderer) 组件共享许多属性,但提供了将轨迹轻松附加到粒子以及从粒子继承各种属性的功能。轨迹可用于各种效果,例如子弹、烟雾和魔法视觉效果。

处于 Particles 模式的 Trails 模块
处于 Particles 模式的 Trails 模块
处于 Ribbon 模式的 Trails 模块
处于 Ribbon 模式的 Trails 模块

Using the Trails module

此模块是粒子系统组件的一部分。当您创建新的粒子系统游戏对象,或将粒子系统组件添加到现有的游戏对象时,Unity 会将轨迹模块添加到粒子系统中。默认情况下,Unity 禁用此模块。要创建新的粒子系统并启用此模块,请执行以下操作:

  1. 单击“游戏对象”>“效果”>“粒子系统”。
  2. 在检查器中,找到粒子系统组件。
  3. 在粒子系统组件中,找到 Trails 模块折叠。
  4. 在折叠页眉的左侧,启用该复选框。

API

由于此模块是粒子系统组件的一部分,因此您可以通过粒子系统类访问它。有关如何在运行时访问它和更改值的信息,请参阅 Trails 模块 API 文档。

属性

对于本节中的某些属性,可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化的属性。

属性:功能:
Mode选择如何为粒子系统生成轨迹。
- Particle 模式可创建每个粒子在自身路径中留下固定轨迹的效果。
- Ribbon 模式可创建根据存活时间连接每个粒子的轨迹带。
Ratio一个介于 0 和 1 之间的值,表示已分配轨迹的粒子的比例。Unity 随机分配轨迹,因此该值表示概率。
Lifetime轨迹中每个顶点的生命周期,表示为所属粒子的生命周期的乘数。当每个新顶点添加到轨迹时,该顶点将在其存在时间超过其总生命周期后消失。
Minimum Vertex Distance定义粒子在其轨迹接收新顶点之前必须经过的距离。
World Space启用此属性后,即便使用 Local Simulation Space__,轨迹顶点也不会相对于粒子系统的游戏对象移动。相反,轨迹顶点将被置于世界空间中,并忽略粒子系统的任何移动。 | | Die With Particles| 如果选中此框,轨迹会在粒子死亡时立即消失。如果未选中此框,则剩余的轨迹将根据自身的剩余生命周期自然到期。 | | Ribbon Count| 选择要在整个粒子系统中渲染的轨迹带数量。值为 1 将创建连接每个粒子的单个轨迹带。但是,大于 1 的值将创建连接每第 N 个粒子的轨迹带。例如,使用值 2 时,将有一条轨迹带连接粒子 1、3、5,另一条轨迹带连接粒子 2、4、6,以此类推。粒子的排序取决于它们的存活时间。 | | Split Sub Emitter Ribbons| 在用作子发射器的系统上启用此属性时,从同一父系统粒子生成的粒子将共享一个轨迹带。 | |纹理模式|选择如何将纹理应用于粒子轨迹。
- 
Stretch__模式沿整个小径拉伸纹理。
- 磁贴每 N 个距离单位重复纹理。重复速率根据材质中的平铺参数进行控制。
- 每段重复模式沿轨迹重复纹理,以每条轨迹段重复一次的速率重复。重复速率根据材质中的平铺参数进行控制。
- 按段分布模式沿轨迹的整个长度映射纹理一次,并假设所有顶点都均匀分布。
Size affects Width如果启用此属性(选中复选框),则轨迹宽度受粒子大小影响。
Size affects Lifetime如果启用此属性(选中复选框),则轨迹生命周期受粒子大小影响。
Inherit Particle Color如果启用此属性(选中复选框),则轨迹颜色由粒子颜色调制。
Color over Lifetime通过一条曲线控制整个轨迹在其附着粒子的整个生命周期内的颜色。
Width over Trail通过一条曲线控制轨迹沿其长度的宽度。
Color over Trail通过一条曲线控制轨迹沿其长度的颜色。
Generate Lighting Data通过启用此属性(选中复选框),可在构建轨迹几何体时包含法线和切线。这样允许它们使用具有场景光照的材质,例如通过标准着色器,或通过使用自定义着色器。

提示

  • 使用 Renderer 模块指定轨迹材质 (Trail Material)。
  • Unity 在每个顶点处从颜色渐变 (Color Gradient) 中采样颜色,并在每个顶点之间进行线性的颜色插值。向线渲染器 (Line Renderer) 添加更多顶点可以更接近详细的颜色渐变。

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