Unity3D:Lighting 窗口

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Lighting 窗口

Lighting 窗口(菜单:__Window__ > Rendering > __Lighting__)是 Unity 光照功能的主要控制点。 使用 Lighting 窗口调整与场景中的光照有关的设置,并根据质量、烘焙时间和存储空间来优化预计算的光照数据。

相关 API

可以使用 LightingSettings 和 Lightmapping API,通过脚本执行 Lighting 窗口中提供的许多函数。

Lighting 窗口的布局

Lighting 窗口包含以下元素:

  • Scene 选项卡
  • Environment 选项卡
  • “实时光照贴图”选项卡
  • Baked Lightmaps 选项卡
  • 窗口底部控件区域

Scene 选项卡

Scene 选项卡显示有关分配给活动场景光照设置资源的信息。 如果没有为活动场景分配光照设置资源,它会显示有关默认 LightingSettings 对象的信息。

Scene 选项卡分为几个部分:

  • 照明设置资源控件
  • 照明设置
  • 工作流设置

Lighting Settings Asset controls(光照设置资源的控件)

使用此部分中的控件将光照设置资源分配给活动场景,或创建新的光照设置资源。

属性:功能:
照明设置分配给活动场景的光照设置资源。
新的照明设置单击此按钮可在您的项目中生成新的光照设置资源,并自动将该新的光照设置资源分配给活动场景。

Lighting Settings(光照设置)

使用此部分可以查看和编辑分配给当前场景的光照设置资源或对象的属性。请参阅照明设置资源。LightingSettings

Workflow settings(工作流设置)

此部分包含可帮助您调试场景的设置。

属性:功能:
显卡烘焙设备使用此属性更改 Unity 用于预计算光照数据的 GPU。 此属性仅在您使用 GPU 渐进光照贴图后端时可见。
光探针可视化用于过滤哪些光照探针显示在 Scene 视图中。 默认值为 Only Probes Used By Selection
仅选择使用的探头只有影响当前选择的光照探针才会显示在 Scene 视图中。
所有探针无细胞所有光照探针都将显示在 Scene 视图中。
所有带细胞的探针所有光照探针都将显示在 Scene 视图中,还会显示用于光照探针数据插值的四面体。
任何光照探针都不显示在 Scene 视图中。
显示权重启用此复选框时,Unity 将从用于有效选择的光照探针到用于插值的四面体上的位置绘制一条线。 这是一种调试探针插值和放置问题的方法。
显示遮挡启用此复选框时,如果 Lighting Mode 设置为 __Shadowmask__,则 Unity 将显示光照探针的遮挡数据。

Environment 选项卡

环境选项卡包含与当前场景的环境照明效果相关的设置。 内容取决于项目使用的渲染管线。

“环境”选项卡分为两个部分:

  • 环境
  • 其他设置

Environment(环境)

Environment 部分包含与光照相关的设置和控件,这些设置和控件适用于当前场景中的环境光照,例如天空盒、漫射光照和反射。

属性:功能:
天空盒材质天空盒是一种材质,它出现在场景中的所有其他对象后方,用于模拟天空或其他遥远的背景。 使用此属性可选择要用于场景的天空盒。 默认值是内置的默认天空盒 (Default Skybox)。
太阳源当天空盒材质是程序化天空盒时,使用此设置指定具有定向光源组件的游戏对象,以指示太阳的方向(或任何照亮场景的大而远的光源)。如果设置为“无”,则假定场景中最亮的定向光代表太阳。渲染模式属性设置为“不重要”的光源不会影响天空盒。默认值为“无”。

有关渲染模式设置的详细信息,请参阅光源的“其他设置”部分。
实时阴影颜色定义 Unity 用于在 Subtractive 光照模式下渲染实时阴影的颜色。

此设置仅在__Lighting Mode__ 设置为 Subtractive 时可见。
环境照明此部分包含可影响当前场景中的环境光的设置。
使用此属性可定义场景中环境光的光源颜色。 默认值为 Skybox
天空盒使用 Skybox Material 中设置的天空盒颜色来确定来自不同角度的环境光。 这可以实现比 Gradient 更精细的效果。
梯度可为来自天空、地平线和地面的环境光选择单独的颜色,并在它们之间平滑混合。
颜色对所有环境光使用单调颜色。
强度倍增器使用此属性可设置场景中环境光的亮度,定义为 0 到 8 之间的值。 默认值为 1。
环境反射此部分包含反射探针烘焙的全局设置,以及影响全局反射的设置。
使用此设置可以指定是要使用天空盒进行反射效果,还是使用所选的立方体贴图。默认值为天空盒
天空盒选择此选项可使用天空盒作为反射源。
习惯选择此选项可使用立方体贴图资源或立方体类型的渲染纹理进行反射。
分辨率使用此属性可设置用于反射的天空盒的分辨率。 仅当 Source 设置为 Skybox 时,此属性才可见。
立方体贴图使用此选项可指定用于反射目的的立方体贴图。仅当“源”设置为“立方体贴图时,此属性才可见。
压缩使用此属性可定义是否压缩反射纹理。 默认设置是 Auto
汽车如果压缩格式合适,则压缩反射纹理。
解压反射纹理以非压缩状态存储在内存中。
压缩压缩纹理。
强度倍增器反射源在反射对象中可见的程度。
反弹当来自一个对象的反射随后被另一个对象反射时,便发生反射反弹。 使用此属性可设置反射探针评估对象之间来回反弹的次数。 如果设置为 1,则 Unity 只会考虑初始反射(来自 Reflection Source 属性中指定的天空盒和立方体贴图)。

其他设置

“其他设置”部分包含雾、光晕、耀斑和 Cookie 的设置。

属性:功能:
在场景中启用或禁用雾效。 请注意,此模式无法用于延迟渲染路径
颜色使用拾色器设置 Unity 用于在场景中绘制雾的颜色。
模式定义雾化效果随着与摄像机距离变化而积累的方式。
线性雾效强度随着距离线性增加。
开始设置在距离摄像机多远时开始雾效。
结束设置在距离摄像机多远时雾效完全遮挡场景游戏对象。
指数雾效强度随着距离呈指数增加。
密度用于控制雾效的强度。 雾效随着 Density 增加而显示为更强。
指数平方雾效强度随着距离更快速增加(指数和平方)。
密度用于控制雾效的强度。 雾效随着 Density 增加而显示为更强。
光晕纹理设置要用于在光源周围绘制光环的纹理。
光环强度定义光源周围光环的可见性,值在 0 到 1 之间。
耀斑淡入淡出速度定义最初出现镜头光晕之后从视图中淡出的时间(以秒为单位)。 默认情况下,该值设置为 3。
扩口强度定义光源下镜头光晕的可见性,值在 0 到 1 之间。
现货饼干设置要用于聚光灯 Cookie 纹理。

Realtime Lightmaps 选项卡

实时光照贴图选项卡显示当前场景中由 Enlighten 实时全局光照系统生成的所有光照贴图的列表。如果未在项目中启用 Enlighten 实时全局光照,则此选项卡将为空。

Baked Lightmaps 选项卡

此选项卡显示光照贴图为当前场景生成的所有光照贴图的列表,以及光照数据资源。 如果项目中未启用烘焙全局光照 (Baked Global Illumination),则此选项卡将为空。

控件区域

用于预计算光照数据的控件位于 Lighting 窗口的底部。

属性:功能:
自动生成如果启用了自动生成,Unity 会在您更改场景时自动预计算光照数据。

此数据包括烘焙全局照明系统的光照贴图、Enlighten 实时全局照明系统的光照贴图、光照探针和反射探针。

Unity 通常在您对场景进行更改后几秒钟开始烘焙。如果禁用了自动生成,则必须使用“光照”窗口中的“生成光照”按钮或光照贴图.Bake “光照贴图.烘焙异步 API”手动调用烘焙。

请注意,使用自动生成预计算光照数据时,预计算的光照数据不会作为资源存储在项目中。相反,它存储在内存中,并作为场景的一部分进行序列化。

此属性存储在照明设置资源中。仅当选择了“场景”选项卡,并且活动场景分配了“照明设置”资源时,它才会在“照明”窗口中可见。
生成照明单击生成照明按钮以预先计算所有打开场景的照明数据。此数据包括烘焙全局照明系统的光照贴图、Enlighten 实时全局照明系统的光照贴图、光照探针和反射探针。

单击“生成照明”右侧的下拉菜单,然后单击“烘焙反射探针”以仅烘焙所有打开场景的反射探针

单击生成照明右侧的下拉菜单,然后单击清除烘焙数据以清除所有打开场景中的所有预先计算的照明数据,而不清除 GI 缓存

仅当禁用自动生成时,才会启用此按钮。


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