Unity3D:Sprite编辑器

Unity3D:Sprite编辑器
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Sprite编辑器

有时Sprite纹理只包含一个图形元素,但将多个相关图形组合成一个图像通常更方便。例如,图像可以包含单个字符的组成部分,就像车轮独立于车身移动的汽车一样。Unity 通过提供Sprite编辑器,可以轻松地从合成图像中提取元素。

注意:确保要编辑的图形的“纹理类型”设置为“Sprite(2D 和 UI)”。有关导入和设置Sprite的信息,请参阅Sprite 文档。

具有多个元素的Sprite纹理需要在检查器中将Sprite模式设置为多个。(下面的纹理导入检查器图像。

打开Sprite编辑器

要打开Sprite编辑器

项目视图中选择要编辑的 2D 图像(图 1:项目视图)。

请注意,您无法通过在场景视图中选择Sprite来编辑它。

  1. 点击纹理导入检查器中的Sprite编辑器按钮(图 2:纹理导入检查器),将显示Sprite编辑器(图 3:Sprite编辑器)。

注意:仅当所选图像上的“纹理类型”设置为“Sprite(2D 和 UI)”时,才能看到“Sprite编辑器”按钮。

Project 视图
Project 视图
包含 Sprite Editor 按钮的 Texture Import Inspector
包含 Sprite Editor 按钮的 Texture Import Inspector

注意:如果图像有多个元素,请在纹理导入检查器中将Sprite模式设置为多个

精灵编辑器
Sprite编辑器

除了复合图像,您将在窗口顶部的栏中看到许多控件。右上角的滑块控制缩放,而左侧的颜色栏按钮选择是查看图像本身还是其 Alpha 级别。最右侧的滑块控制纹理的像素化 (mipmap)。向左移动滑块会降低Sprite纹理的分辨率。最重要的控件是左上角的“切片”菜单,它为您提供了自动分离图像元素的选项。

选择“应用”和“还原”按钮,分别保留或放弃在Sprite编辑器窗口中所做的任何更改。您可以将这些按钮设置为显示确认对话框,然后再在 Unity 的首选项”窗口(菜单:编辑>首选项...)中应用其效果。在首选项窗口中,转到 2D >Sprite编辑器窗口以打开Sprite编辑器窗口选项。

精灵编辑器窗口首选项设置。
Sprite编辑器窗口首选项设置。

选择相应的选项,以便在选择“应用”或“还原”以确认选择后显示对话框,防止意外保存或放弃所做的更改。

使用编辑器

使用编辑器最直接的方法是手动识别元素。如果单击图像,您将看到一个矩形选择区域,角落中带有手柄。您可以拖动 SpriteRect 的手柄或边缘,以围绕特定元素调整其大小。隔离一个元素后,您可以通过在图像的单独部分中拖动新的 SpriteRect 来添加另一个元素。您会注意到,当您选择了 SpriteRect 时,窗口右下角会出现一个面板:

面板中的控件可让您为Sprite图形选择一个名称,并通过其坐标设置Sprite矩形的位置和大小。可以以像素为单位指定左侧、顶部、右侧和底部的边框宽度。边框在 9 切片Sprite时很有用。还有Sprite枢轴的设置,Unity 将其用作图形的坐标原点和主要“锚点”。您可以从许多默认的 SpriteRect 相对位置(例如,中心、右上角等)中进行选择,或使用自定义坐标。

“切片”菜单项旁边的“修剪”按钮将调整 SpriteRect 的大小,使其根据透明度紧密贴合图形边缘。

注意:边框仅支持 UI 系统,不支持 2DSprite渲染器。

自动切片

选择切片工具并将其类型设置为自动,以便 Unity 根据每个潜在Sprite的周围透明度生成边界,自动将纹理切成多个单独的Sprite。例如,可以使用自动切片来隔离纹理中间隔规则的图形元素,例如拼贴工作表中的单个图块。

从“Sprite编辑器”工具栏中选择切片工具并将其“类型”设置为“自动”后,将显示以下编辑器面板:

在此面板中,您可以使用透视和自定义透视选项为每个切片的Sprite设置默认透视。如果在应用自动切片之前编辑器窗口中存在现有选择,请从“方法”菜单中的以下选项中进行选择,以选择 Unity 如何处理现有选择:

方法功能
删除现有删除纹理中的所有Sprite矩形,并添加新切片的Sprite矩形。
聪明如果新切片的Sprite矩形与一个或多个现有Sprite矩形重叠,则最佳重叠的原始Sprite矩形的位置和大小将更新为新切片的Sprite矩形。然后,这个新切片的Sprite将被丢弃。
安全维护所有原始Sprite。如果新切片的Sprite矩形与现有的Sprite矩形重叠,它将被丢弃。

按像元大小网格或按单元格计数网格选项也可用于切片类型。当Sprite在创建过程中已经以常规模式布局时,这非常有用:

像素大小值确定磁贴的高度和宽度(以像素为单位)。如果选取了按单元格计数网格,“列与行”将确定用于切片的列数和数。您还可以使用“偏移”值从图像左上角移动网格位置,并使用“填充”值将 SpriteRects 稍微从网格内嵌入。“保留空矩形”选项可让您保留其中没有任何像素的Sprite矩形。这对于根据Sprite在纹理中的位置来组织从纹理创建的Sprite非常有用。可以使用九个预设位置之一设置透视表,也可以设置自定义透视位置

“等距网格”选项尝试对Sprite表进行切片,该表的Sprite排列在交替排列的半高菱形行中。切片后,生成的Sprite矩形将具有与半高钻石相对应的自定义轮廓和物理形状。

“是备用”选项确定等轴测菱形是否在交替行之间交错排列。如果设置,则假定最上面的行的第一个菱形从左侧开始半个像素大小。如果不是,则假设第一颗钻石直接从左侧开始。

使用网格选项进行切片时,纹理上会显示Sprite矩形的预览,以帮助指导切片。调整切片设置将相应地更新预览。显示的预览Sprite矩形在切片后可能不会生成,具体取决于用于处理现有Sprite的方法或预览Sprite矩形的像素内容。

请注意,您可以手动编辑由任何这些自动切片方法生成的任何Sprite矩形,以微调Sprite矩形的形状。

多边形大小调整

打开多边形的Sprite编辑器,您可以选择更改其形状、大小和枢轴位置。

多边形形状

Sprite Editor:多边形大小调整 - 形状
Sprite Editor:多边形大小调整 - 形状

在边字段中输入您希望面具有的数,然后单击更改

多边形大小和枢轴

Sprite Editor:多边形大小调整 - 大小和轴心点 - 单击多变形来显示这些选项
Sprite Editor:多边形大小调整 - 大小和轴心点 - 单击多变形来显示这些选项

多边形大小

要更改多边形的大小,请单击“子画面”以显示绿色边框线和“Sprite”信息框。单击并拖动绿线以创建所需的边框,“边框”字段中的值将更改。

多边形枢轴

要更改多边形的枢轴点(即多边形移动的轴点),请单击图像以显示“Sprite”信息框。单击枢轴下拉菜单,然后选择一个选项。这将在多边形上显示一个蓝色枢轴圆;它的位置取决于您选择的透视选项。如果要进一步更改它,请选择“自定义透视”,然后单击并拖动蓝色枢轴圆圈以定位它。

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