Unity3D:ShaderLab 命令-Conservative

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ShaderLab 命令:Conservative

启用或禁用保守光栅化。

光栅化是一种渲染技术,通过确定哪些像素被三角形覆盖,将矢量数据(三角形投影)转换为像素数据(渲染目标)。通常情况下,GPU 通过对像素内的点进行采样,判断是否被三角形覆盖来确定是否对像素进行光栅化;如果覆盖范围足够,则 GPU 确定该像素被覆盖。保守光栅化是指 GPU 对被三角形部分覆盖的像素进行光栅化,无论覆盖范围如何。这在需要确定性时很有用,例如在执行遮挡剔除、GPU 上的碰撞检测或可见性检测时。

保守光栅化意味着 GPU 在三角形边上生成更多的片元;这会导致更多片元着色器调用,从而导致 GPU 帧时间增加。

渲染管线兼容性

功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRP
Conservative

用法

此命令会更改渲染状态。在 Pass 代码块中使用它可为该通道设置渲染状态,或者在 SubShader 代码块中使用它可为该子着色器中的所有通道设置渲染状态。

Check for hardware support using the SystemInfo.supportsConservativeRaster API. On hardware that does not support this command, it is ignored.

签名示例语法功能
Conservative <enabled>Conservative True启用或禁用保守光栅化。

需要 DX 11.3+,或 GL_NV_conservative_raster。

有效参数值

参数功能
enabledTrue启用保守光栅化。
False禁用保守光栅化。

示例

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
         // 此处是定义子着色器的代码的其余部分。

        Pass
        {    
              // 为此通道启用保守光栅化。
              Conservative True
            
              // 此处是定义通道的代码的其余部分。
        }
    }
}

此示例代码演示在 SubShader 代码块中使用此命令的语法。

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
             // 为此子着色器启用保守光栅化。
             Conservative True

         // 此处是定义子着色器的代码的其余部分。

        Pass
        {    
              // 此处是定义通道的代码的其余部分。
        }
    }
}

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