Unity3D:Scene 视图光照绘制模式

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Scene 视图光照绘制模式
场景视图具有多种绘制模式,可帮助您了解和调试场景中的照明。
使用 Scene 视图控制栏选择所需的绘制模式。
着色模式
阴影
Shading Mode 的默认设置为 Shaded。 此选项表示场景根据当前的光照设置完全点亮。

杂项
暗影瀑布
使用颜色可以采用不同的级联级别显示场景的各个部分。 此模式有助于正确设置阴影距离、级联计数和级联分割比率。 请注意,此可视化方法会使用通常大于阴影距离的 Scene 视图远平面,因此如果要将摄像机的游戏内行为与小远平面匹配,可能需要缩短阴影距离。

全局照明
系统
预计算阶段将根据邻近度和光照贴图参数自动将场景细分为系统(即共享相同实时光照贴图的对象组)。这样做是为了在更新间接照明时允许多线程和优化。此可视化显示具有不同颜色的系统。

聚类
Enlighten 计算启用了贡献 GI 的几何图形的可见性信息。它通过使用在聚类分析步骤中生成的聚类来实现此目的。启发实时全局照明和启发烘焙全局照明都依赖于这些计算来计算间接照明。此视图显示这些聚类,这些聚类应大于光照贴图纹素。光照贴图参数中的聚类分辨率参数确定此比率。如果几何图形的比例不正确,将几何图形转换为群集可能会占用大量内存。大型场景生成的集群数量可能多于 Unity 可以存储在系统内存中的集群。 如果您看到内存使用率高或烘焙时间长,可能是因为场景中的静态几何体拆分为比必要的更多的聚类。聚类场景视图模式可以帮助您识别需要 UV 或间接分辨率调整的几何体。

点亮群集
这是应用了启发实时全局照明的聚类视图。

紫外线图表
这显示了计算 Enlighten 实时全局照明时使用的优化 UV 布局。它是在预计算过程中自动生成的。实例预计算阶段完成后,它立即可用。UV 图表场景视图模式可帮助您识别需要调整 UV 或比例的几何图形(使用光照贴图参数中的分辨率参数更改比例)。此视图在调整间接分辨率时也很有用。每个图表都有不同的颜色。

贡献者/接收者
此绘制模式根据网格渲染器和地形的 Static Editor Flags 中的 ContributeGI 是否已启用,以及其 ReceiveGI 属性的值,用不同颜色绘制网格渲染器和地形。
在默认颜色中:
- 黄色表示游戏对象的 Static Editor Flags 中未启用 ContributeGI。
- 蓝色表示游戏对象的 Static Editor Flags 中已启用 ContributeGI,并且渲染器的 ReceiveGI 属性设置为 Lightmaps。
- 红色表示游戏对象的 Static Editor Flags 中已启用 ContributeGI,并且渲染器的 ReceiveGI 属性设置为 Light Probes。
您可以在“首选项”窗口中自定义默认颜色。

实时全局照明
反照率
在编辑器管理器设置中启用显示光照贴图分辨率叠加将指示光照贴图器用于计算烘焙全局照明结果的反照率。Unity 根据材质信息计算反照率,可以通过添加自定义元通道来完全自定义。

发射的
显示计算 GI 时使用的发射。它由材料信息生成,可以通过添加自定义元通道来完全自定义。

间接
“间接”视图显示在 Enlighten 烘焙全局光照生成的光照贴图中捕获的间接光照。辐照度是一个辐射单位,用于描述表面每单位面积接收的功率(辐射通量)。Unity 使用辐照度纹理在运行时存储间接光数据。如果禁用 Enlighten 烘焙全局照明,则无法选择间接视图模式。

在 Indirect 视图模式下,可以使用光照贴图曝光控件来帮助更有效地评估 HDR 光照贴图。

- 默认曝光:默认值为 0 的光照贴图曝光滑块。
- 更改曝光:此处光照贴图曝光滑块的值为 –1。
方向性
此视图显示了最主要的光方向矢量。有关详细信息,请参阅定向光照贴图页面。

烘焙全局照明
烘焙光照贴图
“烘焙光照贴图”视图显示应用于场景几何体的烘焙光照贴图。在此模式下,您可以使用光照贴图曝光控件来帮助您更有效地评估 HDR 光照贴图。

具有高照明强度的场景可能需要使用曝光补偿,以使烘焙光照贴图场景视图进入易于阅读的范围。

- 默认曝光:默认值为 0 的光照贴图曝光滑块。
- 更改曝光:此处光照贴图曝光滑块的值为 4。
阴影蒙版
此选项显示阴影遮罩纹理遮挡值。 它以相同的颜色为网格和光源辅助图标着色,因此用户可以验证光照遮挡因子是否按预期烘焙。

纹素有效性
此模式显示哪些纹理像素由于主要看到背面而被标记为无效。 在光照贴图烘焙期间,Unity 从每个纹理像素发出光线。 如果纹理像素光线的很大一部分照射到背面几何体,则该纹理像素被标记为无效。 这是因为纹理像素首先不应该能够看到背面。 Unity 处理此问题的方法是用有效相邻纹理像素替换无效纹理像素。 您可以使用 Backface Tolerance 参数 (LightmapParameters > General GI) 来调整此行为。

紫外线重叠
如果光照贴图图表在 UV 空间中距离太近,则当 GPU 对光照贴图进行采样时,它们内部的像素值可能会相互渗色。 这可能导致意外瑕疵。 此模式允许您识别哪些纹理像素过于靠近其他图表中的纹理像素。 在解决 UV 问题时,这非常有用。

灯光重叠
此模式允许您查看是否所有静态光源都已烘焙到阴影遮罩。 如果关卡某个区域被四个以上的静态光源照亮,超出的光源将回退到完全烘焙并显示为红色。 与此计算相关的不是实际光照表面,而是光源的体积的交点区域。 因此,即使在下面的截屏中看起来好像网格上的彩色斑点不重叠,但四个聚光灯的锥体最终也会与方向光一起重叠在地平面下方。

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