Unity3D:Quality

Unity3D:Quality
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Quality

Unity 允许设置其尝试渲染的图形质量级别。 一般来说,高质量是以帧率为代价的,因此最好不要在移动设备或旧硬件上以最高质量为目标,因为它容易对游戏运行产生不利影响。 使用 Quality 设置(菜单:__Edit > Project Settings__,然后选择 Quality 类别)可在 Editor 中为所选设备选择质量级别。 分为两个主要区域:Quality 矩阵出现在顶部; 而在下方显示所选质量级别的设置。

Unity 允许为给定的质量选项组合指定名称,以便于参考。 在矩阵的行中可以选择每个质量级别适用于哪些不同平台。 矩阵底部的 Default 行本身不是质量级别,而是设置用于每个平台的默认质量级别(列中的绿色复选框表示当前为该平台选择的级别)。 Unity 预先启用了六个质量级别,但您可以添加自己的级别。

每个平台的 Quality 设置级别
每个平台的 Quality 设置级别

要删除不需要的质量级别,请使用垃圾桶图标(最右侧的列)。

要选择质量级别来进行编辑,请在矩阵中单击其名称。 该质量级别的定义显示在设置下方的面板中,您可以修改所需的任何设置:

编辑特定质量级别的设置
编辑特定质量级别的设置

要定义新的质量级别,请单击 Add Quality Level 按钮,然后在 Name 属性框中输入新质量级别的名称。

然后,可选择以下部分中的哪些质量选项需要更新或设置:

  • 渲染
  • 纹理
  • 粒子
  • 地形
  • 阴影
  • 异步资产上传
  • 详细程度
  • 网 格

渲染

属性描述
渲染管线用于此质量级别的渲染管线资源。
像素光计数设置 Unity 使用前向渲染时的最大像素光照数。
抗锯齿选择 GPU 执行的多样本抗锯齿 (MSAA) 级别。选项包括禁用、2x 多重采样、4x 多重采样和 8x 多重采样

消除锯齿可平滑多边形边缘的外观。随着抗锯齿级别的提高,GPU 的平滑度和性能成本也会增加。

MSAA 仅与前向渲染兼容。有关其他类型的抗锯齿和兼容性的详细信息,请参阅后处理
实时反射探头启用此选项可在游戏过程中更新反射探针
分辨率缩放固定 DPI 因子将设备的屏幕分辨率降低到原始分辨率以下。 有关更多详细信息,请参阅 Android Player 设置和 iOS Player 设置。
V 同步计数选择将渲染与垂直空白同步还是根本不同步。 Unity 可将渲染与显示设备的刷新率同步来避免撕裂瑕疵。 可用选项包括 Every V BlankEvery Second V Blank  Don’t Sync

撕裂

显示设备上的图片不会持续更新,而是定期更新,很大程度上就像 Unity 中的帧更新一样。 但是,Unity 的更新不一定与显示器的更新同步,因此 Unity 有可能在显示器仍在渲染前一帧时发出新的帧。 这会导致在屏幕上发生帧变化的位置处产生称为“撕裂”的视觉瑕疵。

模拟撕裂的示例。 在放大的部分有清晰可见的图像偏移。
模拟撕裂的示例。在放大的部分有清晰可见的图像偏移。

可以使 Unity 仅在显示设备未更新的时间段(即所谓的“垂直空白”)切换帧。Quality 设置中的 V Sync Count 选项将帧开关与设备的垂直空白同步,还可以选择与每隔一个垂直空白同步。如果游戏需要多个设备更新来完成帧的渲染,后者可能会很有用。

纹理

属性描述
纹理质量选择 Unity 在渲染纹理时使用的最大 mipmap 级别。较高的 mipmap 级别具有较低的分辨率,这意味着纹理需要更少的 GPU 内存和更少的 GPU 处理时间。选项包括分辨率、半分辨率、四分之一分辨率和第八分辨率 没有 mipmap 的纹理将以全分辨率渲染,无论您选择哪个选项。
各向异性纹理选择 Unity 是否以及如何使用各向异性纹理。 选项包括 DisabledPer Texture 和 _Forced On_(即始终启用)。
纹理流送
启用此复选框以使用 Mipmap 流。如果您不打算使用 Mipmap 流系统,请禁用此功能以避免任何开销。
添加所有摄像机启用此复选框可使 Unity 计算项目中所有活动摄像机的 Mipmap 流送。默认情况下启用此功能。

有关更多信息,请参阅 Mipmap 流系统:配置摄像机
内存预算设置使用 Mipmap 流处理系统时要分配给所有加载纹理的总内存量(以 MB 为单位)。默认情况下设置为 512 MB。有关更多信息,请参阅 Mipmpap 流式处理系统:设置内存预算
每帧渲染器这将控制主线程和相关作业的 Mipmap 流系统的 CPU 处理开销。默认情况下为 512(即每帧处理 512 个网格渲染器)。较低的值会减少处理时间,但会增加 Unity 加载 mipmap 的延迟。
最大降级设置当 Mipmap 流系统达到内存预算时,Mipmap 流系统可以丢弃的最大 mipmap 数。默认情况下设置为 2(这意味着系统丢弃的 mipmap 不超过两个)。

此值也是 Mipmap 流系统最初在启动时加载的 mipmap 级别。例如,当此值设置为 2 时,Unity 会在首次加载时跳过两个最高的 mipmap。

有关更多信息,请参阅 Mipmpap 流式处理系统:设置内存预算
最大 IO 请求数设置来自 MipMap 流系统的纹理文件输入/输出 (IO) 请求的最大数量,这些请求在任何时候都处于活动状态。默认情况下,此值设置为 1024。此默认值设置得足够高,以防止由于异步上传管道或文件系统本身而导致的任何 IO 上限超出已处于活动状态的范围。

如果场景纹理内容发生显著且快速的变化,系统可能会尝试加载比文件 IO 可以跟上更多的纹理 mipmap。降低此值会减少 Mipmap 流系统生成的 IO 带宽。结果是对不断变化的mipmap要求的更快速响应。

粒子

属性描述
软颗粒指示粒子接近不透明游戏对象的边缘时是否淡入淡出。有关详细信息,请参阅软粒子
粒子光线投射预算设置用于模拟粒子系统碰撞的最大射线投射数(质量设置为 Medium 或 _Low_)。 请参阅粒子系统碰撞模块

软颗粒

软粒子在与其他场景几何体的交叉处附近淡出。 这种视觉效果将大幅提升,但需要更多资源进行处理,并且仅适用于支持深度纹理的平台。 此外,必须使用延迟着色或旧版延迟光照渲染路径,或使摄像机从脚本渲染深度纹理。

没有软粒子 - 与场景的可见交叉。
没有软粒子 - 与场景的可见交叉。
使用软粒子 - 交叉位置平滑淡出。
使用软粒子 - 交叉位置平滑淡出。

地形

属性描述
广告牌面对摄像头位置启用此选项可在渲染时强制公告牌面向摄像机而不是摄像机平面。 这种情况下会产生更好、更逼真的图像,但渲染成本更高。

阴影

属性描述
阴影蒙版模式使用 Shadowmask 混合光照模式时选择阴影遮罩行为。 使用 Lighting 窗口(菜单:__Window__ > Rendering > Lighting__)可在场景中设置此属性。 | || Distance Shadowmask__Unity 对于 Shadow Distance 范围内的值使用实时阴影,超过此距离则使用烘焙阴影。
阴影蒙版投射阴影的静态游戏对象总是投射烘焙阴影。
阴影选择要使用的阴影类型。 可用选项包括 Hard and Soft ShadowsHard Shadows Only  Disable Shadows
阴影分辨率选择渲染阴影的分辨率。 可用选项包括 Low ResolutionMedium ResolutionHigh Resolution  Very High Resolution。 分辨率越高,处理开销越大。
阴影投影选择投射方向光的阴影时使用的方法。
贴合渲染更高分辨率的阴影,但如果摄像机移动,它们有时会略微抖动。
稳定贴合渲染较低分辨率的阴影,但它们不会因摄像机移动而抖动。
阴影距离输入可以看到阴影的相对于摄像机的最大距离。 Unity 不会渲染超出此距离的阴影。
近平面阴影偏移输入阴影近平面偏移(用于解决大三角形由于阴影平坠而扭曲的问题)。
暗影瀑布选择要使用的阴影级联数量。 可用选项包括 No CascadesTwo Cascades  Four Cascades。 级联数量越高,提供的质量越高,但代价是处理开销增大(有关更多详细信息,请参阅阴影级联 (Shadow Cascades))。
级联拆分通过向左或向右移动每个级联之间的垂直线来调整级联阴影分割。
根据 Shadow Cascades 设置的值,可以看到两种或四种不同的颜色。 如果 Shadow Cascades 设置为 _No Cascades_,则会隐藏整个控件。

异步资产上传

属性描述
时间片设置 Unity 将缓冲的纹理和网格数据上传到 GPU 时花费的 CPU 时间量(以毫秒/帧为单位)。 请参阅 LoadingTextureandMeshData
缓冲区大小设置 Unity 用于将纹理和网格数据串流到 GPU 的异步上传缓冲区大小(以 MB 为单位)。 请参阅 LoadingTextureandMeshData
持久缓冲区指示即使没有剩余内容要上载,上载缓冲区是否仍应保留。

细节级别 (Level of Detail)

属性描述
住宿偏差设置细节级别 (LOD) 偏差。
根据对象在屏幕上的大小选择 LOD 级别。 当大小在两个 LOD 级别之间时,可以偏向于两个可用模型中细节级别更低或更高者。 此属性设置为 0 到 +无穷大之间的值。 设置为 0 到 1 之间时,表示倾向于更少细节。 超过 1 的设置表示倾向于更多细节。 例如,将 LOD Bias 设置为 2 并使其在 50% 距离处变化,LOD 实际上仅基于 25% 变化。
最大详细级别设置游戏使用的最高 LOD。 请参阅最大 LOD 级别以了解更多信息。

最大 LOD 级别

Unity 在构建中不会使用 LOD 低于 MaximumLOD 级别的模型,而是将其忽略(这样可以节省存储和内存空间)。 Unity 使用与目标平台 Quality 设置相关联的所有 MaximumLOD 值中的最小 LOD 值。 如果包含 LOD 级别,则该 LODGroup 中的模型将包含在构建中,并始终在运行时为该 LODGroup 加载,无论使用何种 Quality 设置均是如此。 例如,如果在任何 Quality 设置中使用 LOD 级别 0,则所有 LOD 级别都会包含在构建中,并且所有引用的模型都会在运行时加载。

网 格

属性描述
皮肤重量选择在动画期间可以影响给定顶点的骨骼数量。 可用选项包括 1 Bone2 Bones4 Bones  Unlimited

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