Unity3D:偏好

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偏好
使用首选项自定义 Unity 编辑器的行为。
要访问 Preferences 窗口,请从 Unity 的主菜单中选择 Edit > Preferences (Windows) 或 Unity > Preferences (macOS)。 可使用以下偏好设置类别:
- 常规
- 二 维和
- 分析
- 资产管线
- 颜色
- 诊断
- 外部工具
- 地理标志缓存
- 场景视图
- 搜索
- 自定义包首选项
浏览 Preferences 窗口
使用搜索框可以筛选设置类别列表,并在右侧的详细信息面板中突出显示关键字。
常规
General 偏好设置可用于自定义 Unity 的总体使用方式。

属性 | 功能 | |
---|---|---|
启动时加载以前的项目 | 启用此设置可在启动时始终加载上一个项目。 | |
禁用编辑器分析(仅限专业版) | 启用此设置可禁止 Editor 自动将信息发送回 Unity。 | |
显示资源商店搜索命中数 | 启用此设置可在项目浏览器中显示资源库中的免费/付费资源数量。 | |
播放时脚本更改 | 选择在 Editor 中运行游戏时脚本发生更改的情况下 Unity 采取的行为。 | |
重新编译并继续播放 | 重新编译脚本并继续运行场景。 这是默认行为,但如果脚本依赖于任何不可序列化的数据,可能需要更改默认行为。 | |
播放完毕后重新编译 | 推迟重新编译,直到手动停止场景,从而避免发生任何中断。 | |
停止播放并重新编译 | 立即停止场景的重新编译,允许您快速重新启动测试。 | |
启动时代码优化 | 选择在 Unity 编辑器启动时是将代码优化模式设置为“调试”还是“发布”。调试模式允许您附加外部调试器软件,但在编辑器中以运行模式运行项目时,C# 性能会降低。在编辑器中以运行模式运行项目时,发布模式可提供更快的 C# 性能,但不能附加任何外部调试器。有关更多信息,请参见代码优化模式。 | |
编辑器主题 | 选择要在 Unity Editor 中使用的皮肤。 此设置仅适用于 Plus 和 Pro 版 Unity 订阅。 | |
个人 | 使用浅灰色背景和黑色文本。 | |
专业的 | 使用深灰色背景和白色文本。 | |
编辑器字体 | 选择要在 Unity Editor 中显示的字体。 默认字体为 Inter。 | |
启用字母数字排序 | 启用此设置可在 Hierarchy 窗口的右上角显示一个按钮,用于在变换 (Transform) 排序(默认)和字母数字 (Alphanumeric) 排序之间切换。 | |
在原点创建对象 | 启用此设置可在世界坐标 0,0,0 处实例化新的 3D 对象。 否则,Unity 使用 Scene 轴心(在 Scene 视图摄像机前面)。 | |
交互模式 | 指定 Editor 在最长空闲多长时间之后更新。 一帧结束后,Editor 将等待指定的时间,直到下一帧开始。 这样可以调节 Editor 的性能,并减少 CPU 资源消耗和功耗。 例如,如果要测试 Editor 的性能,请将此属性设置为 No Throttling。 如果要降低功耗(例如,延长笔记本电脑的电池续航时间),请将此属性设置为调速模式之一。 在调速模式下,如果与 Editor 进行交互(例如,通过在 Scene 视图中平移),Editor 将停止空闲模式。 注意:在运行模式下,Unity 会忽略您使用此偏好设置应用的任何调速模式。 除非在 Game 视图中启用了 VSync 选项,或者将 设置为 –1 以外的值,否则 Editor 会尽快更新。 Application.targetFrameRate | |
违约 | 每次勾选时,Editor 最多闲置 4 毫秒。 如果一帧用时 5 毫秒或更长时间,则 Editor 完全不会空闲,并且下一帧会自动开始。 | |
无限制 | 每一帧结束时,下一帧立即开始。 Editor 永远不会等待,并且会尽快更新。 此模式消耗大量 CPU 资源。 如果使用的是笔记本电脑,可能会导致电池电量快速耗尽。 | |
显示器刷新率 | Editor 空闲的最长时间是监视器的帧率(以毫秒为单位)。 对于大多数监视器,此值为 16 毫秒。 | |
习惯 | 指定应用程序可以处于空闲状态的最长时间。 选择此选项时,将显示 Frame Throttling (milliseconds) 属性。 | |
帧限制(毫秒) | 当 Interaction Mode 设置为 Custom 时,此属性指定 Editor 可以在帧之间处于空闲状态的时间长度。 该值可介于 0 到 33 毫秒之间。 0 等效于将 Interaction Mode 设置为 No Throttling。 |
二 维和
使用最大精灵图集缓存大小 (GB) 首选项,通过滑块设置精灵图集缓存文件夹的最大大小。Unity 会尽可能将此文件夹的大小保持在以下级别。

有关如何在 Unity 中创建 Sprite Atlas 的信息,请参阅 Sprite Atlas 和 SpriteAtlas API。
分析
“分析”首选项允许您定义性能分析器的设置。

属性 | 功能 |
---|---|
帧数 | 设置性能分析器要捕获的最大帧数。 您可以将此数字设置在 300 到 2,000 之间。 |
显示“当前帧”的统计信息 | 默认情况下,当您选择“当前帧”按钮并进入“当前帧”模式时,帧指示器线没有包含当前帧统计信息的注释。这是因为统计信息注释可能会使实时查看数据变得困难。要显示批注,请启用此设置。 |
默认录制状态 | 选择性能分析器应该在哪种记录状态下打开。 可选择 Enabled、Disabled 或 Remember。 Enabled 保持 Record 按钮在会话之间启用,而 Disbled 则将其禁用,无论您在性能分析会话期间是否将其打开或关闭。 Remember 状态会记住您是否启用或禁用了 Record 按钮,并在您下次打开 Profiler 窗口时保持其上次的状态。 |
默认编辑器目标模式 | 选择 Attach to Player 下拉选单的默认目标模式。 可选择 Playmode 或 Editor。 |
资产管线

属性 | 功能 |
---|---|
自动刷新 | 启用此设置可在资产更改时自动导入资产。 |
进口工作人员计数 % | 输入新项目的所需导入工作线程计数(以可用逻辑 CPU 内核的百分比表示)。例如,如果您的系统有 16 个逻辑内核,并且此首选项设置为 25%,则新项目的所需导入工作线程计数设置为 4。如果将此值设置得太高,则导入工作进程需要争用其他进程和系统资源,例如读取和写入文件。默认值 25% 适用于大多数情况。 |
目录监控(仅在 Windows 上可用) | 启用此设置可监视目录,而不是扫描所有项目文件以检测资产更改。 |
导入时压缩纹理 | 禁用此设置以在导入过程中跳过纹理压缩 纹理通常导入为未压缩的格式。 |
验证保存资产 | 启用此设置可验证要单独保存的资产。每当 Unity 保存任何资源时,都会显示一个信息对话框。 |
Unity 加速器(缓存服务器) | |
默认模式 | 定义缓存服务器的默认设置,默认情况下是启用还是禁用它。您可以在 Unity 编辑器设置中为每个项目覆盖此设置。有关更多信息,请参见 Unity 加速器。 |
默认 IP 地址 | 设置要使用的缓存服务器的默认 IP 地址。 可以在 Unity Editor 设置中根据每个项目覆盖此设置。 |
检查连接 | 单击此按钮尝试连接到远程缓存服务器。 |
颜色
“颜色”首选项允许您在 Unity 编辑器中为各种用户界面元素选择颜色。

属性 | 功能 | |
---|---|---|
动画 | 使用此设置可以自定义动画属性的颜色首选项。 | |
属性动画 | 指示正在设置动画的属性的颜色。 | |
物业候选人 | 指示您最近修改的动画属性的颜色。 | |
记录的属性 | 指示动画属性自动记录动画剪辑中的更改的颜色。 | |
常规 | 使用此设置可自定义常规设置的颜色首选项。 | |
播放模式色调 | 用于为编辑器着色的颜色,以便在您处于播放模式时轻松识别。Unity 使用您在此处选择的颜色为整个编辑器着色,当您进入运行模式时。编辑器中的某些操作在播放模式下不可用,您可以在退出播放模式时重置某些已编辑的值。 | |
现场 | 使用此设置可自定义场景的首选项。 | |
背景 | 将场景摄像机的颜色设置为关闭 Scene FX 天空盒设置时清除。 | |
预制件的背景 | 将场景摄像机的颜色设置为关闭 Scene FX 天空盒设置时清除。 | |
贡献 GI:关闭/接收 GI:光探针 | 设置在游戏对象的静态编辑器标志中禁用 ContributeGI 时要显示的颜色。 | |
贡献 GI:开启/接收 GI:光照探针 | 设置在游戏对象的静态编辑器标志中启用 ContributorGI 时要显示的颜色,并且渲染器的 ReceiveGI 属性设置为光照贴图。 | |
贡献 GI:开启/接收 GI:光照贴图 | 设置在游戏对象的静态编辑器标志中启用 ContributeGI 时要显示的颜色,并且渲染器的 ReceiveGI 属性设置为光照探针。 | |
网 格 | 在场景视图中设置网格的颜色。 | |
指南线 | 在场景视图中设置参考线的颜色。 | |
材料验证器纯金属 | 设置验证反照率/金属镜面反射调试渲染模式的颜色以指示材质属性。 | |
材料验证器值过高 | 设置“验证反照率/金属镜面反射”调试渲染模式的颜色,以指示材质值何时过高。 | |
材料验证器值太低 | 设置“验证反照率/金属镜面反射”调试渲染模式的颜色,以指示材质值何时太低。 | |
所选轴 | 设置所选手柄的颜色,以便在使用“移动”、“旋转”或“缩放”工具时突出显示。 | |
精选儿童大纲 | 为所选对象的子项设置外部颜色。 | |
所选材料亮点 | 设置在网格渲染器中单击网格时显示的轮廓颜色,以在场景视图中对子网格执行 ping 操作。 | |
选定的大纲 | 设置所选游戏对象的外部颜色。 | |
UI 碰撞体句柄 | 设置要用于 Unity UI 的填充可视化效果的颜色。 | |
卷小工具 | 设置颜色以在 Gizmo 中指示音频源。 | |
线框 | 设置当线框渲染模式处于活动状态时线框的颜色。 | |
线框叠加 | 设置纹理线框渲染模式处于活动状态时线框的颜色。 | |
已选择线框 | 如果在“辅助图标”选项中启用了“选择导线”,则所选线框将以您在此处设置的颜色显示。 | |
X 轴 | 此处设置的颜色指示用于影响 X 轴的任何内置变换工具手柄。 | |
和轴 | 此处设置的颜色指示用于影响 Y 轴的任何内置变换工具手柄。 | |
z 轴 | 此处设置的颜色指示用于影响 Z 轴的任何内置变换工具手柄。 |
诊断
当您向 Unity 报告问题时,Unity 支持团队可能需要您启用诊断开关,以帮助他们确定原因。在应用程序上运行诊断(无论是在编辑器中还是在播放器中)都会影响性能和用户体验。仅当 Unity 支持团队要求时,才应运行诊断程序。
如果诊断开关在应用程序中处于活动状态,Unity 会在控制台中显示警告。要重置开关,请在“诊断”选项卡中,单击“全部重置”。
如果活动的诊断开关阻止打开 Unity 编辑器,请使用该参数从命令行重置所有开关。有关在启动时使用命令行参数的详细信息,请参阅命令行参数。--reset-diagnostic-switches
外部工具
使用 External Tools 偏好设置可设置用于编写脚本、处理图像和进行源代码控制的外部应用程序。

属性 | 功能 |
---|---|
外部脚本编辑器 | 选择 Unity 应使用哪个应用程序来打开脚本文件。 Unity 会自动将正确的参数传递给内置支持的脚本编辑器。 Unity 内置支持 Visual Studio Community、Visual Studio Code (VSCode) 和 JetBrains Rider。 Open by file extension 选项会将设备的默认应用程序用于打开相关的文件类型。 如果没有默认应用程序可用,设备会打开一个窗口,提示选择用于打开文件的应用程序。 |
外部脚本编辑器参数 | 该字段控制打开文件时 Unity 可以发送给代码编辑器的参数。 、 和 参数将文件名、行号和列号传递给外部代码编辑器。 代码编辑器会使用这些参数打开正确的文件,并且光标位于正确的位置。 例如,如果在 Unity 控制台中双击错误消息,则 Unity 会将这些参数从该错误消息传递到外部编辑器,然后由外部编辑器打开正确的文件,并定位到发生错误的位置。 可以手动编辑此字段以自定义 Unity 发送到外部代码编辑器的参数。 单击 Reset argument 按钮可将此字段重置为其默认设置,如以上截屏所示。 $(File) $(Line) $(Column) |
生成所有 .csproj 文件。 | 启用此设置可生成所有 .csproj 文件。 代码编辑器使用 .sln 和 .csproj 文件来访问有关项目的数据。. csproj 文件以 XML 格式存储描述性数据或元数据。 此数据可能包括版本信息、平台要求、构建文件或数据库设置。 当这些文件存在时,代码编辑器可以使用其中包含的数据来提供有用的功能,例如突出显示潜在的编译错误。 启用此设置可指示 Unity 在项目中尽可能创建 .csproj 文件。 |
Extensions handled (仅当在 External Script Editor 中选择 Rider 或 Visual Studio Code 时才可用) | 此字段确定外部脚本编辑器 (External Script Editor) 打开的文件类型。 此字段预先填充了脚本编辑器默认打开的文件列表。 要将其他文件类型添加到此列表,请键入文件扩展名,并用分号分隔每个扩展名。 |
图像应用 | 选择希望 Unity 使用哪个应用程序来打开图像文件。 |
版本控制比较/合并 | 选择希望 Unity 使用哪个应用程序解决源代码控制代码仓库中的文件差异。 Unity 在工具的默认安装位置检测这些工具。 在 Windows 上,Unity 会检查 TortoiseMerge、WinMerge、PlasticSCM Merge 和 Beyond Compare 4 的注册表项。 有关更多信息,请参阅下面的 Revision Control Diff/Merge 部分。 |
版本控制比较/合并
Unity 目前支持以下工具:
- SourceGear DiffMerge
- 啧
- P4合并
- 合并
- 赢合并
- 塑料单片机合并
- 超越比较 4
注意:由于这些是 Unity 默认不包含的第三方工具,因此您可能需要单独下载和安装它们。
要设置自定义修订工具,请按照下列步骤操作:
- 从 Revision Control Diff/Merge 下拉列表中,选择 Custom Tool。
- 输入自定义工具的安装文件夹的路径。 在 Mac 上,应指向该工具的安装文件夹中的 Contents / MacOS 文件夹。
- 输入有关双向差异、三向差异和合并的参数。
要指定修订工具中的文件布局,请使用以下参数:
属性 | 功能 |
---|---|
#LTITLE | 左侧标题 |
#RTITLE | 右侧标题 |
#ATITLE | 上级标题 |
#LEFT | 左侧文件 |
#RIGHT | 右侧文件 |
#ANCESTOR | 上级文件 |
#OUTPUT | 输出文件 |
#ABSLEFT | 左侧文件的绝对路径 |
#ABSRIGHT | 右侧文件的绝对路径 |
#ABSANCESTOR | 上级文件的绝对路径 |
#ABSOUTPUT | 输出文件的绝对路径 |
例如:


地理标志缓存
全局光照 (GI) 系统使用每台计算机上的缓存来存储用于预计算实时全局光照的中间文件。计算机上的所有项目共享缓存。

属性 | 功能 |
---|---|
最大缓存大小 (GB) | 使用滑块设置最大 GI 缓存文件夹大小。Unity 尽可能将 GI 缓存文件夹大小保持在此数字以下。Unity 会定期删除未使用的文件以创建更多空间(首先删除最旧的文件)。这是一个自动过程,不需要您执行任何操作。 注: 如果当前场景正在使用 GI 缓存中的所有文件,请增加缓存大小。否则,烘焙时会发生资源密集型重新计算。当场景很大或缓存大小太小时,可能会发生这种情况。 |
自定义缓存位置 | 启用此选项可允许设置 GI 缓存文件夹的自定义位置。 默认情况下,GI 缓存存储在 Caches 文件夹中。 所有项目共享缓存文件夹。 提示:将 GI 缓存存储在 SSD 驱动器上可以在烘焙过程受 I/O 限制的情况下加速进行烘焙。 |
缓存文件夹位置 | 单击 Browse 按钮可指定缓存的位置。 |
缓存压缩 | 此选项使 Unity 能够压缩 GI 缓存中的数据文件,以使用更少的硬盘空间。数据文件默认为 LZ4 压缩,命名方案为哈希和文件扩展名。Unity 根据光照系统的输入计算哈希值,因此更改以下任何设置、属性或资源都可能导致光照重新计算:- 材质(纹理、反照率、发射) - 光源 - 几何体 - 静态标志- 光照探针组 - 反射探针 - 光照贴图参数提示: 如果需要访问原始的 Enlighten 实时全局光照数据,请禁用缓存压缩并清除缓存。 |
清理缓存 | 使用此按钮可清除缓存目录。 在编辑器运行时手动删除 GI 缓存目录是不安全的。这是因为编辑器在启动时会创建 GiCache 文件夹,并维护一组对这些文件的引用。“清理缓存”按钮可确保编辑器在删除磁盘上文件之前释放对文件的所有引用。 |
缓存大小为 | 显示当前缓存大小。 |
缓存文件夹位置 | 显示当前缓存文件夹的位置。 |
场景视图
使用场景视图首选项在编辑时自定义对象放置和可见性。

属性 | 功能 |
---|---|
在原点创建对象 | 启用以在原点创建新对象(与 Scene 轴心相反)。 默认禁用。 |
创建具有约束比例的对象 | 定义“转换”组件中“缩放”的默认行为。 如果启用,则在调整刻度轴的值时,其他值将按比例调整。 |
线条粗细 | 设置您的转换工具的线条粗细。 |
搜索时启用筛选 | 启用可使 Scene 视图中的任何不匹配项变灰。 默认启用。 |
编辑详细级别组时启用筛选 | 启用可在编辑 LOD 组时使场景中的其他对象变灰。 默认启用。 |
搜索
您可以从 Unity 首选项窗口(菜单:编辑>首选项)设置搜索首选项。
提示:您还可以通过以下任一方式访问“搜索”偏好设置:
- 在搜索字段中输入 ?(问号),然后从结果中选择打开搜索首选项。
- 从“搜索”窗口左上角的“更多选项(:)”中,选择“首选项”。

搜索首选项
设置: | 功能: | |
---|---|---|
跟踪搜索中的当前选择 | 启用此设置可在每次搜索选择更改时执行 SearchProvider.trackSelect 回调。回调 ping 项目窗口或层次结构窗口中的资产,这可能会减慢大型项目中的搜索导航速度。 | |
为找到的项目生成资产预览缩略图 | 启用此设置可显示“搜索”窗口的结果窗格中当前可见的项目的缩略图。 禁用此设置时,搜索将显示一个通用图标。这在大型项目中很有用,在这些项目中,生成图标可能会减慢搜索导航速度。 | |
选择键入去抖阈值 | 去抖动阈值是系统在执行搜索之前等待用户完成键入的时间。 | |
提供程序设置 | ||
A [提供程序切换] | 启用和禁用提供程序。禁用提供程序时,搜索会在执行搜索时忽略它。 | |
B [提供者订单] | 使用这些设置可以修改搜索项目在屏幕上的显示顺序。给定提供程序优先级的所有项都显示在任何较低优先级的项之前。 | |
C [默认操作] | 使用这些设置可以选择在搜索结果中选择(例如,双击)项目时要执行的默认操作。 | |
重置优先级 | 将所有提供程序重置为其默认开/关状态和优先级。 | |
搜索引擎 | 将对象选择器、投影和场景中的搜索字段设置为可用的搜索引擎之一。 经典 - 原始搜索功能。 高级 - 最新版本的 Search for Unity(以前称为 QuickSearch)。 |
索引

通过选择自定义索引页或从“自定义索引器”下拉列表中取消选择它们来设置它们。
包的自定义偏好设置
某些资源商店或 Unity 包会将自己的自定义首选项添加到“首选项”窗口中。通常,这些使用包名称作为首选项类别。在此示例中,您可以看到 Cinemachine 软件包首选项:

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