Unity3D:网格介绍
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网格介绍
网格是描述形状的数据集合。在 Unity 中,您可以通过以下方式使用网格:
- 在图形中,您可以将网格与材质一起使用;网格描述 GPU 渲染的对象形状,材质描述其表面的外观。
- 在物理学中,您可以使用网格来确定碰撞体的形状。
可变形网格
除了常规网格体外,Unity 还支持可变形网格体。
可变形网格分为以下几类:
- 蒙皮网格:这些网格处理称为骨骼的其他数据。骨骼形成一种称为骨架的结构(也称为钻机或关节层次结构),蒙皮网格包含允许其在骨架移动时以逼真的方式变形的数据。您通常使用蒙皮网格体进行具有 Unity 动画功能的骨骼动画,但您也可以将它们与刚体组件一起使用来创建“布娃娃”效果。
- 具有混合形状的网格:这些网格包含称为混合形状的数据。混合形状描述变形为不同形状的网格版本,Unity 会在这些形状之间进行插值。将混合形状用于变形目标动画,这是面部动画的常用技术。
- 与布料组件组件配合使用的网格,用于逼真的织物模拟。
创建网格
您可以通过以下方式向 Unity 项目添加网格:
- 在 3D 建模程序中创建网格作为模型的一部分,然后将其导入。导入模型时,Unity 会创建网格资源作为模型层次结构的一部分。有关更多信息,请参见导入模型。
- 使用编辑器内工具直接创建网格。Unity 具有内置的基元形状,例如球体和胶囊体,您可以将其直接放置在场景中。您还可以使用 ProBuilder 等包在编辑器中对自定义网格进行建模。
- 在运行时或在编辑器中使用代码创建网格。
使用网格
Unity 将项目中的网格存储为网格资源,并使用 Mesh 类在 C# 代码中表示它们。
根据您使用网格的方式,它们使用不同的组件:
- 在图形中,Unity 使用网格渲染器组件渲染常规网格,并使用蒙皮网格渲染器组件渲染可变形网格。
- 在物理学中,Unity 使用网格碰撞体组件来确定碰撞体的形状。
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