Unity3D:Mesh Renderer 组件

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Mesh Renderer 组件

Mesh Renderer 组件用于渲染网格。 该组件与同一个游戏对象上的 Mesh Filter 组件配合使用; Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filter 组件引用的网格。

要渲染可变形网格,请改用 Skinned Mesh Renderer 组件。

在 C# 代码中,MeshRenderer 类表示 Mesh Renderer 组件。 类的大部分功能继承自 Renderer 类。 因此,该组件与其他从 继承的组件(例如 Line Renderer 和 Trail Renderer)有很多共同之处。MeshRendererRenderer

Mesh Renderer Inspector 引用

网格渲染器组件显示在“检查器”窗口中,“接收全局照明”设置为“光照探针”。
网格渲染器组件显示在“检查器”窗口中,“接收全局照明”设置为“光照探针”。

A:材质
B:光照 C:光照
贴图
D:探针
E:附加设置

材质

Materials 部分
Materials 部分

Materials 部分列出了此组件使用的所有材质。

属性描述
大小材料列表中的元素数。

如果减少元素数量,Unity 将删除列表末尾的元素。如果增加元素的数量,Unity 会将新元素添加到列表的末尾。Unity 使用与列表末尾的元素相同的材料填充新元素。
元素列表中的材料。您可以为每个元素分配材质资源。

默认情况下,Unity 会根据材质名称按字母顺序对列表进行排序。此列表是可重新排序的,Unity 会在您更改元素顺序时自动更新元素的数量。

注意:如果材质多于子网格,则 Unity 会使用剩余的每个材质逐一渲染最后一个子网格,使一个材质加在下一个材质之上。 如果材质不是完全不透明的,则可以将不同的材质分层并创建有趣的视觉效果。 但是,完全不透明的材质会覆盖之前的层,因此 Unity 应用于最后一个子网格的任何其他不透明材质都会对性能产生负面影响,但不会带来任何好处。

光照

Lighting 部分包含与光照相关的属性。

属性描述
投射阴影指定当合适的光线照射到此渲染器上时,此渲染器是否以及如何投射阴影。

此属性对应于 Renderer.shadowCastingMode API。
当投射阴影的光源照射到此渲染器上时,此渲染器会投射阴影。
关闭此渲染器不会投射阴影。
双面此渲染器投射双侧阴影。这意味着像平面或四边形这样的单面物体可以投射阴影,即使光源在网格后面也是如此。

要使烘焙全局照明或 Enlighten 实时全局照明支持双面阴影,材质必须支持双面全局照明
仅阴影此渲染器投射阴影,但渲染器本身不可见。
接收阴影指定 Unity 是否显示投射到此渲染器上的阴影。

仅当为此场景启用烘焙全局照明或启发实时全局照明时,此属性才有效。

此属性对应于 Renderer.receiveShadows API。
贡献全局照明将此渲染器包含在烘焙时进行的全局照明计算中。

仅当为此场景启用烘焙全局照明或启发实时全局照明时,此属性才有效。

启用此属性将在游戏对象的静态编辑器标志中启用贡献 GI 标志。它对应于 StaticEditorFlags.ContributeGI API。
接收全局照明Unity 是从烘焙光照贴图还是从运行时光照探针向此渲染器提供全局光照数据。

仅当启用“贡献全局照明”时,此属性才可编辑。仅当为此场景启用烘焙全局照明或启发实时全局照明时,它才具有效果。

此属性对应于 MeshRenderer.receiveGI API。
光照贴图Unity 从光照贴图向此渲染器提供全局照明数据。
光探头Unity 从场景中的光照探针向此渲染器提供全局照明数据。
优先考虑照明启用此属性以始终将此渲染器包含在 Enlighten 实时全局光照计算中。这可确保渲染器受到远距离自发光的影响,即使是那些通常出于性能原因从全局照明计算中排除的自发光。

仅当在游戏对象的静态编辑器标志中启用了 Contribute GI、项目使用内置渲染管线并在场景中启用了 Enlighten 实时全局光照时,此属性才可见。

光照贴图

Lightmapping 部分包含与烘焙光照贴图以及实时光照贴图相关的属性。

仅当“接收全局照明”设置为光照贴图时,此部分才可见。

属性:功能:
光照贴图中的比例指定光照贴图中渲染器 UV 的相对大小。

值为 0 会导致渲染器未进行光照贴图,但仍有助于照亮场景中的其他渲染器。大于 1.0 的值会增加用于此渲染器的像素数(光照贴图分辨率),而小于 1.0 的值会减少像素数。

可以使用此属性优化光照贴图,以便更准确地照亮重要和详细的区域。例如,具有平坦、深色墙壁的孤立建筑物使用低光照贴图比例(小于 1.0),而相邻显示的彩色摩托车集合需要高比例值。

此属性对应于 MeshRenderer.scaleInLightmap API。
缝合接缝为此渲染器启用光照贴图接缝拼接

此属性对应于 MeshRenderer.stitchLightmapSeams API。
光照贴图参数为此渲染器选择或创建光照贴图参数资源。
优化实时紫外线确定 Unity 是否为此渲染器合并实时光照贴图 UV

仅当项目使用内置渲染管线 (Built-in Render Pipeline),并且在场景中启用了 Enlighten Realtime Global Illumination 时,此属性才可见。
最大距离指定在实时光照贴图中用于简化 UV 图表的最大世界空间距离。 如果图表在此距离之内,则 Unity 会简化图表。

仅当项目使用内置渲染管线 (Built-in Render Pipeline),并且在场景中启用了 Enlighten Realtime Global Illumination 时,此属性才可见。
最大角度指定在实时光照贴图中共享 UV 边缘的面之间的最大角度(以度为单位)。 如果面之间的角度小于此值,则 Unity 将简化 UV 图表。

仅当项目使用内置渲染管线 (Built-in Render Pipeline),并且在场景中启用了 Enlighten Realtime Global Illumination 时,此属性才可见。
忽略法线启用此选项可防止 Unity 在实时光照贴图中拆分 UV 图表。

仅当项目使用内置渲染管线 (Built-in Render Pipeline),并且在场景中启用了 Enlighten Realtime Global Illumination 时,此属性才可见。
最小图表大小指定在实时光照贴图中用于 UV 图表的最小纹素大小。 如果需要缝合,则值 4 将创建一个 4x4 纹素的图表来存储光照和方向性。 如果不需要缝合,则值 2 将降低纹素密度并提供更好的光照构建时间和游戏性能。

仅当项目使用内置渲染管线 (Built-in Render Pipeline),并且在场景中启用了 Enlighten Realtime Global Illumination 时,此属性才可见。

烘焙光照数据(菜单:Window > Rendering > Lighting > Generate Lighting)后,此部分还将显示这个渲染器在当前场景中使用的烘焙光照贴图和实时光照贴图。

进行烘焙后在场景中显示的光照贴图示例。
进行烘焙后在场景中显示的光照贴图示例。

探针

Probes 部分包含与光照探针 和反射探针有关的属性。

属性描述
光探头设置此渲染器如何从光照探针系统接收光线。

此属性对应于 Renderer.lightProbeUsage API。
关闭渲染器不使用任何插值光照探针。
混合探头渲染器使用一个插值光照探针。这是默认值。
使用代理卷渲染器使用插值光照探针的 3D 网格。
定制提供渲染器从 MaterialPropertyBlock 中提取光照探针着色器均匀值。
代理卷覆盖设置对具有光照探针代理体积组件的另一个游戏对象的引用。

仅当光照探针设置为“使用代理卷”时,此属性才可见。
反射探头设置渲染器如何从反射探针系统接收反射。

此属性对应于 Renderer.probeAnchor API。
关闭禁用反射探头。Unity 使用天空盒进行反射。
混合探头启用反射探针。混合仅在反射探头之间发生。这在室内环境中很有用,因为角色可能会在具有不同照明设置的区域之间过渡。
混合探针和天空盒启用反射探针。混合发生在反射探针之间,或反射探针与默认反射之间。这对于户外环境很有用。
简单启用反射探针,但当存在两个重叠的体积时,反射探针之间不会发生混合。
定位点覆盖设置 Unity 在使用光照探针或反射探针系统时用于确定插值位置的变换。默认情况下,这是渲染器几何体边界框的中心。

此属性对应于 Renderer.probeAnchor API。

其他设置

Additional Settings 部分包含额外的属性。

属性描述
运动矢量设置是否使用运动矢量来跟踪此渲染器的每像素屏幕空间运动,从一帧到下一帧。您可以使用此信息应用后期处理效果,例如运动模糊。

注意:并非所有平台都支持运动矢量。有关详细信息,请参阅 SystemInfo.supportsMotionVectors

此属性对应于 Renderer.motionVectorGenerationMode API。
仅摄像机运动仅使用摄像机移动来跟踪运动。
每个对象运动使用特定通道跟踪此渲染器的运动。
强制不运动不要跟踪运动。
动态遮挡启用动态遮挡后,Unity 的遮挡剔除系统会在静态遮挡器从摄像机视图中屏蔽此渲染器时剔除该渲染器。否则,当此渲染器被静态遮挡器挡出摄像机视图时,系统不会剔除此渲染器。

默认情况下启用动态遮挡。禁用它以获得效果,例如在墙后绘制角色的轮廓。

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