Unity3D:材质简介
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材质简介
要在 Unity 中绘制某物,您必须提供描述其形状的信息以及描述其表面外观的信息。使用网格可描述形状,使用材质可描述表面的外观。
材质和着色器紧密相连;总是通过着色器使用材质。
本页包含以下信息:
- 材质基础知识
- 创建材质资源并为其分配着色器资源
- 将材质资源分配给游戏对象
渲染管线兼容性
功能 | 内置渲染管线 | 通用渲染管线 (URP) | 高清渲染管线 (HDRP) | 自定义可编程渲染管线 (SRP) |
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材质 | 是 | 是 | 是 | 是 |
材质基础知识
材质包含对 Shader 对象的引用。如果 Shader 对象定义材质属性,则材质还可以包含数据(如颜色或纹理参考等)。
Material 类表示 C# 代码中的材质。有关信息,请参阅在 C# 脚本中使用材质。
材质资产是扩展名的文件。它表示 Unity 项目中的材质。有关使用“检查器”窗口查看和编辑材质资源的信息,请参阅材质检查器参考。
创建材质资源并为其分配着色器
- 要在项目中创建新材质资源,请从主菜单或 Project 视图上下文菜单中选择 Assets > Create > Material。
- 要将着色器分配给材质资源,请在 Inspector 窗口中使用 Shader 下拉菜单。
将材质资源分配给游戏对象
使用材质渲染游戏对象:
- 添加一个从
Renderer
继承的组件。MeshRenderer 是最常见的,适用于大多数用例,但如果游戏对象有特殊要求,SkinnedMeshRenderer、LineRenderer 或 TrailRenderer 可能更合适。 - 将材质资源分配给组件的 Material 属性。
使用材质渲染内置粒子系统中的粒子系统:
- 添加一个渲染器模块到粒子系统。
- 将材质资源分配给渲染模块的 Material 属性。
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