Unity3D:光源模式:Baked

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光源模式:Baked

本页介绍将 Light 组件的 Mode 属性设置为 Baked 时该组件的行为。这类光源称为烘焙光源。

Unity 在 Unity Editor 中为烘焙光源执行计算,并将结果作为光照数据保存到磁盘中。这一过程称为烘焙。在运行时,Unity 将加载烘焙的光照数据,并使用这一数据来照亮场景。由于复杂的计算是预先执行的,因此烘培光源可以减少运行时的着色成本,并减少阴影的渲染成本。

烘焙光源可用于照亮在运行时不会发生变化的对象,例如景物。

烘焙光源行为

  • Unity 将直接光照和间接光照从烘培光源烘焙到光照贴图中。有关使用光照贴图的更多信息,请参阅光照贴图。
  • Unity 将直接光照和间接光照从烘培光源烘焙到光照探针中。有关使用光照探针的更多信息,请参阅光照探针。

烘焙光照的局限性

  • 无法在运行时更改烘培光源的属性。
  • 烘焙光源不影响镜面反射光照。
  • 动态游戏对象不会接收来自烘焙光源的光线或阴影。

请注意,如果在场景中禁用了 Baked Global Illumination,Unity 会强制使烘焙光源表现得就像已将其 Mode 设置为 Realtime 一样。发生这种情况时,Unity 将在 Light 组件的 Inspector 中显示警告。


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