Unity3D:GI 缓存

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GI 缓存

GI 缓存是一个内部数据缓存,Unity 编辑器在预计算烘焙全局光照和启发实时全局光照的光照数据时,使用它来存储中间文件。通过将此数据存储在缓存中,Unity 可以加快后续预计算的速度。

缓存在计算机上的所有 Unity 项目之间共享,因此具有相似内容和光照贴图后端的项目可以共享缓存的文件。没有每个项目的缓存的另一个原因是,缓存在烘焙过程中会增长很多,对于使用 Enlighten 的大型项目,缓存可能会增长到数百 GB,这可能会占用计算机上的所有硬盘空间。

可以使用 GI Cache 偏好设置来管理缓存的大小、位置和压缩。有关更多信息,请参阅偏好设置 (Preferences) 文档。

使用 GI 缓存

Unity 编辑器在预先计算光照数据时使用 GI 缓存。要启用 GI 缓存,请打开照明窗口(>照明窗口)并启用自动选项。这使得照明数据预计算自动,并将输出数据存储在 GI 缓存中。如果您希望将照明数据存储在照明数据资产中,请禁用“自动”选项。但是,即使您禁用自动并将预先计算的数据存储在照明数据资产中,编辑器也会将中间结果存储在 GI 缓存中。

在光照窗口中,您可以清除场景中的烘焙数据(禁用自动选项,然后从构建按钮下拉菜单中选择清除烘焙数据)。这只会删除场景中的数据,不会清除 GI 缓存,因为这会增加之后的烘焙时间。要清理 GICache,请转到首选项文档。清理缓存只能作为最后的手段进行,任何强制您这样做的问题都应通过编辑器中内置的错误报告器进行报告。

您可以在不同的计算机之间复制 GiCache 文件夹。这可以使您的光照构建速度更快,因为文件是从 GiCache 文件夹中获取的,而不是重新计算的。

如果尝试在同一台计算机上运行多个编辑器实例进行烘焙,编辑器将显示以下警告消息:“GI 缓存正在使用硬盘驱动器上的越来越多的空间来支持并发光照贴图生成。为防止烘焙失败,请关闭 Unity 编辑器的所有其他实例。

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