Unity3D:生成光照数据

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生成光照数据

在 Unity 中,预计算光照在后台作为自动过程生成或在用户手动启动时生成。在这些过程运行的同时,仍可以在 Editor 中继续工作。

编辑器按照不同的步骤来计算 Enlighten 实时全局光照和烘焙全局光照。进度条显示有关当前进程的信息。

光照预计算的阶段如下:

Enlighten Realtime Global Illumination

  1. 创建几何体 (Create Geometry)
  2. 布局系统 (Layout Systems)
  3. 创建系统 (Create Systems)
  4. 创建图集 (Create Atlas)
  5. 聚类(Clustering)
  6. 可见性 (Visibility)
  7. 光线传输 (Light Transport)
  8. 四面体化探针 (Tetrahedralize Probes)
  9. 创建探针集 (Create ProbeSet)

Probes

  1. 环境探针 (Ambient Probes)
  2. 烘焙/实时参考探针 (Baked/Realtime Ref. Probes)

Enlighten Baked Global Illumination

  1. 创建几何体 (Create Geometry)
  2. 镶嵌 (Atlassing)
  3. 创建烘焙系统 (Create Baked Systems)
  4. 烘焙资源 (Baked Resources)
  5. 烘焙 AO (Bake AO)
  6. 导出烘焙纹理 (Export Baked Texture)
  7. 烘焙可见性 (Bake Visibility)
  8. 烘焙直接光照 (Bake Direct)
  9. 环境光和发光 (Ambient and Emissive)
  10. 创建烘焙系统 (Create Bake Systems)
  11. 烘焙运行时 (Bake Runtime)
  12. 上采样可见性 (Upsampling Visibility)
  13. 烘焙间接光照 (Bake Indirect)
  14. 最终收集 (Final Gather)
  15. 烘焙探针集 (Bake ProbesSet)
  16. 合成 (Compositing)

生成数据

Unity 的预计算光照解决方案仅考虑静态几何体。要开始光照预计算过程,场景中至少需要一个静态游戏对象

手动启动预计算时,Unity 编辑器会评估和计算场景光照的所有方面。要重新计算并仅烘焙反射探针,请选择“生成照明”选项“反射探针照明窗口”。

Before you build

在构建游戏之前,请禁用光照窗口中的自动生成选项,并手动为所有场景生成光照数据,以确保不会丢失任何光照数据。

停用自动生成并为场景手动生成光照时,Unity 会将光照数据另存为项目目录中的资源文件。这可确保所需的数据是生成的一部分。

不建议将自动生成用于多场景工作流。

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