Unity3D:生成光照数据
推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链
3D工具集:NSDT 在线文档中心
生成光照数据
在 Unity 中,预计算光照在后台作为自动过程生成或在用户手动启动时生成。在这些过程运行的同时,仍可以在 Editor 中继续工作。
编辑器按照不同的步骤来计算 Enlighten 实时全局光照和烘焙全局光照。进度条显示有关当前进程的信息。
光照预计算的阶段如下:
Enlighten Realtime Global Illumination
- 创建几何体 (Create Geometry)
- 布局系统 (Layout Systems)
- 创建系统 (Create Systems)
- 创建图集 (Create Atlas)
- 聚类(Clustering)
- 可见性 (Visibility)
- 光线传输 (Light Transport)
- 四面体化探针 (Tetrahedralize Probes)
- 创建探针集 (Create ProbeSet)
Probes
- 环境探针 (Ambient Probes)
- 烘焙/实时参考探针 (Baked/Realtime Ref. Probes)
Enlighten Baked Global Illumination
- 创建几何体 (Create Geometry)
- 镶嵌 (Atlassing)
- 创建烘焙系统 (Create Baked Systems)
- 烘焙资源 (Baked Resources)
- 烘焙 AO (Bake AO)
- 导出烘焙纹理 (Export Baked Texture)
- 烘焙可见性 (Bake Visibility)
- 烘焙直接光照 (Bake Direct)
- 环境光和发光 (Ambient and Emissive)
- 创建烘焙系统 (Create Bake Systems)
- 烘焙运行时 (Bake Runtime)
- 上采样可见性 (Upsampling Visibility)
- 烘焙间接光照 (Bake Indirect)
- 最终收集 (Final Gather)
- 烘焙探针集 (Bake ProbesSet)
- 合成 (Compositing)
生成数据
Unity 的预计算光照解决方案仅考虑静态几何体。要开始光照预计算过程,场景中至少需要一个静态游戏对象。
手动启动预计算时,Unity 编辑器会评估和计算场景光照的所有方面。要重新计算并仅烘焙反射探针,请选择“生成照明”选项“反射探针照明窗口”。
Before you build
在构建游戏之前,请禁用光照窗口中的自动生成选项,并手动为所有场景生成光照数据,以确保不会丢失任何光照数据。
停用自动生成并为场景手动生成光照时,Unity 会将光照数据另存为项目目录中的资源文件。这可确保所需的数据是生成的一部分。
不建议将自动生成用于多场景工作流。
由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处!