Unity3D :Flare asset
推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链
3D工具集:NSDT简石数字孪生
Flare asset
光晕资源允许您创建和配置镜头光晕的外观。镜头光晕模拟灯光在相机镜头内折射的效果。使用它们来表示明亮的灯光或为场景添加更多氛围。
注意:此工作流程仅与内置渲染 Pipelne 兼容。有关其他渲染管线中的类似功能,请参阅镜头光晕和光晕。
Using Flare assets
- 将光晕资源指定给光源组件或镜头光晕组件。
- 如果将其分配给光源组件的“光晕”属性,Unity 会自动跟踪光源的位置和方向,并使用这些值来配置镜头光晕的外观。
- 如果将其分配给镜头光晕组件的“光晕”属性,则可以使用“镜头光晕”组件配置其他值以实现更精确的控制。
- 如果希望摄像机看到镜头光晕,请将光晕图层组件附加到摄像机的游戏对象。
- 要在场景视图中查看镜头光晕效果,请在场景视图工具栏中启用效果切换,然后在下拉列表中启用光晕。
示例
Unity 的标准资源中有一些示例 Flare 资源。
Flare Inspector reference
光晕需要包含单个__纹理__上的多个光晕__元素。在光晕中,可从任何纹理选取要包含的__元素。

属性: | 功能: |
---|---|
Elements | 光晕中包含的光晕图像数量。 |
Image Index | 从 Flare Texture 为此元素使用哪个光晕图像。请参阅下面的_光晕纹理_部分以了解更多信息。 |
Position | 元素沿着从所属游戏对象的位置到屏幕中心的线路上的偏移量。0 = 游戏对象位置,1 = 屏幕中心。 |
Size | 元素的大小。 |
Color | 元素的颜色色调。 |
Use Light Color | 如果光晕附加在光源上,启用此功能会使用光源的颜色为光晕着色。 |
Rotate | 如果启用此属性,元素的底部将始终面向屏幕的中心,使元素随着镜头光晕在屏幕上移动而旋转。 |
Zoom | 如果启用此属性,元素将在可见时扩大,而在不可见时再次缩小。 |
Fade | 如果启用此属性,元素将在可见时淡入至最高强度,而在不可见时淡出。 |
Flare Texture | 此纹理包含该光晕的__元素__使用的图像。必须根据 TextureLayout 选项之一进行排列。 |
Texture Layout | 如何在__光晕纹理 (Flare Texture)__ 中布置各个光晕元素图像(有关详细信息,请参阅下面的_纹理布局_)。 |
Use Fog | 如果启用此属性,光晕将伴随着距离雾效消失。此属性通常用于小光晕。 |
Configuring Flare assets
光晕由多个__元素__组成,沿着一条线排列。这条线是通过比较包含镜头光晕的游戏对象的位置与屏幕的中心来计算得出的。这条线会延伸到所属游戏对象和屏幕中心之外。所有光晕__元素__都在这条线上排成一行。
出于性能原因,一个耀斑的所有元素必须共享相同的纹理。此纹理包含不同图像的集合,这些图像可在单个耀斑中用作元素。纹理布局定义元素在耀斑纹理中的布局方式。如果使用许多不同的 Flare 资源,则使用包含所有元素的共享单个 Flare 纹理将获得最佳渲染性能。
镜头光晕被碰撞体阻挡。光晕游戏对象和摄像机之间的碰撞体将隐藏耀斑,即使碰撞体没有网格渲染器也是如此。如果中间碰撞体被标记为触发器,则当且仅当 Physics.queryHitTriggers 为真时,它将阻止耀斑。
要覆盖用于光晕的着色器,请打开“图形”窗口并将“镜头光晕”设置为要用作替代的着色器。
Texture Layouts
下面提供了不同光晕__纹理布局__的选项。图像中的数字对应于每个__元素__的 Image Index 属性。
1 大 4 小

专为类似于太阳的大型光晕而设计,这种情况下需要其中一个__元素__比其他元素具有更高的保真度。此布局适用于高度是宽度两倍的纹理。
1 大 2 中 8 小

专为需要 1 个高清图像、2 个中等大小图像和 8 个小图像的复杂光晕而设计。此布局用于标准资源“50mm Zoom Flare”(50mm 缩放光晕),其中有两个中等大小的元素表示彩虹色圆圈。此布局适用于高度是宽度两倍的纹理。
1 个纹理

单个图像。
2x2 网格

一个简单的 2x2 网格。
3x3 网格

一个简单的 3x3 网格。
4x4 网格

一个简单的 4x4 网格。
由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处!