Unity3D:ShaderLab-定义一个通道

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ShaderLab:定义一个通道

要在 ShaderLab 中定义通道,请使用 Pass 代码块。本页面包含有关使用 Pass 代码块的信息。有关 Shader 对象的工作原理以及 Shader 对象、子着色器与通道之间关系的信息,请参阅 Shader 对象基础。

概述

通道是 Shader 对象的基本元素。它包含设置 GPU 状态的指令,以及在 GPU 上运行的着色器程序。

简单的 Shader 对象可能只包含一个通道,但更复杂的着色器可以包含多个通道。您可以为 Shader 对象不同部分定义单独的通道实现不同的工作方式;例如,需要更改渲染状态、不同的着色器程序或不同的 LightMode 标签的部分。

注意:在基于可编程渲染管线的渲染管线中,您可以使用 RenderStateBlock 来更改 GPU 上的渲染状态,而无需单独的通道。

渲染管线兼容性

功能名称内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义 SRP
ShaderLab:Pass 代码块

使用 Pass 代码块

要在 ShaderLab 中定义一个常规的通道,您需要在一个 SubShader 代码块中放置一个 Pass 代码块。

Pass 代码块中,您可以:

  • 使用 Name 代码块为通道指定一个名称。请参阅 ShaderLab:为通道指定名称。
  • 使用 Tags 代码块将数据的键值对分配给通道。请参阅 ShaderLab:为通道分配标签。
  • 使用 ShaderLab 命令执行操作。请参阅 ShaderLab:使用命令。
  • 使用着色器代码块将着色器代码添加到通道。请参阅 ShaderLab:着色器代码块。
  • Specify package requirements using the PackageRequirements block. This makes Unity only run the Pass if the required packages are installed. See ShaderLab: specifying package requirements.

您还可以使用 UsePassGrabPass 命令定义两种特殊类型的通道。有关这些命令的信息,请参阅 ShaderLab 命令:UsePass 或者 ShaderLab 命令:GrabPass。

签名功能
Pass
{
    <optional: name>
 <optional: tags>
    <optional: commands>
   <optional: shader code>
}
定义一个通道。

示例

此示例代码演示了用于创建包含单个子着色器的 Shader 对象的语法,而每个子着色器又包含一个通道。

Shader "Examples/SinglePass"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {                
              Name "ExamplePassName"
              Tags { "ExampleTagKey" = "ExampleTagValue" }

              // 此处是 ShaderLab 命令。

              //  此处是 HLSL 代码。
        }
    }
}

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