Unity3D:内置着色器变量

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内置着色器变量

Unity 的内置文件包含着色器的全局变量:当前对象的变换矩阵、光源参数、当前时间等等。就像任何其他变量一样,可在着色器程序中使用这些变量,但如果已经包含相关的 include 文件,则不必声明这些变量。

有关 include 文件更多信息,请参阅内置 include 文件。

变换

所有这些矩阵都是 float4x4 类型,并且是列主序的。

名称
UNITY_MATRIX_MVP当前模型 * 视图 * 投影矩阵。
UNITY_MATRIX_MV当前模型 * 视图矩阵。
UNITY_MATRIX_V当前视图矩阵。
UNITY_MATRIX_P当前投影矩阵。
UNITY_MATRIX_VP当前视图 * 投影矩阵。
UNITY_MATRIX_T_MV模型转置 * 视图矩阵。
UNITY_MATRIX_IT_MV模型逆转置 * 视图矩阵。
unity_ObjectToWorld当前模型矩阵。
unity_WorldToObject当前世界矩阵的逆矩阵。

摄像机和屏幕

这些变量将对应于正在渲染的摄像机。例如,在阴影贴图渲染中,它们仍将引用摄像机组件值,而不是用于阴影贴图投影的“虚拟摄像机”。

名称类型
_WorldSpaceCameraPosfloat3摄像机的世界空间位置。
_ProjectionParamsfloat4x 是 1.0(如果当前使用翻转投影矩阵进行渲染,则为 –1.0),y 是摄像机的近平面,z 是摄像机的远平面,w 是远平面的倒数。
_ScreenParamsfloat4x 是摄像机目标纹理的宽度(以像素为单位),y 是摄像机目标纹理的高度(以像素为单位),z 是 1.0 + 1.0/宽度,w 为 1.0 + 1.0/高度。
_ZBufferParamsfloat4用于线性化 Z 缓冲区值。x 是 (1-远/近),y 是 (远/近),z 是 (x/远),w 是 (y/远)。
unity_OrthoParamsfloat4x 是正交摄像机的宽度,y 是正交摄像机的高度,z 未使用,w 在摄像机为正交模式时是 1.0,而在摄像机为透视模式时是 0.0。
unity_CameraProjectionfloat4x4摄像机的投影矩阵。
unity_CameraInvProjectionfloat4x4摄像机投影矩阵的逆矩阵。
unity_CameraWorldClipPlanes[6]float4摄像机视锥体平面世界空间方程,按以下顺序:左、右、底、顶、近、远。

时间

时间以秒为单位,并由项目 Time 设置中的时间乘数 (Time multiplier) 进行缩放。没有内置变量可用于访问未缩放的时间。

名称类型
_Timefloat4自关卡加载以来的时间 (t/20, t, t*2, t*3),用于将着色器中的内容动画化。
_SinTimefloat4时间正弦:(t/8, t/4, t/2, t)。
_CosTimefloat4时间余弦:(t/8, t/4, t/2, t)。
unity_DeltaTimefloat4增量时间:(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt)。

光照

光源参数以不同的方式传递给着色器,具体取决于使用哪个渲染路径, 以及着色器中使用哪种光源模式通道标签。

前向渲染(ForwardBaseForwardAdd 通道类型):

名称类型
_LightColor0(在 UnityLightingCommon.cginc 中声明)fixed4光源颜色。
_WorldSpaceLightPos0float4方向光:(世界空间方向,0)。其他光源:(世界空间位置,1)。
unity_WorldToLight(在 AutoLight.cginc 中声明)float4x4世界/光源矩阵。用于对剪影和衰减纹理进行采样。
unity_4LightPosX0、unity_4LightPosY0、unity_4LightPosZ0float4(仅限 ForwardBase 通道)前四个非重要点光源的世界空间位置。
unity_4LightAtten0float4(仅限 ForwardBase 通道)前四个非重要点光源的衰减因子。
unity_LightColorhalf4[4](仅限 ForwardBase 通道)前四个非重要点光源的颜色。
unity_WorldToShadowfloat4x4[4]World-to-shadow matrices. One matrix for Spot Lights, up to four for directional light cascades.

延迟着色和延迟光照,在光照通道着色器中使用(全部在 UnityDeferredLibrary.cginc 中声明):

名称类型
_LightColorfloat4光源颜色。
unity_WorldToLightfloat4x4世界/光源矩阵。用于对剪影和衰减纹理进行采样。
unity_WorldToShadowfloat4x4[4]World-to-shadow matrices. One matrix for Spot Lights, up to four for directional light cascades.

ForwardBasePrePassFinalDeferred 通道类型设置了球谐函数系数 (由环境光和光照探针使用)。这些系数包含由世界空间法线求值的三阶 SH 函数(请参阅 UnityCG.cginc 中的 ShadeSH9)。 这些变量都是 half4 类型、unity_SHAr 和类似名称。

顶点光照渲染(Vertex 通道类型):

最多可为 Vertex 通道类型设置 8 个光源;始终从最亮的光源开始排序。因此,如果您希望 一次渲染受两个光源影响的对象,可直接采用数组中前两个条目。如果影响对象 的光源数量少于 8,则其余光源的颜色将设置为黑色。

名称类型
unity_LightColorhalf4[8]光源颜色。
unity_LightPositionfloat4[8]View-space light positions. (-direction,0) for directional lights; (position,1) for Point or Spot Lights.
unity_LightAttenhalf4[8]Light attenuation factors. x is cos(spotAngle/2) or –1 for non-Spot Lights; y is 1/cos(spotAngle/4) or 1 for non-Spot Lights; z is quadratic attenuation; w is squared light range.
unity_SpotDirectionfloat4[8]View-space Spot Lights positions; (0,0,1,0) for non-Spot Lights.

光照贴图

名称类型
unity_LightmapTexture2D包含光照贴图信息。
unity_LightmapSTfloat4[8]缩放 UV 信息并转换到正确的范围以对光照贴图纹理进行采样。

雾效和环境光

名称类型
unity_AmbientSkyfixed4梯度环境光照情况下的天空环境光照颜色。
unity_AmbientEquatorfixed4梯度环境光照情况下的赤道环境光照颜色。
unity_AmbientGroundfixed4梯度环境光照情况下的地面环境光照颜色。
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENTfixed4环境光照颜色(梯度环境情况下的天空颜色)。旧版变量。
unity_FogColorfixed4雾效颜色。
unity_FogParamsfloat4用于雾效计算的参数:(density / sqrt(ln(2))、density / ln(2)、–1/(end-start) 和 end/(end-start))。x 对于 Exp2 雾模式很有用;_y_ 对于 Exp 模式很有用,_z_ 和 w 对于 Linear 模式很有用。

其他

名称类型
unity_LODFadefloat4使用 LODGroup 时的细节级别淡入淡出。x 为淡入淡出(0 到 1),_y_ 为量化为 16 级的淡入淡出,_z_ 和 w 未使用。
_TextureSampleAddfloat4根据所使用的纹理是 Alpha8 格式(值设置为 (1,1,1,0))还是不是该格式(值设置为 (0,0,0,0))由 Unity 仅针对 UI 自动设置。

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