Unity3D:Avatar Mask 窗口

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Avatar Mask 窗口
可通过以下两种方法来定义应该对动画的哪些部分进行遮罩:
- 从人形身体映射图进行选择
- 从 Transform 层级视图中选择要包含或排除的骨骼
人形身体选择
如果动画使用人形 Avatar,可以选择是否简化人形身体图的某些部分,从而指示需要遮罩的动画位置:

身体图将身体部位分为以下部分:
- 头 (Head)
- 左臂 (Left Arm)
- 右臂 (Right Arm)
- 左手 (Left Hand)
- 右手 (Right Hand)
- 左腿 (Left Leg)
- 右腿 (Right Leg)
- 根(Root,由脚下的“阴影”表示)
要包含某个身体部位的动画,请在 Avatar 图中单击该部位,直到该部位显示为绿色。 要排除动画,请单击该身体部位,直到显示为红色。 要包含或排除所有部位,请双击 Avatar 周围的空白区域。
此外还可切换手和脚的__反向动力学 (Inverse Kinematics, IK)__,此选项决定了是否在动画混合中包含 IK 曲线。
选择变换组件
另一方面,如果动画不使用人形 Avatar,或者需要更精确地控制对各个骨骼的遮罩,则可以选择或取消选择模型层级视图的相应部分:
- 为需要遮罩变换组件的 Avatar 分配引用。
- 单击 Import Skeleton 按钮。Avatar 的层级视图将显示在检视面板中。
- 可以在层级视图中选中需要遮罩的每个骨骼。

当指定动画层在运行时应用遮罩,或者在动画文件的导入设置中将遮罩应用于导入动画时,可在 Animator Controller 中使用遮罩资源。
使用遮罩的好处在于有助于减少内存开销,因为非活动身体部位不需要关联的动画曲线。此外,在播放期间不需要计算未使用的曲线,因此还有助于减少动画的 CPU 开销。