建模教程:Thinking Particles模拟粒子跳舞效果

在这个中级教程中,您将学习如何使用 3ds Max 和思维粒子创建有趣的“跳舞”粒子效果。您还可以通过使用 AfterEffects 创建动画地图来编排音轨的动画。

建模教程:Thinking Particles模拟粒子跳舞效果
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步骤 1

打开“后效”并创建一个新合成。将“宽度”和“高度”设置为“400”。将“像素长宽比”更改为“方形像素”,将“帧速率”更改为“30”,并将“持续时间”设置为 20 秒。

步骤 2

下载项目文件,并将其导入 AE。

步骤 3

将“Metric_Bass.wav”拖到合成的时间线中。右键单击它,转到“关键帧助手”>“将音频转换为关键帧”。此过程将音频波形转换为关键帧,并将它们存储在称为“音频振幅”的新层中。

步骤 4

将新的“音频振幅”图层的名称更改为“低音振幅”。删除“Metric_Bass.wav”层,因为新层包含您需要的所有音频数据。要展开或折叠属性组,请单击图层名称或属性组名称左侧的三角形。将“低音振幅”>“效果”>“两个通道”展开。

步骤 5

在合成的时间线中拖移“Bass_map.png”。展开“Bass_map”>“转换”。

步骤 6

接下来,您将“Bass_map”图层的“不透明度”值连接到“低音振幅”图层的音频数据。按“Alt”键并单击Bass_map的“不透明度”秒表图标,向此属性添加表达式。

步骤 7

单击“表达式选择鞭子”图标,然后将一根电线拖到两个通道的“滑块”上。此操作会将“不透明度”值连接到音频数据。

步骤 8

对“正常”和“高音”文件执行相同的操作。

步骤 9

将动画呈现为.jpeg序列。

步骤 10

打开3ds Max,并在“时间配置”对话框中将“动画长度”设置为“600”帧(20秒)。

步骤 11

创建一个平面,并将名称更改为“发射器平面”。将平面的长度和宽度设置为“140”,并将其移动到坐标:x = 0、y = 0 和 z = 0。

步骤 12

向平面添加“UVW 贴图”修改器并禁用“真实世界贴图大小”。

步骤 13

转到“命令面板>创建>粒子系统>思考”菜单,并在视口中放置“思考粒子3”图标。

步骤 14

转到“修改”面板,然后单击“思考”卷展栏中的“属性”(您也可以使用“Alt + Shift + P”打开,使用“Alt + Shift + C”关闭“ThinkingParticle 3”用户界面)。在“动态设置树”视图中,选择“主动态”。禁用“即时编辑”以查看实时更改,并启用“显示网格”以查看粒子形状。

步骤 15

在“粒子组树”视图中,单击“主系统”下的“创建”按钮。将组命名为“盒子粒子”,方法是单击名称“组”两次(缓慢)。

步骤 16

要指示粒子的作用,您需要创建一个“动态集”。在“动态集树”视图中,单击“主动态”下的“创建”按钮,并将新的动态集命名为“生成”。

步骤 17

突出显示“生成”动态集,然后转到对话框的右侧,您将在其中看到一组新的“创建”卷展栏。

步骤 18

单击“运算符”图标,然后从下拉列表中选择“生成器”。选择“MatterWaves”节点以突出显示它,然后单击“导线设置”视图的原理图部分,并将此节点添加到“动态集”中。

步骤 19

在“MatterWaves”卷展栏中,在出现的右侧部分,单击“选择基于对象的发射器”按钮,然后在视口中选择“发射器平面”。选择“箱形粒子”作为“组”(从下拉菜单中)。将粒子创建类型更改为“手枪射击”,并将粒子数量设置为“3000”。将“寿命”值更改为“300”,将“速度”值更改为“0”,将“大小”值更改为“2”。

步骤 20

在“发射器”卷展栏中,将“U/V 发射器”设置为“50”。

步骤 21

在“写入通道”卷展栏中,将“UVW”参数的第二个微调器设置为“0”。此微调器定义应写入的数据通道编号(-1 表示不写入任何数据通道)。

步骤 22

在“粒子组树”视图中,突出显示“框粒子”组。在“盒状粒子”组卷展栏中,在出现的右侧部分,您需要创建“数据通道”。在编辑框中,输入“UVW 数据”,然后从下拉列表中选择“Point3”。按“添加”按钮。现在,来自“MatterWaves”的“UVW坐标”数据被写入“数据通道0”。

步骤 23

创建一个新的“动态集”并将名称更改为“效果”。在“创建”面板中,单击“组”图标。将“盒子粒子”组添加到您的动态集。

步骤 24

在“创建”面板中,单击“帮助程序”图标并添加“TexmapColor”帮助程序。此帮助程序用于获取地图的当前表面颜色。

步骤 25

选择“框粒子”组,然后将光标移到运算符右上角的浅绿色框上。它将显示一个工具提示,上面写着“输出”。单击“输出”框,该框将显示“框粒子”组的输出数据流的完整列表。

步骤 26

选择“*位置”和“*CH:UVW 数据”。现在,这些输出在“盒子粒子”组中可见。

步骤 27

将“Box Particles”组的“*CH:UVW Data”输出连接到“TexmapColor”帮助程序的“UVW”输入。从“*CH:UVW Data”中,“TexmapColor”帮助程序获取 UVW 坐标信息。

步骤 28

在“TexmapColor”帮助程序卷展栏中,添加在 AE 中创建的图像序列。

步骤 29

现在,您需要根据地图更改“z”轴上的粒子位置。在“创建”面板中,从下拉列表中选择“标准”。添加一个“位置”运算符,并将“粒子”输入连接到“盒子粒子”组的“粒子”输出。

步骤 30

由于“x”、“y”和“z”位置设置为“0”,因此所有粒子都将移动到同一位置。您需要在“x”和“y”轴上获取原始粒子位置,并使它们保持不变。单击“助手”图标并添加两个“Point3”助手。

步骤 31

将组的“位置”输出连接到第一个“Point3”帮助程序的“矢量”输入。现在,此帮助程序将获得原始粒子位置。将第一个“Point3”助手的“X 值”和“Y 值”输出连接到第二个“Point3”助手的“X 值”和“Y 值”输入,然后将第二个“Point3”助手的“矢量”输出连接到“位置”运算符的“位置”输入。

步骤 32

如您所见,粒子在“x”和“y”轴上恢复其原始位置。接下来,您需要定义“z”轴上的位置。添加“添加和乘法”帮助程序并将操作类型更改为“A*B”。

步骤 33

添加“随机”帮助程序,并将“值 1”更改为“55”,将“值 2”更改为“60”。

步骤 34

将“Add&Multiply”帮助程序的“值A”输入连接到“随机”帮助程序的“值”输出,将“值B”输入连接到“TexmapColor”帮助程序的“颜色”输出。现在,将“Add&Multiply”助手的“Value”输出连接到第二个“Point3”助手的“Z-Value”输入。

步骤 35

“TexmapColor”帮助程序的“颜色”输出发出一个介于“0”和“1”之间的值(“0”表示黑色,“1”表示白色)。“Add&Multiply”辅助程序将“颜色”输出中的值乘以“55”和“60”之间的随机数,然后将结果发送到第二个“Point3”辅助程序的“Z值”输入,这反过来又影响粒子的“z”位置。如您所见,粒子现在根据动画地图中的信息在“z”轴上移动。

步骤 36

接下来,您将为这些粒子分配立方体形状。转到“创建”面板,然后从下拉列表中选择“形状”。添加“标准形状”运算符。从下拉列表中选择“立方体”,然后将操作员连接到“盒子粒子”组。

步骤 37

要将修改器应用于组,请在 TP3 用户界面中选择“主动态”,然后启用“组作为对象”。现在,您可以选择该组作为视口中的对象。

步骤 38

创建“标准”材质并在“漫反射”插槽中添加“渐变”贴图。打开“渐变斜坡”地图并禁用“使用真实世界比例”,然后将“平铺”设置为“1”。

步骤 39

创建一个渐变(如图所示),然后将此材质分配给视口中的“盒子粒子”。

步骤 40

选择“框形粒子”并添加“UVW 贴图”修改器。禁用“真实世界地图大小”。

步骤 41

单击“UVW 贴图”修改器,然后在“y”轴上将修改器的“小控件”旋转“90”度。

步骤 42

缩小“z”轴上的“小控件”并将其向上移动(如图所示)。现在渲染动画。

最终效果

希望您喜欢本教程。下面你可以看到我的最终结果。

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