Vray :最好的视觉特效插件
在这个易于遵循的分步演练中,使用 3ds Max 和 Vray 发现正确照明和渲染室内场景背后的秘密。场景设置、建模、纹理、光照和渲染逼真的输出都将被讨论,所以这里真的有适合每个人的东西!
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步骤 1
在本教程中,我们将使用实单位,因此第一件事是打开菜单“自定义>单位设置>美国”并选择“标准>英尺/十进制英寸”作为单位。
步骤 2
当您尝试获得逼真的质量时,确保对象比例准确非常重要。这将在实现良好的渲染中发挥重要作用。另外,正如你所看到的,场景非常简单...只是一个小大厅(大部分是用盒子建模的)。注意:重要的是它是一个封闭的房间,并且没有开口让来自环境的光线进入。
步骤 3
按 f10,然后从“分配渲染器”选项卡中选择“Vray”。这将启用“Vray”作为渲染器,并在材质编辑器中启用Vray材质。
步骤 4
为场景中的所有对象分配一个简单的 Vray 材质,并设置基本的场景光照和渲染设置。这是为了完成照明和渲染设置并节省时间,因为普通材质的渲染速度比稍后添加的反光和光泽材质快得多。
步骤 5
现在处理照明和渲染设置以实现最终结果。
步骤 6
通过转到“创建选项卡>摄像机>Vray>物理摄像机”将Vray物理摄像机添加到场景中。
步骤 7
物理相机的设置包括:
- 类型 - 确定相机的类型。将其设置为“静止”。
- 胶片浇口 - 指定胶片浇口的水平大小(以毫米为单位)。根据您的场景进行设置。
- 焦距 - 指定相机镜头的等效焦距。
- f值 - 相机光圈和(间接)曝光的宽度。如果选中“曝光”选项,更改f值将影响图像亮度。
- 暗角 - 启用此选项时,将模拟真实世界相机的光学渐晕效果。
- 白平衡 - 允许根据所选颜色或预设对图像输出进行额外修改。
- 快门速度 - 静态摄影相机的快门速度(以反秒为单位)。例如,1/50 s 的快门速度对应于此参数的值 50。
- 胶片感光度 (ISO) - 确定胶片功率(感光度)。较小的值使图像变暗,而较大的值使图像更亮。
步骤 8
现在放置各种Vray灯。灯光 1-4 直接影响场景,而灯光 5 已向下放置,并将间接影响场景(在 反射光的形式)。
步骤 9
Vray灯的基本参数是:
- 颜色 - 灯光的颜色。
- 乘数 - 浅色的乘数。这也是由强度单位参数确定的光强度。
- 不可见 - 此设置控制 VRay 光源的形状在渲染结果中是否可见。关闭此选项后,源将以当前浅色呈现。否则,它在场景中不可见。
- 细分 - 定义样本或光源质量。8-10 应用于测试渲染,15-20 用于最终渲染。增加样本将显著增加渲染时间。
步骤 10
IES代表“照明工程学会”。光度学数据存储在这些文件中。光度网是光源光强度分布的 3D 表示。Web 定义存储在文件中。许多照明制造商提供对其产品进行建模的 Web 文件,这些文件通常在互联网上提供。作为艺术家,我们可以使用它们以3D方式复制光的真实生活现象。
转到“灯光”选项卡,从下拉列表中选择“Vray”,然后在右侧视图中创建“Vray ies”。然后在所有四个钢支架下方实例化。
步骤 11
IES灯的主要设置是:
- 浏览按钮 - 单击它并浏览要使用的 ies 文件。
- 颜色模式 - 如果选择此选项,则可以通过颜色选取器更改和影响光强度。
- 温度模式 - 允许您通过色温准确更改光强度。
- 功率 - 确定灯光的亮度。
步骤 12
通过以下步骤,您将在 Vray 中配置渲染设置。按 F10,然后在“全局开关”下,取消选中“默认灯”。这将导致场景中的默认灯光关闭。对于图像采样器类型,选择“自适应DMC”和“Catmull Rom”作为过滤器。此外,更改最小和最大细分,如下所示。
最后,将“颜色映射”类型更改为“指数”。此模式将根据颜色的亮度使颜色饱和,因此不会剪切明亮的颜色,而是使它们饱和。这对于防止非常明亮的区域(例如光源周围等)的烧毁很有用。
步骤 13
在“间接照明”下,选择“辐照度图”并使用“光缓存”作为主引擎和辅助引擎。此外,将预设更改为“高”,“hsph 细分”更改为 50,将“interp 样本”更改为 20。
- 辐照度图 - 仅计算场景中某些点的间接照明,并对其余点进行插值。与直接计算相比,辐照度贴图非常快,特别是对于具有大面积平坦区域的场景。
- 当前预设 - 允许您从某些辐照度贴图参数的多个预设中进行选择。
- 半球细分(HSph. 细分) - 控制单个 GI 样本的质量。较小的值使事情更快,但可能会产生斑点结果。值越高,生成的图像越平滑。
步骤 14
使用光照缓存,光照贴图是通过跟踪来自摄像机的许多眼睛路径来构建的。路径中的每个反弹都将来自路径其余部分的照明存储到3D结构中(与光子图非常相似)。在轻速缓存中,将 1500 用于细分,8 用于无通行证。
细分确定从相机追踪的路径数。路径的实际数量是子分区的平方(默认的 1000 个子分割意味着将从摄像机追踪 1 000 000 条路径)。
步骤 15
测试渲染的设置已完成。如果现在点击渲染,您应该会看到之前显示的相同图像。现在,您需要做的就是应用材质,并为最终渲染增加辐照度贴图和光照缓存样本。
步骤 16
现在要对场景进行纹理处理(实际上非常简单)。将在材料中使用的基本参数是:
- 漫反射 - 材质的漫反射颜色。
- 粗糙度 - 可用于模拟粗糙表面或被灰尘覆盖的表面。
- 反射 - 反射颜色。
- 反射光泽度 - 控制反射的清晰度。值 1.0 表示完美的镜面状反射;较低的值会产生模糊或有光泽的反射。使用下面的细分参数来控制光泽反射的质量。
底座上瓷砖的着色器是一个简单的 vray 材质,漫反射中具有不饱和纹理,凹凸中具有噪点贴图。
Step 17
木架也由Vray材料制成,具有轻微的反射和光泽度。
步骤 18
墙壁的材料再次只是简单的奶油色和黑色,没有反射。
步骤 19
挂画的墙上的着色器由钢和白色墙壁制成。墙壁部分还分配了颗粒状纹理。
步骤 20
您的场景现在已设置纹理!您可以添加任何其他您喜欢的道具或对象来填充场景。上述渲染设置适用于测试渲染,但为了提高生产质量,您需要增加图像采样器、光照缓存和辐照度贴图的样本。
步骤 21
这是最终结果!希望你学到了一些新东西!.
由3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!