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Unity3D :简单的 UI 工具包工作流

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 简单的 UI 工具包工作流 如果您经常执行特定任务,则可以使用 UI 工具包为其创建专用 UI。例如,您可以创建自定义编辑器窗口。 本指南以自定义编辑器窗口为例介绍基本的 UI 工具包工作流。该示例演示如何使用 UI 生成器、UXML 和 C# 脚本创建自定义编辑器窗口并将 UI 控件添加到自定义编辑器窗口中。 您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。 先决条件 本指南适用于熟悉 Unity 编辑器和 C# 脚本但不熟悉 UI 工具包的开发人员。Unity 建议您对以下概念有基本的了解: * 用户界面生成器 * 用户体验 * 可视化树 * 控制: * 标签 * 按钮 * 切换 创建自定义编辑器窗口 1. 在“项目”
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Unity3D :UI 工具包

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 UI 工具包 UI 工具包是用于开发用户界面 (UI) 的功能、资源和工具的集合。可以使用 UI 工具包为 Unity 编辑器、运行时调试工具以及游戏和应用程序的运行时 UI 开发自定义 UI 和扩展。 UI 工具包的灵感来自标准 Web 技术。如果您有开发网页或应用程序的经验,您的知识是可以转移的,并且核心概念是熟悉的。 注意:Unity 建议您在新的 UI 开发项目中使用 UI 工具包。但是,Unity UI (uGUI) 和 IMGUI 适用于某些用例,并且需要支持已弃用的项目。有关更多信息,请参阅 Unity 中 UI 系统的比较。 用户界面系统
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Unity3D :Unity 中 UI 系统的对比

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Unity 中 UI 系统的对比 Unity 打算让 UI 工具包成为新 UI 开发项目的推荐 UI 系统,但它仍然缺少 Unity UI (uGUI) 和 IMGUI 中的一些功能。这些较旧的系统更适合某些用例,并且需要支持遗留项目。 本页面提供了 UI 工具包、Unity UI 和 IMGUI 的高级功能比较,以及有关它们各自的 UI 设计方法的说明。使用该内容可帮助确定哪种 UI 系统适合您的项目。 重要UI 工具包正在积极开发中。本页面将随着功能集的发展而频繁更新。 一般考虑因素 UI 的类型:编辑器或运行时 对 UI 系统的选择取决于是为 Unity
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Unity3D :动画术语表

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画术语表 动画剪辑术语 术语:定义:动画剪辑 (Animation Clip)可用于动画角色或简单动画的动画数据。这是一种简单的单位动作,例如“空闲”、“行走”或“奔跑”(其中一个具体实例)。动画曲线 (Animation Curves)曲线可以附加到动画剪辑,并由游戏中的各种参数控制。Avatar 遮罩 (Avatar Mask)为骨架指定要包含或排除哪些身体部位。在动画层和导入器中使用。 Avatar 术语 术语:定义:Avatar用于将一个骨架重定向到另一个骨架的接口。重定向 (Retargeting)将为一个模型创建的动画应用于另一个模型。绑定 (Rigging)为网格构建骨关节的骨架层级视图的过程。使用外部工具(例如 Autodesk® 3ds Max® 或 Autodesk® Maya®)执行。
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Unity3D :可播放项 (Playable) 示例
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Unity3D :可播放项 (Playable) 示例

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 可播放项 (Playable) 示例 PlayableGraph Visualizer 本文档中的所有示例都使用 PlayableGraph Visualizer(如下图所示)来说明 Playables API 创建的树和节点。PlayableGraph Visualizer 是通过 GitHub 提供的工具。 要使用 PlayableGraph Visualizer,请执行以下操作: 1. 从 GitHub 代码仓库下载与您的 Unity 版本对应的 PlayableGraph Visualizer 2. 通过选择 Window > PlayableGraph Visualizer 打开该工具 3. 使用 GraphVisualizerClient.Show(PlayableGraph graph, string name) 来注册您的图。 图中的可播放项
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Unity3D :ScriptPlayable 和 PlayableBehaviour

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 ScriptPlayable 和 PlayableBehaviour 要创建自定义的可播放项,必须从 PlayableBehaviour 基类继承。 public class MyCustomPlayableBehaviour : PlayableBehaviour { // 自定义可播放项行为的实现 // 根据需要重载 PlayableBehaviour 方法 } 要将 PlayableBehaviour 用作自定义可播放项,还必须将其封装在 ScriptPlayable<> 对象内。如果不具备自定义可播放项的实例,可通过调用以下函数为对象创建 ScriptPlayable<>: ScriptPlayable.Create(playableGraph); 如果已有自定义可播放项的实例,可通过调用以下函数用 ScriptPlayable<> 来包裹该实例: MyCustomPlayableBehaviour myPlayable = n
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Unity3D :动画常见问题解答

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画常见问题解答 一般问题 什么是“Mecanim”? Mecanim 是我们集成到 Unity 中的动画软件的名称。在早期的 4.x 系列 Unity 中,它的功能与人形角色动画密切相关,并具有许多特别适合此用途的功能;并且它独立于我们旧的(旧版)集成动画系统。 Mecanim 集成了人形动画重定向、肌肉控制和状态机系统。“Mecanim”的名称源自法语词“Mec”(意思是“Guy”)。由于 Mecanim 仅用于人形角色,因此 Unity 中的非人形角色动画以及其他基于关键帧的游戏对象动画仍需要使用我们的旧版动画系统。 不过,我们此后开发并扩展了 Mecanim,并将其与动画系统的其余部分集成,以便能够在您的项目中用于动画的所有方面;因此,“Mecanim”与动画系统的其余部分之间并没有太清晰的分界线。鉴于此原因,您仍然会在我们的文档和整个社区中看到对“Mecanim”的引用,现在这些引用仅仅指的是我们的主动画系统。
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Unity3D :动画过渡
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Unity3D :动画过渡

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画过渡 动画过渡允许状态机从一个动画状态切换或混合到另一动画状态。过渡不仅定义状态之间的混合应该耗费多长时间,而且还定义它们应该在什么条件下激活。您可以设置仅在特定条件成立时才发生过渡。要设置这些条件,请在 Animator Controller 中指定参数值。 例如,您的角色可能具有“巡逻”状态和“睡眠”状态。您可以将巡逻和睡眠之间的过渡设置为仅在“alertness”参数值低于某个水平时才会发生。 要为过渡命名,请在字段中输入名称,如下所示: 状态的 Inspector 窗口会显示该状态使用的过渡,如下所示: 在任何给定时间只能有一个激活的过渡。但是,当前激活的过渡可能会被另一个过渡中断(如果已将设置配置为允许此行为,请参阅以下的过渡中断)。 过渡属性 要查看某个过渡的属性,请单击 Animator 窗口中连接两个状态的过渡线。这些属性将显示在 Inspector 窗口中。 使用以下属性可调整过渡及其在当前状态和下一状态之间如何混合。 属性功能Has Exit TimeExi
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Unity3D :动画状态

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画状态 动画状态是动画状态机的基本构建块。每个状态都包含一个动画序列(或混合树),当角色处于该状态时播放。在动画控制器中选择状态,以在“检查器”窗口中查看状态的属性。 属性:描述:Motion指定给此状态的动画剪辑或混合树。Speed此状态的默认运动速度。启用参数以使用脚本中的自定义值修改速度。例如,您可以将速度与自定义值相乘,以减速或加快播放速度。Motion Time用于播放此状态的运动的时间。启用参数以使用脚本中的自定义值控制运动时间。Mirror此属性仅适用于具有人形动画的状态。启用此选项可镜像此状态的动画。启用参数以启用或禁用脚本镜像。Cycle Offset偏移量添加到运动的状态时间。此偏移不会影响运动时间。启用参数以指定脚本的周期偏移。Foot IK此属性仅适用于具有人形动画的状态。启用以尊重此状态的 Foot IK。Write Defaults动画器状态是否为不由其运动进行动画处理的属性写入默认值。Transitions源自此状态的转换列表。 默认状态以棕色显示,是计算机首次激
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Unity3D :创建AnimatorController

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建AnimatorController Animator Controller 可从 Animator Controller 视图(菜单:__Window__ > Animation > __Animator__)中查看并设置角色行为。 可通过多种方式创建Animator Controller: * 从 __Project 视图__中,选择“Create > Animator Controller”。 * 在 Project 视图中右键单击并选择“Create > Animator Controller”。 * 从 Assets 菜单中,选择“Assets > Create > Animator Controller”。 随后将在磁盘上创建 .controller 资源。在 Project Browser 窗口中,该图标如下所示: Animator 窗口
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Unity3D :Animator Controller
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Unity3D :Animator Controller

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Animator Controller Animator Controller 允许您为角色或对象安排和维护一组动画剪辑以及关联的动画过渡。在大多数情况下,拥有多个动画并在满足某些游戏条件时在这些动画之间切换是很常见的。例如,只要按下空格键,就可以从行走动画剪辑切换到跳跃动画剪辑。但是,即使您仅有一个动画剪辑,仍需要将其放入 Animator Controller 以便将其用于游戏对象。 Animator Controller 引用其中所用的动画剪辑,使用__状态机__来管理各种动画剪辑和它们之间的过渡;状态机可视为动画剪辑和过渡的一种流程图,或者是在 Unity 中使用可视化编程语言编写的简单程序。可在此处找到有关状态机的更多信息。 开始使用 Animation 窗口对游戏对象进行动画化时,或者将动画剪辑附加到游戏对象时,Unity 会自动创建 Animator Controller。 要手动创建 Animator Controller,请右键单击 Project 窗口,然后单击 Creat
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Unity3D :重定向人形动画
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Unity3D :重定向人形动画

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Animator 组件 使用 Animator 组件可以将动画分配给场景中的游戏对象。Animator 组件需要引用 Animator Controller,后者定义要使用哪些动画剪辑,并控制何时以及如何在动画剪辑之间进行混合和过渡。 如果游戏对象是具有Avatar定义的人形角色,还应在此组件中分配Avatar,如下所示: 下图显示了如何将各种资源(动画剪辑、Animator Controller 和 Avatar)一起汇集在游戏对象的 Animator 组件中: 另请参阅状态机、混合树、Avatar、Animator Controller 属性 属性:功能:Controller附加到此角色的 Animator Controller。Avatar此角色的Avatar。(如果 Animator 用于对人形角色进行动画化)Apply Root Motion选择从动画本身还是从脚本控制角色的位置和旋转。Update Mode此选项允许您选择 Animator 何时更新以及应使用哪个时间标度。N
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Unity3D :性能和优化

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 性能和优化 本页面提供一些提示来帮助您在 Unity 中获得最佳性能,内容涵盖动画系统和运行时优化。 注意:有关在 3d 应用程序中为角色建模以便在 Unity 中获得最佳性能的技巧,请参阅角色建模的性能优化。 动画系统 控制器 未设置控制器的 Animator 不会花时间执行处理。 简单动画 播放没有混合的单个动画剪辑会使 Unity 的速度比旧版动画系统更慢。旧系统非常直接,对曲线采样并直接写入变换中。Unity 的当前动画系统具有用于混合的临时缓冲区,并会对采样曲线和其他数据进行额外复制。当前系统布局已针对动画混合和更复杂设置进行优化。 缩放曲线 动画化缩放曲线比动画化移动和旋转曲线的成本更高。为了改善性能,请避免使用缩放动画。 注意:这不适用于常量曲线(具有相同动画剪辑长度值的曲线)。常量曲线经过优化,成本低于比普通曲线。常量曲线的值与默认场景值相同时,常量曲线不会每帧都写入场景。 层 大多数时间,Unity 都在估算动画,并将动画层和动画状态机的开销保持在最
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Unity3D :重定向人形动画
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Unity3D :重定向人形动画

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 重定向人形动画 Mecanim 的最强大功能之一是重定向人形动画。这意味着您可以相对轻松地将同一组动画应用于各种角色模型。重定向只适用于已配置了 Avatar 的人形模型,因为这可以让我们在模型的骨骼结构之间建立对应关系。 建议的层级视图结构 使用 Mecanim 动画时,您可以期望场景包含以下元素: * 已导入的具有 Avatar 的角色模型。 * 引用 Animator Controller 资源的 Animator 组件。 * 从 Animator Controller 引用的一组动画剪辑。 * 角色的脚本。 * 角色相关组件,例如角色控制器。 项目还应包含具备有效 Avatar 的另一个角色模型。 如果对术语有疑问,请参考动画术语表 建议的设置是: * 在层级视图中,创建包含角色相关组件的游戏对象 * 将模型作为游戏对象的子代与 Animator 组件放在一起 * 确保引用 Animator 的脚本正在寻找子代(而不是根)中的 Animator;
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Unity3D :Animator Override Controller
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Unity3D :Animator Override Controller

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Animator Override Controller Animator Override Controller 是一种资源,它可让您扩展现有 Animator Controller,从而替换使用的特定动画但保留其原始结构、参数和逻辑。 因此,您可以创建同一个基本状态机的多个变体,但是每个变体使用不同的动画集。例如,您的游戏可能有各种各样的 NPC 类角色生活在世界上,但每种类型(小妖精、恶魔、小精灵等)都有自己独特的行走、空闲、坐定等动画。 通过创建一个包含所有 NPC 类型角色逻辑的“基础”Animator Controller,即可为每种角色类型创建一个重写,并放入各自的动画文件。 以下是一个用于演示的典型Animator Controller资源: 这代表一个Animator Controller,其中包含一个简单状态机,由混合树控制四个方向的动画,还有一个空闲动画,如下所示: 为了扩展此通用 NPC 状态机来使用仅适用于(比如)
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Unity3D :使用混合形状

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用混合形状 准备原始作品 在 3D 建模应用程序(例如 Autodesk® Maya®)中设置好混合形状后: 1. 在 3D 建模应用程序中,启用以下导出设置: * 启用导出动画。 * 为变形模型启用导出混合形状。 1. 将选定项导出到 .fbx 文件。 2. 将 FBX 文件导入到 Unity。 3. 在 Hierarchy 窗口中选择新导入的模型。Inspector 窗口会显示 BlendShapes 部分,其中包含 SkinnedMeshRenderer 组件下的所有混合形状。 4. 对于列出的每个混合形状,您可以将其影响(权重)更改为默认形状,其中: 5. 0 表示混合形状没有影响。 6.
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Unity3D :其他混合树选项

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 其他混合树选项 以下选项对于 1D 和 2D 混合都通用。 时间尺度 您可以使用动画速度数字字段(带有时钟图标的列)更改动画剪辑的“自然”速度。例如,可以通过指定值 2.0 将步行剪辑的速度加倍。“调整时间刻度>均匀速度”按钮可重新缩放剪辑的速度,使其与参数的所选最小值和最大值相对应,但保持与最初具有的相对速度相同。 请注意,“调整时间刻度”下拉列表仅在所有动作都是动画剪辑而不是子混合树时才可用。 镜像 启用“镜像”复选框以镜像动作列表中的任何人形动画剪辑。镜像使用与其未镜像的原始动画相同的动画,而不会使内存和空间加倍。 但是,在混合树中镜像动画不会创建完全对称的动画。Unity 会 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :2D 混合 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :使用混合形状
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Unity3D :直接混合
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Unity3D :直接混合

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 直接混合 使用直接混合树可将 Animator 参数映射到 BlendTree 子项的权重。如果您想要精确控制所混合的各种动画而不是使用一个或两个参数来间接混合它们(1D 和 2D 混合树便是这种情况),这将非常有用。 设置直接混合树时,检视面板允许您将动作添加到动作列表。然后,应为每个动作分配一个相应参数以直接控制其在树中的混合权重。在此处阅读有关创建 Animator 参数的更多信息。 实际上,此直接模式只是绕过交叉渐变或各种 2D 混合算法(Freeform Directional、Freeform Cartesian 等),允许您实现所喜欢的任何代码来控制混合动画的混合。 在混合面部表情的混合形状动画时,或者在将附加动画混合在一起时,这可能特别有用。 由3D建模学习工作室整理翻译,转载请注明出处! 上一篇:Unity3D :2D 混合 (mvrlink.com) 下一篇:Unity3D :其他混合树选项 (mvrlink.com)
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Unity3D :2D 混合
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Unity3D :2D 混合

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 2D 混合 混合节点__的 Inspector__ 中的第一个选项是 Blend Type。此下拉选单用于选择不同混合类型之一;这些类型可以根据一个或两个参数进行混合。2D 混合类型根据两个参数来混合子运动。 不同的 2D 混合类型具有适用的不同用途。它们的不同之处在于如何计算对每个运动的影响。 __2D Simple Directional__:最好在运动表示不同方向(例如“向前走”、“向后退”、“向左走”和“向右走”或者“向上瞄准”、“向下瞄准”、“向左瞄准”和“向右瞄准”)时使用。根据需要可以包括位置 (0, 0) 处的单个运动,例如“空闲”或“瞄准”。在 Simple Directional 类型中,在同一方向上_
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Unity3D :1D 混合
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Unity3D :1D 混合

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 1D 混合 混合节点__的 Inspector__ 中的第一个选项是 Blend Type。此下拉选单用于选择不同混合类型之一;这些类型可以根据一个或两个参数进行混合。1D 混合根据单个参数来混合子运动。 设置混合类型后,首先需要选择动画参数来控制此混合树。在此示例中,_Direction_ 参数在 –1.0(左)和 +1.0(右)之间变化,其中 0.0 表示无倾斜的直线奔跑。 然后,您可以通过单击“+”小按钮并从弹出菜单中选择 Add Motion Field 来添加单个动画。操作完成后,应如下所示: 参数在最小值和最大值之间变化时,Inspector 顶部的图显示每个子运动的影响。每个运动都显示为一个蓝色小金字塔(第一个和最后一个仅显示一半),如果您在其中一个上单击并按住鼠标左键,相应运动将在下面的运动列表中突出显示。每个金字塔的顶峰定义运动具有最大影响的参数值,
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Unity3D :混合树
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Unity3D :混合树

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 混合树 游戏动画中的一项常见任务是在两个或更多相似运动之间进行混合。也许最熟知的示例就是根据角色的速度来混合行走和奔跑动画。另一个示例是角色在奔跑期间转向时向左或向右倾斜。 区分过渡与混合树十分重要。虽然两者都用于创建平滑动画,但它们用于不同种类的情况。 * __过渡__用于在给定时间内从一个动画状态平滑过渡到另一动画状态。过渡作为动画状态机的一部分指定。如果过渡很快,从一个运动到完全不同运动的过渡通常没有问题。 * __混合树__允许通过不同程度合并多个动画来使动画平滑混合。每个运动对最终效果的影响由一个_混合参数_控制,该参数只是与 Animator Controller 相关联的数字动画参数之一。为了使混合后的运动合理,要混合的运动必须具有相似的性质和时机。混合树是动画状态机中的一种特殊状态类型。 例如,类似运动可能是各种行走和奔跑动画。为了使混合取得良好效果,剪辑中的动作必须在标准化时间内的相同点进行。例如,可将行走和奔跑动画对齐,使得脚与地面的接触时刻发生在标准化时间内的相同点(
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Unity3D :教程:为“原地就位”的人形动画编写根运动脚本

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 教程:为“原地就位”的人形动画编写根运动脚本 有时,动画表现为“原地就位”,这意味着如果您将此动画放入场景,它不会移动所依附的角色。换言之,该动画没有包含“根运动”。为此,我们可通过脚本修改根运动。为了将这一切融合到一起,请遵循以下步骤(注意,实现相同结果有很多不同方法,这只是一种方案)。 * 打开包含“原地就位”动画的 FBX 文件的检视面板,然后选择 Animation 选项卡 * 确保 Muscle Definition 设置为要控制的 Avatar(假设此 Avatar 称为 Dude_,并且已将其添加到 _Hierarchy 视图__)。 * 从可用剪辑中选择动画剪辑 * 确保 Loop Pose 正确设置(旁边的指示灯为绿色),并已选中
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Unity3D :根运动 - 工作原理
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Unity3D :根运动 - 工作原理

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 根运动 - 工作原理 身体变换 身体变换是角色的质心。它用于 Mecanim 的重定向引擎,并提供最稳定的移位模型。身体方向是相对于 Avatar T 形姿势的下身和上身方向的平均值。 身体变换和方向存储在__动画剪辑__中(使用 Avatar 中设置的肌肉定义)。它们是__动画剪辑__中存储的唯一世界空间曲线。所有其他:肌肉曲线和 IK(反向动力学)目标(手和脚)都是相对于身体变换进行存储的。 根变换 根变换是身体变换在 Y 平面上的投影,并在运行时计算。在每一帧都会计算根变换的变化。变换的此变化随后应用于游戏对象以使其移动。 动画剪辑检视面板 (Animation Clip Inspector) 动画剪辑编辑器设置 - Root Transform Rotation、Root
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Unity3D :反向动力学
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Unity3D :反向动力学

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 反向动力学 大多数动画是通过将骨架中的关节角度旋转到预定值来生成的。子关节的位置根据父关节的旋转而改变,因此可从父关节包含的各个关节的角度和相对位置来确定关节链的终点。这种构建骨架的方法被称为正向动力学。 然而,从相反视角看待构建关节的任务通常很有用:在空间中选择一个位置后,向后找到一种有效的关节定位方法,使终点落在该位置。如果您希望角色触摸位于用户选定位置的对象或让角色的双脚牢牢扎入不平坦的表面,这种方法可能很有用。此方法称为__反向动力学__ (IK),可在 Mecanim 中用于_已正确配置的任何人形Avatar骨骼。 要为角色设置 IK,通常要在场景周围放置与角色互动的对象,然后通过脚本(尤其是,诸如 SetIKPositionWeight、 SetIKRotationWeight、 SetIKPosition、 SetIKRotation、 SetLookAtPosition、 bodyPosition、 bodyRotation之类的 Animator 函数)来设置 IK 在上图中
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Unity3D :目标匹配

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 目标匹配 通常在游戏中可能出现以下情况:角色必须以某种方式移动,使得手或脚在某个时间落在某个地方。例如,角色可能需要跳过踏脚石或跳跃并抓住顶梁。 您可以使用 Animator.MatchTarget 函数来处理这种情况。例如,想象一下,你想安排一个场景,角色跳到一个平台上,你已经有一个叫做Jump Up的动画剪辑。首先,您需要在动画剪辑中找到角色开始离开地面的位置,请注意,在这种情况下,在标准化时间内,动画剪辑中的 14.1% 或 0.141: 您还需要在动画剪辑中找到角色即将落地的位置,在本示例中,此位置为 78.0% 或 0.78。 使用此信息,可以创建调用 MatchTarget 的脚本,该脚本可以附加到模型: using UnityEngine; using System; [RequireComponent(typeof(
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