3D建模

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Cocos Creator3D:制作帧动画

推荐:将NSDT场景编辑器加入你 的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 制作帧动画 我们刚刚了解了属性帧的操作,现在来看看具体怎么创建一个帧动画。 为节点新增 Sprite 组件 首先我们需要让节点能正常显示纹理,所以需要为节点增加Sprite组件。 选中节点后在属性检查器中通过 添加组件 按钮,选择 UI -> Render -> Sprite。 在属性列表中添加 Sprite.spriteFrame 节点可以正常显示纹理后,还需要为纹理创建一个属性轨道。 在动画编辑器属性列表旁点击 +,然后选择 Sprite -> spriteFrame 添加帧 从资源管理器中,将纹理拖拽到属性帧区域,放在 Sprite.spriteFrame 轨道上。 再将下一帧需要显示的纹理拖到指定位置,然后点击播放就可以预览刚刚创建的动画了。 如果同时拖拽多个纹理到属性轨道上,轨道上将按钮纹理选中的顺序,将其按照顺序,以工具栏上显示间隔数来排列生成关键帧。 排列修改关键帧间隔 帧动画的间隔帧数通常是固定的,有时添加了多个张纹理后,想要调整间隔数,就可以先在工具栏上
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Cocos Creator3D:编辑动画序列

推荐:将NSDT场景编辑器加入你 的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 编辑动画序列 在节点上挂载了动画剪辑后,点击进入动画编辑模式就可以进入动画编辑模式了,之后便可以在动画剪辑中创建一些动画帧数据。 首先需要了解一下动画属性,动画属性包括了节点自有的 position、rotation 等属性,也包含了组件 Component 中自定义的属性。 组件包含的属性前会加上组件的名字,比如 Sprite.spriteFrame。 属性轨道上对应的蓝色棱形就是关键帧。 Animation(动画) 组件可以以动画方式驱动所在节点和子节点上的节点和组件属性,包括用户自定义脚本中的属性。根据这个特性,可以灵活实现各种动画需求。具体的动画实现依不同的动画需求,步骤不同,案例可以参考官方的 example-3d 。这里主要介绍一些常见的编辑操作方法,便于快速的编辑实现效果 修改 clip 常见属性 sample: 定义当前动画数据每秒的帧率,默认为 60,这个参数会影响时间轴上每两个整数秒刻度之间的帧数量(也就是两秒之内有多少格)。 speed: 当前动画的播放速度,默认
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Cocos Creator3D:创建Animation组件和动画剪辑

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 创建Animation组件和动画剪辑 创建 Animation 组件 在每个节点上,我们都可以添加不同的组件。如果我们想在这个节点上创建动画,也必须为它新建一个 Animation 组件。 创建的方法有两种: * 选中相应的节点,在属性检查器中点击下方的添加组件,在 Components 中选择 Animation。 * 打开动画编辑器,然后在层级管理器中选中需要添加动画的节点,在动画编辑器中点击添加 Animation 组件按钮。 具体 Animation 组件的参数使用可以参见Animation组件参考 创建与挂载动画剪辑 现在节点上已经有了 Animation 组件了,但是还没有相应的动画剪辑数据,动画剪辑也有两种创建方式: * 在资源管理器中点击左上方的+,或者右键空白区域,选择 Animation Clip,这时候会在管理器中创建一个名为 'New AnimationClip' 的剪辑文件。 单单创建还是不够的,我们再次在层级管理器中点选刚刚的节点,在属性检查器中找到
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Cocos Creator3D:熟悉动画编辑器
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Cocos Creator3D:熟悉动画编辑器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 熟悉动画编辑器 编辑器的主要面板介绍 动画编辑器一共可以划分为 8 个主要部分。 1. 菜单工具栏 2. 时间轴与事件帧 3. 节点菜单工具栏 4. 节点列表 5. 节点内关键帧预览 6. 属性列表 7. 属性轨道关键帧预览 8. 当前 clip 动画的相关属性编辑区域 1.菜单工具栏 这里负责显示一些常用功能按钮 功能图标快捷键备注移动到第一帧Ctrl / Cmd + Left-移动到前一帧Left-播放/暂停Ctrl / Cmd + P-移动到下一帧Right-移动到最后一帧Ctrl / Cmd + Right移动到有效范围的最后一帧停止动画Ctrl / Cmd + S点击停止当前动画,停止后将会移动到第一帧添加事件关键帧-点击将会在当前时间控制线的位置添加事件关键帧退出动画编辑模式Ctrl + Q点击退出动画编辑模式切换时间轴显示刻度方式-默认是 00-00的方式,点击可以切换为 frame (以关键帧数)显示的方式。具体关于时间轴刻度可以参见 时间轴的刻度单位表
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Cocos Creator3D:关于Animation

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 关于Animation 在制作动画之前首先需要先为节点添加动画组件,并为组件挂载 clip 文件后才能编辑。在此之前,有必要先了解一下 clip 动画剪辑和 Animation 组件的相关概念。 Animation 组件 之前我们了解到 Cocos Creator 3D 是组件式的结构,那么 Animation 也不例外,它也是节点上的一个组件,只有为节点添加动画组件后,才能赋予节点参与到动画的的能力。因而点击相关节点后,如果节点没有动画组件,动画编辑器的界面上将会显示 添加 Animation 组件 按钮,点击即可添加。 Clip 动画剪辑 动画剪辑就是一份动画的声明数据,我们将它挂载到 Animation 组件上,就能够将这份动画数据应用到节点上,一个动画组件可以挂载多份动画剪辑。在没有 clip 的节点上是不能够编辑动画的,点击相关节点后,如果节点只有 Animation
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Cocos Creator3D:粒子控制面板
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Cocos Creator3D:粒子控制面板

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 粒子控制面板 粒子控制面板可对在编辑器中选中的粒子进行一些操作,界面如下图: 可进行如下操作: :播放/暂停粒子 :重新播放粒子 :停止播放粒子 Playback Speed:调整粒子播放速度 Playback Time:显示粒子播放时长 Particles:显示当前粒子数量 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator3D:渐变色编辑器 (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator3D:关于Animation (mvrlink.com)
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Cocos Creator3D:渐变色编辑器
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Cocos Creator3D:渐变色编辑器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 渐变色编辑器 渐变色编辑器可以设置粒子中某个属性随时间变化的颜色,渐变色编辑器的界面如下图 渐变色编辑器可以进行如下操作: * Mode可以选择两种模式,Blend模式会按照当前时刻相邻的两个关键帧进行插值得到当前帧的颜色,Fixed模式会直接使用当前时刻的前一个关键帧颜色。 * 点击色带上方的空白处可以插入一个 alpha 关键帧,点击色带下方的空白处可以插入一个 rgb 关键帧。 * 拖动关键帧左右移动可以调节关键帧位置,拖动关键帧上下移动可以删除该关键帧。 * 在 Color/Alpha 编辑框内可以编辑对应的 rgb 或 alpha 值。 * Location 可以编辑已选中的关键帧的位置。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator3D:曲线编辑器 (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator3D:粒子控制面板 (mvrlink.com)
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Cocos Creator3D:曲线编辑器
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Cocos Creator3D:曲线编辑器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 曲线编辑器 曲线编辑器可以设置粒子中某个属性随时间变化的曲线,曲线编辑器的界面如下图 曲线编辑器可以进行如下操作: * 横坐标表示粒子的单位化的生命周期,比如一个粒子的生命周期为5s,则0.5代表2.5s。纵坐标表示属性值,可通过上方编辑栏调整纵坐标区间,默认区间为[-1,1]。 * 右键单击曲线上一点可以添加一个关键帧。 * 拖动关键帧可以改变其坐标。 * 通过转动关键帧旁的线段可以改变该点的斜率。 * 编辑器下方有内置的曲线模板,单击某个模板可直接将其应用到当前曲线中。 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处! 上一篇:Cocos Creator3D:预览流程简介与常见错误处理 (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator3D:渐变色编辑器 (mvrlink.com)
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Cocos Creator3D:预览流程简介与常见错误处理

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生. 预览流程简介与常见错误处理 流程简介 由于目前编辑器仅支持浏览器预览,这里仅介绍浏览器预览的流程。 浏览器预览本质上是编辑器开启了一个 express 服务器,在点击预览时打开用户的默认浏览器去访问预览 URL。预览模板里写了一些加载引擎和初始化场景的简单逻辑,而关于用户资源加载主要还是依赖于 setting.js 的生成,因为 setting.js 里面记载了当前项目的资源、脚本以及项目设置信息。预览的 setting.js 是调用构建插件的接口生成的,因而如果 setting.js 没有正常生成可以打开构建调试工具查看。 常见错误处理 在遇到预览无法正常显示时,请先打开开发者工具的 NetWork 查看此时是否有资源或者脚本加载失败。 setting.js 加载失败 在寻找这个问题的原因之前,请先确保在预览前编辑器内没有报错信息。 setting.js 加载失败说明 setting.js 没能正常生成,这时候可以打开 开发者 ——> 构建调试工具
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Cocos Creator3D:浏览器预览
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Cocos Creator3D:浏览器预览

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 浏览器预览 预览 在编辑器工具栏上选择 浏览器 后,点击旁边的按钮,会在用户的默认桌面浏览器中直接运行游戏的网页版本。推荐使用谷歌浏览器(Chrome)作为开发过程中预览调试用的浏览器,因为谷歌浏览器(Chrome)的开发者工具是最为全面强大的。 浏览器预览界面的最上边有一系列控制按钮可以对预览效果进行控制: * 最左边选择预览窗口的比例大小,来模拟在不同移动设备上的显示效果 * Rotate 按钮决定显示横屏还是竖屏 * Debug Mode 里可以选择脚本中哪些级别的日志会输出到浏览器控制台中 * Show FPS 按钮可以选择是否显示每秒帧数和 Drawcall 数量等调试信息 * FPS 限制最高每秒帧数 * Pause 暂停游戏 刷新预览 如果在编辑器内对场景做了修改,想要刷新预览效果,直接在浏览器里面刷新或者点击编辑器的刷新按钮即可。不同在于,编辑器的刷新按钮,将会刷新所有的预览页面。如果想要让预览页面自动刷新,保存场景即可。保存场景自动刷新的设置在 项目设置
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Cocos Creator3D:引擎定制工作流程
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Cocos Creator3D:引擎定制工作流程

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 引擎定制工作流程 Cocos Creator 3D 的引擎部分包括 JavaScript、Cocos2d-x-lite 和 adapter 三个部分(暂不支持 adapter 引擎定制)。全部都在 github 上开源。地址在: * JavaScript 引擎:https://github.com/cocos-creator/engine * Cocos2d-x-lite 引擎:https://github.com/cocos-creator/cocos2d-x-lite * Adapter: https://github.com/cocos-creator-packages/adapters 建议你通过 GitHub 的 fork 工作流程来维护自己定制的代码,以便在将来引擎升级时,可以方便地将定制的部分更新上去,具体操作方式请阅读 Fork
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Cocos Creator3D:项目设置
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Cocos Creator3D:项目设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 项目设置 项目设置面板通过主菜单的 项目 -> 项目设置 菜单打开,这里包括所有特定项目相关的设置,这些设置将会影响到整个游戏项目的预览、构建等。这些设置会保存在项目的 settings / packages 文件夹里。如果需要在不同开发者之间同步项目设置,请将 settings 目录加入到版本控制。 通用设置 默认 Canvas 设置 默认 Canvas 设置包括设计分辨率和适配屏幕宽度/高度,用于规定在新建场景或 Canvas 组件 时,Canvas 中默认的设计分辨率数值,以及 Fit Height、Fit Width 选项。 更多内容可以参考 多分辨率适配方案。 引擎模块设置 这里的设置是针对发布游戏时引擎中使用的模块进行裁剪,达到减小发布版引擎包体的效果。在列表中未选中的模块在打包、预览时将会被裁剪掉。建议打包后进行完整的测试,避免在场景和脚本中使用裁剪掉的模块。
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Cocos Creator3D:偏好设置

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 偏好设置 偏好设置 面板中提供了编辑器的个性化设置,要打开 偏好设置 面板,请从主菜单的 Cocos Creator 3D -> 偏好设置 菜单进入。 设置可以分成下列几部分: 通用设置 通用设置主要是针对编辑器相关的一些基础数据进行配置。 * 编辑器语言:可以选择中文或英文,修改语言设置后要重新启动 Cocos Creator 才能生效。 * 选择本机 IP 地址:用户可以在本机有多个 IP 地址的情况下,手动选择其中之一作为预览时的默认地址和二维码地址。这里会列出所有本机的 IP,编辑器默认自动挑选一个 IP。 数值调节钮步长:在属性检查器里,所有数值属性输入框的旁边都有一组上下箭头,可以用于步进输入的数值: 当鼠标悬浮在数值属性的名称附近时,光标会变成 这样的形状,然后左右拖动鼠标,也可以按照一定的步进幅度连续增加或减小数值。 以上两种修改数值的方式,默认的步长都是 0.1,
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Cocos Creator3D:动画系统
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Cocos Creator3D:动画系统

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 动画系统 本章将介绍 Cocos Creator 3D 的动画系统,除了标准的位移、旋转、缩放动画和序列帧动画以外,这套动画系统还支持任意组件属性和用户自定义属性的驱动,再加上可任意编辑的时间曲线和创新的移动轨迹编辑功能,能够让内容生产人员不写一行代码就制作出细腻的各种动态效果。 注意:Cocos Creator 3D 自带的动画编辑器适用于制作一些不太复杂的、需要与逻辑进行联动的动画,例如 UI 动画。 * 关于 Animation * 熟悉动画编辑器 * 创建 Animation 组件和动画剪辑 * 编辑动画序列 * 制作帧动画 * 编辑动画曲线 * 动画事件 由3D建模学习工作室 翻译整理,转载请注明出处 上一篇:Cocos Creator3D:控制台 (mvrlink.com) 下一篇:Cocos Creator3D:偏好设置 (mvrlink.com)
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Cocos Creator3D:控制台
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Cocos Creator3D:控制台

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 控制台 控制台 输出编辑器或引擎信息,信息类型有 log 日志, warn 警告, error 报错。不同类型的信息会以不同颜色显示。 显示的颜色如下 * console.log() 输出日志: 灰色文字,编辑器以及插件内开发者觉得有必要打印到控制台的内容。 console.warn() 输出警告: 黄色文字,程序运行遇到的不影响结果的异常情况。 console.error() 输出错误: 红色文字,运行中遇到的会影响结果的异常,严重级别最高。 console.error() 输出错误: 红色文字,运行中遇到的会影响结果的异常,严重级别最高。 面板操作 顶部工具栏功能依次是: * 清空当前控制台内的所有日志 * 输入文本模糊搜索 * 是否将输入文本转为正则进行搜索 * 选择要显示的日志类型 打开备份在磁盘里的日志文件,每次编辑器启动时会重置该文件数据。 参数设置 控制台的一些参数在偏好设置里配置,请参考 偏好设置
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Cocos Creator3D:属性检查器
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Cocos Creator3D:属性检查器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 属性检查器 属性检查器 是我们查看并编辑节点或资源属性的重要渠道。可编辑节点的位置,节点上的组件,图片,材质,模型等资源,面板功能细节多,较为复杂。 在 场景编辑器 ,层级管理器 选中节点,或者在 资源管理器 选中资源,就能在 属性检查器 中显示并开始编辑它的属性。 头部公共部分 左边的 两个箭头 是历史记录,点击可切换编辑项; 右边的 锁图标 可锁定面板,固定住编辑的对象,不让面板随新的选中项而变动。 编辑节点 节点与 层级管理器 中的树形结构里的节点对应,显示一样的名称。 1、左上角的复选框表示节点的激活状态,默认勾选,不勾选表示节点处于非激活状态,此时节点将会被暂停渲染,整个节点包括子节点在运行时就会被隐藏。 2、输入框里是节点的名称,名称可以为空。 3、接下来是节点的几个通用属性:
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Cocos Creator3D:资源管理器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 资源管理器 资源管理器 面板是我们用来访问和管理项目资源的重要工具。 在开始制作游戏时,导入资源 通常是必须的步骤。您可以在新建项目时使用模板项目,新建步骤完成后会自动打开项目,默认布局中包含了 资源管理器 面板,里面有两个资源库,简称 DB,assets 和 internal, internal 属于默认的内置资源,内置资源可以复制出来,但不能直接修改。 面板操作预览 面板介绍 资源管理器 面板上主要有 头部菜单区, 树形列表区: * 头部菜单区 的功能有:新建资源按钮 ,排序方式按钮 ,搜索过滤 ,搜索框,全部折叠或展开按钮 ,刷新列表按钮 * 树形列表区 主要体现资源之间的关系,根节点如 assets 类似操作系统里的文件管理器,编辑器中称之为一个 DB * assets 是项目资源,新项目下默认为空; * internal
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Cocos Creator3D:层级管理器
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Cocos Creator3D:层级管理器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 层级管理器 层级面板 面板上主要有顶部菜单区,底部树形列表区。用来展现当前场景里可编辑的节点之间的关系。场景中仍有一些不可见的私有节点,不会在此显示。 你可以单选,多选,创建,复制,移动,删除,重命名节点,任意节点都可创建出子节点,子节点的坐标相对于父级节点,跟随父级节点移动。 * 顶部菜单的功能有:新建节点按钮 ,搜索类型按钮 ,搜索框,全部折叠或展开按钮 ,刷新列表按钮 。 * 树形列表区主要体现节点的层级关系,根节点是 场景节点,编辑 prefab 文件时,自身的节点作为根节点。 * 选中节点,节点呈现蓝底白字的高亮状态,节点的详细属性会在 属性检查器 中显示。点击树形空白区域,可以 取消选中。 * 面板按钮和节点支持右击菜单指令。 面板支持键盘快捷方式: * 复制:Ctrl or Cmd + C * 粘贴:
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Cocos Creator3D:场景编辑器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 场景编辑器 场景编辑器 是内容创作的核心工作区域,您将使用它选择和摆放场景图像、角色、特效、UI 等各类游戏元素。在这个工作区域里,您可以选中并通过 变换工具 修改节点的位置、旋转、缩放、尺寸等属性,并可以获得所见即所得的场景效果预览。 视图介绍 导航 3D视图和2D视图的导航方式有所不同,通过工具栏中的3D/2D按钮可以切换3D和2D视图,3D视图用于3D场景编辑,2D视图主要用于UI,Sprite等2D元素的编辑。 3D视图 在3D视图下,您可以通过以下操作来移动和定位 场景编辑器 的视图: * 鼠标左键+Alt:摄像机围绕视图中心点旋转。 * 鼠标中键:平移视图。 * 鼠标滚轮:摄像机前后移动。 * 鼠标右键+WASD:摄像机漫游。 * F 快捷键:摄像机聚焦到当前选中节点。 2D视图 在2D视图下,您可以通过以下操作来移动和定位 场景编辑器
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Cocos Creator3D:制作第一个游戏
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Cocos Creator3D:制作第一个游戏

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 快速上手:制作第一个游戏 Cocos Creator 3D编辑器的强大之处就是可以让开发者快速的制作游戏原型。 下面我们将跟随教程制作一款名叫 一步两步 的魔性小游戏。这款游戏考验玩家的反应能力,根据路况选择是要跳一步还是跳两步,“一步两步,一步两步,一步一步似爪牙似魔鬼的步伐”。 新建项目 如果您还不了解如何获取和启动 Cocos Creator 3D,请阅读 安装和启动 一节。 1. 首先启动 Cocos Creator 3D,然后新建一个名为 MindYourStep 的项目,如果不知道如何创建项目,请阅读 Hello World!。 2. 新建项目后会看到如下的编辑器界面: 创建游戏场景 在 Cocos Creator 3D 中,游戏场景(Scene) 是开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。游戏场景中一般会包括以下内容:
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Cocos Creator3D:Hello World项目
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Cocos Creator3D:Hello World项目

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Hello World项目 第一个Cocos Creator 3D项目, 为您展示: * 创建项目 * 了解工程目录 * 创建一个物体 * 修改相机属性 * 创建、修改、绑定脚本 * 运行及调试项目 新建项目 在Dashboard面板中,点击右下角新建按钮,在弹出菜单中选中Creator 3D。 选择空的模板,设置项目路径,点击下方的创建按钮。 编辑器界面 工程目录 通常情况的我们只需要关心assets(资源目录) * assets(资源目录) * build(构建目录) * library(导入的资源目录) * local(日志文件目录) * profiles(编辑器配置) * temp(临时文件目录) * package.json(项目配置) 新建场景 左下方资源管理器面板点击鼠标右键,选择新建->Scene。 创建物体
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Cocos Creator:WebSocket 客户端

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 WebSocket 客户端 原生环境支持 Web 标准的 WebSocket 接口。 差异 在 v3.5 版本之前,Android 和 Windows 上的 WebSocket API 使用 libwebsockets 实现。需要开发者通过第三个参数指定 CA 文件路径: this.wsInstance = new WebSocket('wss://echo.websocket.org', [], caURL); 详情请参考 示例代码。可访问 下载 CA 证书 下载对应的证书。 在 v3.5 版本之后, Android 上不再强制要求提供证书。
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Cocos Creator:使用 WebSocket 服务器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 使用 WebSocket 服务器 开发者可以在游戏进程中启动一个 WebSocket 服务器,提供 RPC 接口。通过完善和调用这些 RPC 接口,开发者能够对游戏进程内部状态进行监控,增加对游戏进程状态的管理能力。 如何启用 WebSocket 服务器 默认是剔除的。若要启用,需要在编辑器顶部菜单栏中 项目设置 -> 功能裁剪 中勾选WebSocket Server 配置。 如何调用 WebSocket 服务器接口 可参考下方实例代码: // 在原生平台的 Release 模式下或者在 Web /微信小游戏等平台中,WebSocketServer 可能没有定义 if (typeof WebSocketServer === "undefined") { console.error("WebSocketServer is not
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Cocos Creator:存储和读取用户数据

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 存储和读取用户数据 我们在游戏中通常需要存储用户数据,如音乐开关、显示语言等,如果是单机游戏还需要存储玩家存档。Cocos Creator 中我们使用 localStorage 接口来进行用户数据存储和读取的操作。 localStorage 接口是按照 Web Storage API 来实现的,在 Web 平台运行时会直接调用 Web Storage API,在原生平台上会调用 sqlite 的方法来存储数据。一般用户不需要关心内部的实现。 配合本篇文档可以参考 数据存储范例(GitHub | Gitee)。 存储数据 sys.localStorage.setItem(key, value) 上面的方法需要两个参数,用来索引的字符串键值 key,和要保存的字符串数据 value。 假如我们要保存玩家持有的金钱数,假设键值为 gold: sys.localStorage.
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Cocos Creator:网页预览定制工作流程

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 网页预览定制工作流程 自定义预览模板 预览支持自定义模板方便用户自定义需要的预览效果,自定义的预览模板可以放置在项目目录的 preview-template 文件夹中。或者点击编辑器主菜单中的 项目 -> 生成预览模板 就可以在项目目录下创建一个最新的预览模板。编辑器中的预览也是使用模板来注入最新的项目数据,预览时将会查找该目录下的 index 文件,如果存在就是要该文件作为预览的模板。 preview-template 文件夹的结构类似: project-folder |--assets |--build |--preview-template // 必须的入口文件 |--index.ejs // 其他文件可根据想要实现的预览效果进行添加 开始自定义网页预览,需要注意的是,预览模板中存在一些预览菜单项以及预览调试工具等内容,所以在增删一些模板语法的内容时要稍加注意,如果随意修改可能会导致预览模板不可用。建议使用 ejs 注入的内容都保留,然后在此基础
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