使用 SynthEyes、3DS Max 和 After Effects将破碎的混凝土建模并与实景拍摄画面合成真实场景
在本教程中,您将学习如何使用 SynthEyes、3D Studio Max 和 After Effects 创建 3D 元素并将其合成为真人素材。您将学习如何在 SynthEyes 中跟踪实景镜头、在 Max 中对破坏进行建模、使用 Particle Flow 创建碎片以及如何在 After Effects 中将它们合成在一起。
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1. 追踪SynthEyes内部的镜头素材
步骤 1
打开合成软件。
步骤 2
现在我们将加载需要跟踪的实时动作镜头。因此,请转到文件>打开。
步骤 3
这将打开一个浏览器窗口。导航到保存文件的位置。素材按图像序列排列,因此请选择第一个文件,然后单击“打开”。
步骤 4
这将打开“图像设置”窗口。在这里,您可以处理素材的原始帧速率,像素长宽比和镜头设置。由于素材的原始帧速率为 25 fps,因此我已将帧速率更改为 25.000 fps。您需要根据素材的帧速率和相机设置进行操作。
步骤 5
合成眼在其时间轴中加载素材。你看,我在地上放了几颗豆类种子。这些将充当良好的跟踪标记。
步骤 6
现在是时候跟踪现场了。因此,只需单击“自动”按钮。
步骤 7
SynthEyes在几秒钟内跟踪场景,并生成摄像机和跟踪点。但是你可以看到相机没有朝向正确的方向。在将相机数据导出到 3ds Max 之前,我们需要设置正确的坐标系。
步骤 8
单击坐标控制系统面板图标(或按 F8 或按 F<>)。
步骤 9
现在首先单击3图标,然后单击一个好的跟踪点以将其设置为原点。
步骤 10
单击另一个点以使其成为 XY 平面的参考点。
步骤 11
最后,再单击一个点,使其成为 Z 方向的参考点。单击它后,将出现一个对话框,要求您完成坐标系。单击“是”。
步骤 12
出现另一个窗口,确认求解已完成,单击“确定”。
步骤 13
现在你会看到相机指向正确的方向。所有跟踪点现在都放置在地面上。这确认跟踪已成功完成。现在我们准备将相机导出到我们想要的 3D 软件。
步骤 14
转到文件>导出>最大脚本 v6/。
它将要求再次确认。选择 V6 或更高版本,然后单击确定。
步骤 15
将脚本保存到特定文件夹,以便我们稍后可以在 3ds Max 中使用它。
2. 在 3ds Max 中设置跟踪的相机数据
步骤 1
推出 3D Studio Max。我们需要做的第一件事是运行脚本,这是我们从 SynthEyes 中保存的。转到“最大脚本数”>“运行脚本”。
步骤 2
选择您保存的脚本文件,然后单击打开。
步骤 3
您将看到相同的相机和跟踪点加载到 3ds Max 视口中。摄像机向下看,所有跟踪点都完美地定位在地面上。
步骤 4
现在我们需要将实时素材设置为背景。在摄像机视图中,按 Alt-B 打开视口配置窗口。检查“使用文件比率”按钮、“动画背景”选项和“匹配渲染输出”按钮,然后单击“文件”按钮。
步骤 5
由于实景镜头是图像序列。选择第一个文件 (Floor_00000.jpg),选中“序列”选项,然后单击“打开”。
步骤 6
它将要求再次确认。只需按确定即可。现在,您将在视口背景中看到实时动作素材。
3. 创建破碎的地板
步骤 1
现在我们将创建破碎的地板、道具、碎片等......在跟踪点的帮助下。跟踪点将有助于作为正确的参考点。首先,我们将创建破碎的地板。因此,请转到“线条>形状”并在“顶部”视口中创建一个随机形状。
步骤 2
应用“拉伸”修饰符并为其指定“数量”值 5.0。
步骤 3
创建一个盒子(>盒子创建>标准基元)并将其放在地面上。根据需要设置框的高度,但使其小于拉伸线对象。
步骤 4
选中“框”后,转到“几何图形>复合对象”。
步骤 5
选择布尔值。单击“选取操作数 B”按钮,然后单击视口中的拉伸线对象。
这实际上从框中减去拉伸线对象。你可以看到结果,我们现在有一个破碎的地板。
步骤 6
右键单击地板对象并将其转换为可编辑多边形(转换为:>转换为可编辑多边形。
将此对象重命名为楼层。
步骤 7
现在转到几何>标准基元>地理球体,并在覆盖地板孔的视口中绘制形状。
步骤 8
打开修改器面板中“参数”卷展栏下的“半球”选项。这会将球体切成两半。
步骤 9
点击镜像工具。选择 Z 轴,然后单击确定。这将把半球颠倒过来。
步骤 10
将半球转换为可编辑多边形(右键单击>转换为:>转换为可编辑多边形) 转到面选择模式并选择所有顶部多边形。
按键盘上的删除以删除这些面孔。
4. 使用粒子流创建破碎混凝土
步骤 1
现在我们将制作地板上的小块破碎块。因此,让我们借助线条工具(创建>形状>线条)创建几个随机形状。
步骤 2
完成后,选择所有块并对其应用“拉伸”修改器。
步骤 3
选择所有区块,然后转到“组”菜单并将它们全部分组(组>组)。
步骤 4
现在,我们将使用粒子流系统将块铺在地板上。因此,创建一个 PF 源系统(>粒子流源创建>粒子),然后按键盘上的 6 打开粒子视图窗口。
从事件中删除位置图标、速度和形状运算符。
步骤 5
在地板上创建一个小平面(>平面创建标准基元>),然后将其转换为可编辑的多边形。
步骤 6
在平面上选取一条边,然后按住 Shift 键将其拉伸。
如图所示,继续沿着破碎的地板挤压边缘。
步骤 7
再次回到粒子流 (6)。通过将“位置对象”和“形状实例”运算符从底部列表中拖动,将它们添加到事件中。
步骤 8
现在转到“形状实例”运算符,然后单击“无”按钮。选择分组区块组,然后打开组成员选项。
步骤 9
转到“定位对象”操作符,然后将拉伸的平面添加到“发射器对象”列表中。
步骤 10
转到 Birth 运算符,然后将“发射开始”和“发射停止”设置为 0。将“金额”值设置为 100。
步骤 11
转到显示运算符,并将显示类型设置为几何图形。现在,您将看到块分布在视口中的平面上。
步骤 12
大块没有完美地躺在地板上。所以去 旋转 运算符并将方向矩阵设置为 随机水平.这些块现在正确地躺在地板上。
步骤 13
选择并隐藏平面(右键单击>隐藏所选平面)。再次转到“形状实例”运算符,并将“缩放”值设置为 50,将“变体”值设置为 25。
步骤 14
现在创建一个具有多个长度和宽度段的新平面,并将其放置在地板下方。
步骤 15
将格子修饰符应用于平面。将“支柱半径”值设置为 0.2,将“边”设置为 20,将“关节半径”设置为 0。
5. 应用纹理
步骤 1
建模过程已完成。现在让我们做一些纹理。按 M 打开材质编辑器。选择一个空插槽,单击漫反射按钮,然后双击列表中的位图。
步骤 2
选择地面.jpg纹理,然后单击打开。
步骤 3
将此纹理应用于半球(Geosphere)对象。将 UVW 贴图修改器应用于半球,然后选择球面贴图。
步骤 4
按照相同的过程,将“铁纹理.jpg”文件应用于钢筋对象。
步骤 5
对其应用 UVW 贴图修改器,然后选择平面贴图。
步骤 6
再次执行相同的过程,将“地板纹理.jpg”文件应用于块组,然后应用另一个具有平面映射的 UVW 贴图修改器。
6. 添加灯光
步骤 1
现在是时候为场景添加一些灯光了。转到“标准光源>”目标聚光点“>”目标聚光灯“,然后将”目标聚光灯“添加到场景中。这将充当主灯。我已经设置了这个光源的方向,以匹配实景镜头中的真实光源。拍摄时应该注意真实光源的方向,然后在3D场景中应用相同的照明效果。
保持与图像所示的相同灯光参数设置。如果您愿意,您可以随时使用这些值。
步骤 2
我又添加了两个灯作为补光灯。这些灯光的阴影是关闭的,强度非常低。正如我所说,您可以随时使用灯光的设置以获得最佳效果。
7. 渲染漫反射和环境光遮蔽通道
步骤 1
现在是时候渲染场景了。在继续之前,我们需要在材质编辑器中做几件事。按 M 打开材质编辑器。选择一个空插槽,单击“标准”按钮,然后从列表中选择“遮罩/阴影”。
将其应用于地板网格。这将使地板网格体在渲染中透明,但它仍将从块接收阴影。
步骤 2
首先,我们将渲染漫反射通道。按 F10 打开渲染设置。此处设置要渲染的所需帧范围以及渲染的尺寸。在这种情况下,我选择 1280/720 像素。
设置文件名和呈现位置。您需要使用 Alpha 通道渲染帧,因此请将文件格式设置为 32 位的 TGA 或 PNG。
最后,启用心理射线并开始渲染。
步骤 3
漫反射通道完成后,我们将渲染环境光遮蔽通道。此通道将帮助我们在合成时获得逼真的结果。在获得环境光遮蔽通道之前,我们需要在材质编辑器中进行一些调整。因此,请按 M 打开材质编辑器。选择一个空插槽,然后单击“标准”按钮。从列表中选择心理射线。
步骤 4
单击“表面”,然后从列表中选择“环境/反射光遮挡”。
将“扩散”值设置为 1,将“最大距离”设置为 50。如果您愿意,可以使用这些值。
步骤 5
按 F10 打开渲染设置。转到“处理”选项卡并启用“材料覆盖”选项。然后选择“环境光遮蔽”材质插槽并将其拖放到“材质覆盖”通道上。
步骤 6
最后按 8 打开“环境和效果”窗口。并为背景选择纯白色。
现在渲染一个框架以查看其外观。这是环境光遮蔽通道的渲染帧。
步骤 7
现在,我们将遵循与创建漫反射通道相同的渲染过程。唯一的区别是我们需要将环境光遮蔽帧保存在.JPG 格式。
8. After Effects 中的简单合成
步骤 1
渲染完成后,我们将在After Effects中进行合成。打开 After Effects 并导入漫反射和环境光遮蔽渲染通道,然后添加到时间轴中(将 AO 通道保留在漫反射通道之上)。 同时引入实景镜头并将其放置在所有其他图层下方。
步骤 2
选择 AO 通道图层后,右键单击它并转到混合模式>乘法。
步骤 3
经过一点颜色校正后,它现在看起来像这样。打 玩 按钮,您将看到 3D 渲染的场景与实时镜头完美匹配。
结论
您可以随时使用粒子流设置和灯光来获得更多效果。希望您喜欢本教程,请在下面的评论中分享您的观点和结果。
由3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!