3ds Max图文教程:创建V-Ray着色器以及逼真地渲染现代浴室场景
在本教程中,Pratik Gulati 将为您提供使用 V-Ray 在 3D Studio Max 中对室内照明和渲染的深刻概述。Pratik将讨论他的工作流程以及他用来实现现实结果的技巧。您将学习如何设置室内照明,创建V-Ray着色器以及逼真地渲染现代浴室场景所需的设置!
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步骤 1
打开3D Studio Max后,我们需要做的第一件事就是更改我们的单位设置。因此,请转到自定义>单位设置...并选择“美国标准 - 英尺/十进制英寸”作为我们的单位。
步骤 2
当使用我们想要照片真实质量的CG环境时,确保我们的对象比例准确非常重要,它在实现良好渲染时起着重要作用。如您所见,场景安静简单。
这是一个小浴室,主要由简单的形状组成,中间有一个圆形浴缸,前面有一个大玻璃门,允许环境光进入。房间的左上方还有一个人造凹槽灯。
步骤 3
接下来,我们将分配 V-Ray 作为我们的渲染器。按“F10”,将出现一个新窗口,这将允许您启用 V-Ray 作为渲染引擎,并在材质编辑器中启用 V-Ray 材质。
步骤 4
现在为场景中的所有对象分配一个简单的灰色 V-Ray 材质,这是为了在设置场景照明和渲染设置时节省时间。由于普通材质的渲染速度比反光和光泽材质快,因此以后将应用于各种对象。
步骤 5
我在这个场景中使用普通的Max相机。要创建相机,请转到“创建”菜单中的“相机”选项卡,然后单击“免费”。这将允许您创建一个免费的相机(即没有目标)。
步骤 6
我们将使用具有35度视野的常规54mm镜头。
步骤 7
让我们讨论各种灯光的位置。灯光 1-4 是直接影响我们场景的 V-Ray 灯,正如我们从下面灯光的位置可以看出的那样。
步骤 8
以下是更改的光源的基本参数:
- 颜色 - 灯光的颜色。
- 乘数 - 浅色的乘数;这也是强度单位参数选择的单位中的光强度。
- 不可见 - 此设置控制 VRay光源的形状在渲染结果中是否可见。关闭此选项后,源将以当前浅色呈现。否则,它在场景中不可见。
- 细分 - 这定义了光源的样本或“质量”,8-10 用于测试渲染,15-20 用于决赛。增加样本将增加渲染时间。
步骤 9
灯光的颜色设置。
步骤 10
我们还使用“目标直射光”来模拟来自太阳和天空的光线。
步骤 11
以下是我为直射光更改的基本参数。
步骤 12
对于海湾区域,我们使用了 vray 光源和 vray 光源着色器。为了达到效果,我们根据开口的大小创建vray灯,并将灯朝下放置
步骤 13
在下面的步骤中,我们将在 V-Ray 中进行渲染设置,按“F10”,然后在“全局开关”卷展栏中取消选中“默认灯光”。
- 默认光源 - 允许您控制场景中的默认光源。
- 关闭 - 场景中的默认光源将始终关闭。
- 在“图像采样器(抗锯齿)”卷展栏中,选择“自适应DMC”作为“类型”,选择“Catmull-Rom”作为“抗锯齿过滤器”。同时更改“最小”和“最大:细分。
图像采样器是指用于对图像进行采样和过滤功能的算法。
- 固定 - 此采样器始终为每个像素获取相同数量的样本。
- 自适应 DMC - 此采样器根据像素强度的差异为每个像素采集可变数量的样本。
- 自适应细分 - 此采样器将图像划分为自适应网格状结构,并根据像素强度的差异进行细化。
同样在“颜色映射”卷展栏中,将颜色映射“类型”更改为“指数”,此模式将根据颜色的亮度使颜色饱和。这对于防止非常明亮的区域(例如光源周围等)的烧毁很有用。此模式不会剪裁鲜艳的颜色,而是会使它们饱和。
步骤 14
在“间接照明 (GI)”卷展栏中,选择“辐照度贴图”和“光照缓存”作为主引擎和辅助引擎。
步骤 15
- 辐照度图 - 基本思想是仅在场景中的某些点计算间接照明,并对其余点进行插值。与直接计算相比,辐照度图非常快,特别是对于具有大平面区域的场景
- 当前预设 - 此下拉列表允许您从某些辐照度图参数的多个预设中进行选择
- 半球细分(HSph.细分) - 这控制单个GI样本的质量。较小的值使事情更快,但可能会产生斑点结果。值越高,生成的图像越平滑。
步骤 16
- 光照缓存 - 光照贴图是通过跟踪来自摄像机的许多眼睛路径来构建的。路径中的每个反弹都将来自路径其余部分的照明存储到3D结构中,与光子图非常相似
在“轻速缓存”卷展栏中,为“细分”输入 3000,并将“传递次数”设置为 5 。
- 细分 - 这决定了从相机追踪的路径数。实际路径数是子分区的平方(默认值为 1000 个分区表示将从摄像机追踪 1 000 000 条路径。
- 通道数 - 光缓存分几个通道计算,然后合并到最终的光缓存中。每个通道都独立于其他通道在单独的线程中呈现。这可确保轻型缓存在具有不同 CPU 数量的计算机之间保持一致。通常,对于相同数量的样本,使用较少通道数计算的轻缓存可能比使用更多通道计算的轻缓存噪声更小;但是,少量的传递不能有效地分布在多个线程中。
步骤 17
现在让我们对场景进行纹理处理,实际上它安静简单。将在材料中使用的基本参数如下:
- 漫反射 - 这是材质的漫反射颜色。
- 粗糙度 - 此参数可用于模拟粗糙表面或被灰尘覆盖的表面。
- 反射 - 反射颜色。
- 反射光泽度 - 控制反射的清晰度。值 1.0 表示完美的镜面状反射;较低的值会产生模糊或“光泽”反射。使用下面的“细分”参数来控制光泽反射的质量。
步骤 18
木架由VRay材质制成,带有漫反射贴图和少量的反射和光泽度。
步骤 19
浴缸是白色的VRay材料,有一些光泽的反射。
步骤 20
马赛克图块是反射 VRay 材质,分配了漫反射和凹凸贴图。
步骤 21
门的玻璃由白色VRay材料制成,带有白色“反射”和“折射”颜色以及“衰减”贴图。
步骤 22
最后,镜子由白色VRay材料制成,具有白色锐利的反射。
3ds Max和V-Ray中的室内照明和渲染到此结束,希望对您有所帮助!
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