3Ds Max建模图文教程:从图像的透视匹配来参考建模

在创建建筑模型时,要牢记透视非常重要;通过了解门的高度或人类的平均身高等简单尺寸,我们通常可以挑选出视觉线索,然后可以用来尽可能准确地重建模型。建筑建模中最大的挑战之一是试图在我们的 3D 应用程序中保持“逼真”的比例。

3Ds Max建模图文教程:从图像的透视匹配来参考建模

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不同类型的透视

参考图像(无论是绘图还是照片)可以用三种不同的透视类型之一来表征。这三种类型之间的主要区别在于“消失点”的数量 - 场景中所有线汇聚的实际点或点。

现在让我们依次看一下每种类型:

单点透视

具有“单点”透视的图像将仅包含这些“消失点”中的一个,因此只有 3 种方式可以显示场景中的线条 - 1) 垂直运行,2) 水平运行,或 3) 以一定角度向“消失点”汇聚。

看看下面的示例图片。在顶部,您可以看到相机已被放置,以便它直接看向街道。建筑物的正面正好垂直于这个方向,因此只为我们提供垂直或水平线。然而,建筑物的顶部和底部(以及两者之间的其他线条)都是成一定角度的。如果你拿一支铅笔和尺子,把这些线延伸到场景中,你会看到它们都聚集在一起,在一个点上交叉,而这(你可能已经猜到了),这就是我们的消失点。

下面的照片显示了相同的效果,这次是沿着火车轨道向下看。

两点透视

正如您可能从名称中推断的那样,两点透视的消失点数量是两倍。如果你看一下下面的例子,你会发现相机不再定位,所以它直接朝向一个特定的消失点,因此,来自前一个透视类型的水平线现在以一定角度运行 - 这引入了我们的第二个消失点。如果你像以前一样扩展所有这些倾斜的线,你会看到它们现在最终在图像的左侧或右侧相遇。然而,垂直线仍然是垂直的!

另一件需要考虑的事情是“地平线”线,即与相机处于相同高度并垂直于相机的假想线。这可以通过在 2 个消失点之间绘制一条直线来快速创建,并用于估计相机的高度。

所示照片给出了一个典型的、日常的两点透视示例——建筑物的角落。

三点透视

这种透视类型将事情带到了自然的结论。我们的相机现在已经旋转,给了我们两个消失点,但也倾斜到向上或向下看场景。这种倾斜使我们之前的垂直线条成角度,在场景上方或远下方引入第三个消失点。下面的例子都显示了这个三点视角,你可以看到这让图像感觉更加戏剧化。

充分利用这一点

现在,我们将继续使用上面学到的知识生成如下所示的建筑物的3D模型。

步骤 1

在分析图像后,很明显,即使建筑物的正面直接面对相机,两侧的线条也会在图像的左侧和右侧消失。鉴于图像中仍然存在许多垂直线,我们可以得出结论,这是两点透视,而不是三点。通过连接这两个消失点,我们可以看到“地平线”线穿过正门的一半。

步骤 1

我们需要将图像导入 3Ds Max。为此,我们将首先在前视图中创建一个免费的相机,直接位于网格上的 0,0,0。由于我们没有任何所用相机的镜头信息,因此我们将为相机选择35mm(一个良好的“默认”值)。但是,如果您使用的是更现代的参考,则通常可以在图像本身的属性中找到相机信息,如下所示:

alt=“ ” />

步骤 2

现在将相机校正修改器添加到我们的相机。这用于最大程度地减少透视变形。添加后,点击猜测让 3DsMax 计算一些适当的初始值。

步骤 3

现在选择摄像机视图并按 Alt+B 以调出视口背景设置。浏览您的参考图像,然后在设置中确保勾选匹配渲染输出显示背景锁定缩放平移,然后再按确定

步骤 4

打开渲染设置,将输出大小设置为与参考图像的大小相匹配,然后将其锁定。

步骤 5

在相机设置中,打开显示地平线。现在是棘手的部分!首先,您需要使用地平线估计场景中摄像机的粗略高度,并将摄像机移动到该高度。现在创建一个框来表示建筑物的最正面,并对其进行定位,使其与参考图像大致匹配(如下所示)。现在的情况是仅在X轴上旋转相机,以使盒子尽可能匹配。如果经过一些实验后,事情没有像您希望的那样紧密排列,请尝试更改相机的焦距。

这不是一个简单的过程,确实需要一些反复试验,但是一旦您经历了几次,它就会变得越来越容易!

步骤 6

一旦你设置好相机并就位,记得把它冻结,以免你不小心移动它!

步骤 7

现在在前视图中创建一个平面,并拉伸其左右边缘以匹配建筑物的主要侧面。请记住,您根本不想在 Y 中移动这些新边 - 它们在现实生活中会很直!如果你挤出并且东西没有排队,恐怕是时候回去再调整一下凸轮旋转了......

步骤 8

现在选择三条边并用 4 个分区连接它们。调整这些分割以匹配建筑物的要素,如图所示。

步骤 9

现在是时候开始对细节进行建模了!连接前墙上的边缘,并将新边缘移动到位以描述窗户的轮廓。您现在可以将它们拉伸到
窗口中。

步骤 10

对于窗户顶部的形状,我拿了一个盒子,把它挤出来,然后把一些顶点调整到位。复制此形状 5 次(每个窗口一次),如图所示。

步骤 11

然后,我用一个圆柱体在建筑物的前面创造了圆形台阶,另一个圆柱体和几个弯曲的管子用于穿过门顶部的圆形边框。在进行时,请记住转换为可编辑的多边形,并删除不需要的面。

步骤 12

对于屋顶上的珠子,我创建了一个非常简单的形状(此处以红色显示),然后简单地沿着前边缘挤压它。

步骤 13

对于窗口,在前视图中创建一个平面并将其转换为可编辑的多边形。现在将其倾斜,删除中间多边形,如下所示,然后应用外壳修改器以赋予框架一些深度。对于玻璃,您可以在框架本身内创建一个新平面。

步骤 14

您现在可以复制此框架对象以创建 1 个通用窗口,该窗口可以根据需要分组和复制/实例化到位。

步骤 15

现在真的取决于你把这种改造能走多远。你可以把它留在这里,或者继续到最好的细节!

步骤 16

当您对模型感到满意时,您可以照常进行光照和渲染,并且最终应该得到与原始参考图像非常相似的东西!

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希望您喜欢本教程,如果您有任何问题或意见,请告诉我!

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