3Ds Max建模图文教程:如何使用着色器设置摄像机投影

在今天的快速提示教程中,Pratik Gulati 从他非常受欢迎的“从摄影参考建模”帖子中继续,并了解如何使用“每像素相机映射”着色器在 3DsMax 中设置相机投影。一起来看看...

3Ds Max建模图文教程:如何使用着色器设置摄像机投影
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步骤 1

创建模型!我们不会在这里讨论建模过程,因为我在上一篇文章中已经介绍了这一点。因此,在这一点上,我假设您已经完成了我之前的教程,或者您可以轻松地从摄影参考进行建模。现在,我们将继续讨论着色器、材质和渲染设置。

在本教程中,我将使用以下设置,这与我上一个教程中使用的设置非常相似(高级订阅者可以下载完整的场景文件并继续操作。为了生成投影,我们将使用每像素摄像机贴图着色器。此着色器允许您通过场景摄像机将图像投影到应用着色器的几何体上,它对于遮罩绘画等非常有用。虽然设置快速且并非没有局限性,但这种技术非常强大,可以毫不费力地获得令人难以置信的结果!

步骤 2

按键盘上的 M 打开材质编辑器

步骤 3

单击“漫反射”旁边的灰色框以打开“材质贴图浏览器”。

步骤 4

如图所示,将“每像素摄像机贴图”着色器分配给材质的漫反射通道。着色器的设置说明如下:

  • 相机 - 这需要是静态相机,我们的纹理将通过它投影。单击一次以将其打开,然后通过在视口中选择摄像机来从场景中选择摄像机。分配后,摄像机的名称将显示在按钮上。然后,此相机还用于渲染下面详述的纹理和 ZBuffer 蒙版组件。
  • 纹理 - 您可以将任何类型的贴图分配给此通道,但通常这是您放置要投影的文件的位置 - 在我们的例子中,我们用于对场景进行建模的背景图像。
  • ZBuffer 蒙版 - 您可以通过两种方式从项目中删除模型的某些区域。在这里,您可以分配一个包含 Z 深度数据的图像文件,当与 ZFudge 值一起使用时,可以根据投影与相机的距离“裁剪”出投影的某些部分。
  • 蒙版 - 从投影中删除区域的第二种方法是使用此蒙版通道。这使用灰度图像,其中蒙版的黑色区域在投影中创建透明像素,白色区域创建不透明像素,灰色区域部分透明取决于灰度值本身。
  • 删除背面像素 - 启用后,如果人脸指向远离相机的某个角度,此设置将从投影中排除人脸。角度由角度阈值定义,此设置默认为 on。

步骤 5

在应用新材质之前,我们必须选择场景中要投影到的所有多边形对象,并将它们附着在一起,创建一个对象。

步骤 6

应用我们的材料后,设置现已完成。然而,最重要的是,投影摄像机一旦设置好,就不得移动。如果移动它,我们投影的图像将随之移动,在模型表面上倾斜和扭曲。解决方案是什么?将凸轮重命名为类似CAM_PROJECTION的名称,然后复制它,将重复的名称称为CAM_ANIMATED。您现在可以非常清楚地看到哪个凸轮是哪个凸轮,之后您可以开始随着时间的推移对CAM_ANIMATED摄像机的位置进行动画处理,然后渲染出静止图像或动画,如上面预览的动画。

局限性

任何应用程序中的相机映射都有其局限性 - 在这种情况下,我们只能在开始看到图像接缝或图像质量显着下降之前移动和旋转动画相机。相机贴图每像素着色器本身不处理以下情况:

  • 1)动画对象-我们正在投影的对象应该是静止的而不是动画的
  • 2) 投影不使用 UVW 映射。
  • 3)动画纹理——我们不能在场景中使用动画纹理

就是这样!希望您喜欢本教程,如果您有任何问题,请随时提问!

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