如何使用 Mental Ray 渲染体积效果

在本教程中,我们将学习如何使用 Mental Ray 渲染体积效果。特别是,我们 将使用 Mental Ray 的局部体积着色器在我们的场景中创建体积光效果,如光雾,并使用体积光子着色器创建体积焦散。

如何使用 Mental Ray 渲染体积效果

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步骤 1

我们将使用的场景由一个简单的走廊组成 有一些窗户。我们将渲染光的效果 雾气照进走廊,就像从里面看到一样。

步骤 2

要开始。我们的第一个目标是分配一些基本 材料到现场。我们将分配一个简单的 走廊的彩色材料,以及Mental Ray Arch和Design材料将用于此目的。

步骤 3

我们现在将创建一个聚光灯来照亮场景。我们将使用聚光灯 因为聚光灯可以帮助我们将光子准确地引导到我们所处的位置 想要,不像点光源或定向光,它发出 各个方向的光子。

我们将引导聚光灯 以便它指向其中一个窗口,如下所示。

步骤 4

我们将为此光源打开光线追踪阴影,我们还将乘设置为 10,以使场景变亮一点。我们要把灯设置为 为我们将产生的焦散效果发射光子 后。

为此,请右键单击灯并转到对象 属性 > 心理射线 选项卡并检查 生成 焦散选项。

步骤 5

接下来我们将设置一些渲染 选项,例如将渲染器更改为 Mental Ray 并分配 场景的体积着色器。要将渲染器设置为 Mental Ray,请按 F10 转到渲染选项,然后转到分配 渲染器卷展栏并将生产渲染器更改为 Mental Ray

步骤 6

接下来转到渲染器选项卡,然后 向下滚动到“摄像机效果”卷展栏中的“摄像机着色器”部分,然后将“部分体积”着色器分配给“体积”插槽。这 将是遮蔽灯光雾效果的体积着色器。我们 稍后将调整着色器。

步骤 7

现在让我们打开全局照明 对于我们的场景。我们这样做是因为我们的走廊将有 只有一个光源,如果我们没有光线从 墙壁,我们将有一个黑暗的房间。要打开全局照明, 按 F10 转到渲染设置并转到间接 照明选项卡以启用全局照明

我们还将增加 发射焦GI光子的数量为200000。这样我们将 在我们的设置中具有更详细的照明。

步骤 8

让我们给场景一个快速渲染来测试 到目前为止,我们的设置。

正如我们在上面看到的,我们绝对可以 看到淡淡的雾气,但效果太强了。现在是时候 调整分量着色器以获得我们想要的效果。让我们现在 看看部分体积着色器中的各种设置 我们可以利用我们的优势。

我们来看看最 着色器中的重要参数。

散点颜色:表示颜色 的淡雾。请记住,雾的颜色与 聚光灯的颜色。因此,如果您更改聚光灯的颜色, 请记住,您需要将其与散点颜色匹配。在我们的例子中,我们将 将其保留为默认的白色。

另一个重要用途 散点颜色是我们可以用来控制雾的强度 调整颜色的白度。由于我们当前的设置具有 非常强烈的雾效果,我们可以将其减少到更多 可管理,如 0.235

灭绝:此参数 控制雾效果的强度。它表示 散射光在通过 环境。让我们将其减少到类似 0.02 和 给它一个快速的测试渲染。

r,g1,g2:这三个参数 共同用于表示我们需要的散射类型。它 表示我们是否需要各向同性散射或正向散射或 向后散射。这还得处理粒子是否在 环境将光线散射到它们的前面、后面或均匀地向各个方向散射。显示一些预设组合 下面:

瑞利散射: r:0.50, g1:-0.46, g2: 0.46
朦胧三重散射: r:0.12, g1:-0.50, g2: 0.70
三重浑浊散射: r:0.19, g1:-0.65, g2: 0.91

差异 散射类型之间很微妙,但可以清楚地看到 比较 Ram 播放器中的各种散射模式。

不均匀:此参数可用于将浑浊效果引入光源的雾中。像 1 这样的值会产生不均匀的多云着色,而 0 会产生均匀的雾效果。

请谨慎使用此参数,因为它可以 直接影响渲染时间。您可能也不想 过度效果(如下图所示),其中参数设置为 1,只是 夸大其词。

不均匀:1.0

高度:这 参数用于模拟地面雾效果,可以是 通过将模式设置为仅在高度以下填充来激活。它可用于 仅在一定高度以下遮蔽灯光的雾气。

最小值和 最大步距:此参数控制精度 散射是阴影的。数字越小意味着更准确 着色以渲染时间为代价,而较大的数字可以加快速度 向上渲染,但可能会引入一些伪影。使用这些值,直到获得适合您的设置的金额。经验法则是 将最小距离设置为最大距离10%。

我们还可以指定 哪些灯光需要使用“灯光”选项进行体积着色。但是由于我们的场景只有一个光源,因此我们将将其保留为默认值。

到目前为止,我们 已经看到了我们如何在精神射线中遮蔽光雾。现在让我们看看如何 我们可以使用相同的部分体积着色器来着色光子并获得 体积焦散。

创建卷 焦散效果

创建卷 焦散,我们需要一种特殊的设置来遮蔽焦散光子 进入我们的场景。

以下设置 显示了它是如何完成的。

首先让我们打开 心理射线设置中的焦散,方法是转到“渲染设置”对话框 按 F10 并导航到“间接照明”选项卡中的焦散部分。通过选中启用框以包含焦散来打开焦散 在我们的场景中生成。

对于体积焦散,我们需要一个产生光子的聚光灯。这些光子通过光子收集器,该收集器位于 指定需要为体积效果着色的光子。 这些是阴影光子,现在穿过产生焦散的物体,最终在体积上被着色。让我们看看我们如何 可以在 3ds Max 中对此设置进行建模。

步骤 9

对于光子收集器,我们要去 使用简单的平面精神射线材质,以便我们可以根据需要自定义材质。 在这种情况下,我们将使用它来遮蔽光子。让我们 请参阅下面的操作方法。

如您所见,我已经为着色器的表面阴影光子组件分配了一个 Transmat 材质。Transmat着色器只不过是一个假人 着色器,告诉主 Mental Ray 着色器不为 指定的组件。所以我们不打算渲染表面, 阴影,也没有任何来自光子收集器平面的光子。只是 将成为遮蔽焦散光子的平面 要生成。至于光子体积,我们分配了一个部分体积光子着色器,它只是一个部分体积着色器 专为光子设计。

还要确保 你关闭光子收集器平面的阴影,因为我们这样做 不需要它向场景投射任何阴影。

步骤 10

我们将使用 玻璃体的光线跟踪材料,将要投射 焦 散。我们将它设置为完全透明和 给它一些反思镜面反射高光配置文件也可以是 更改为在球体上获得更可控的反射。

步骤 11

在精神上 着色器的光线连接,我们将分配一个 DGS 材质 光子着色器。这给了球体一个光子的体积 可以折射并产生焦散效果。

也使 确保选中“对象属性”对话框中平面和球体“生成焦散”复选框。现在渲染场景。在这里我 减少了光雾的散射颜色以带出 焦散效应。

在上图中 我们可以看到体积焦散的颜色是白色(与 聚光灯的颜色)。但是我们可以改变体积的颜色 焦散总共有两种方式。

  • 更改 聚光灯的浅色
  • 更改光子收集器上光子体积着色器的散射颜色
更改散点颜色
更改聚光灯颜色

更改散点 颜色会改变整个焦散模拟的颜色,从而扩散 绿色更融入环境。但它不影响 环境颜色,因为场景仍然被白色聚光灯照亮。

更改 聚光灯的颜色会更改场景的整个颜色,也会更改 焦散效应。但它的颜色扩散要紧密得多。保持 请注意,光雾仍然是白色的,因为它与聚光灯颜色无关,而是依赖于 部分体积着色器。

结论

使用上述 设置我们可以轻松地将体积效果引入我们的场景 提高真实感,并提供一些令人惊叹的场景 淡雾。希望你们从本教程中学到了一些新东西。我希望在另一个令人兴奋的教程中再次见到你!

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