3DS MAX建模图文教程:硬表面模型如何进行UV展开

在本教程中,Jarlan Perez 介绍了在 3DS Max 中展开硬表面模型的过程,介绍了保持紫外线清洁和无拉伸的重要性,还研究了如何保持过程尽可能简单,同时让您完全控制结果。 在下载中,您将找到一个名为“Max Scene”的文件夹。文件夹中有两个 Max 文件 - 本教程的开始和结束文件。您可以按照开始文件场景进行操作,也可以按照自己创建的模型进行操作。 让我们开始吧!继续并启动3Ds Max并打开“unwrap_Start.max”文件。在里面,你应该看到一个没有阴影的墙架对象。这个对象不是超级复杂,但它有足够的面和不同的形状,让我展示不同的技术以及如何应用它们。

3DS MAX建模图文教程:硬表面模型如何进行UV展开
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步骤 1

我们将从设置检查器模式开始。棋盘图案?为什么我们需要一个检查器模式?好吧,它实际上将成为我们解包过程中非常重要的一部分。应用检查器模式后,我们可以直观地查看地图中拉伸发生的位置,并继续轻松解决问题。

继续打开材质编辑器,方法是转到Max顶部菜单中的渲染>材质编辑器,或者只需点击快捷键M即可。

进入材质编辑器后,选择一个材质槽(下图中的图 1)以构建检查器图案。接下来,在“Blinn 基本参数”下,您将看到三个名为“环境”、“漫反射”和“镜面反射”的属性。

我们希望在 Diffuse 属性中添加检查器模式。单击小漫反射方块(下图中的图 2)。

步骤 2

单击该方块将弹出材质/贴图浏览器。从该列表中继续并双击Checker地图。

步骤 3

现在贴图已加载到我们的材质中,我们希望设置平铺,以便我们可以更清楚地看到拉伸发生的位置。在坐标部分下,找到 UV 平铺,并将 0 更改为更高的值,如 20

步骤 4

单击刚创建的材质并将其拖动到模型中。

步骤 5

即使我们将材质拖到模型中,它仍然显示为灰色。为了使我们的方格材料可见,我们必须再打开一个设置。选择材质后,单击在视口中显示标准贴图按钮(如下所示)。方格图案现在应该在视口中可见。

步骤 6

查看我们的模型,我们可以看到有一些非常糟糕的拉伸正在进行。我们现在要解决这个问题!

步骤 7

首先,我们必须向模型添加一个解包修饰符。为此,请转到“修饰符”下拉菜单,然后选择“展开 UVW 修饰符”。

步骤 8

添加修饰符后,我们将能够编辑模型的 UV。在“解包”修改器的“参数”部分中,有一个名为“编辑...”的大按钮(如下所示) 继续并单击该按钮以调出“编辑UVW”窗口。

步骤 9

此窗口包含模型的所有 UV 信息。如您所见,UV布局到处都是,很难分辨什么是什么(如下所示)。

尝试像这样的布局纹理会给你带来可怕的结果,并带来很多挫败感。因此,我们将以一种允许您确切知道所有内容的位置的方式布置它们,这将使您的纹理过程变得更加简单。

步骤 10

3Ds Max 有一个很好的小方法,可以自动展平模型中的每个面,并为硬表面模型布置 UV 提供完美的起点。要开始平面映射,请在“展开”修改器中从下拉列表中选择“面”(如下所示)或按键盘上的 3

步骤 11

完成此操作后,移至“编辑UVW”窗口,然后使用单击,拖动,选择或仅使用快捷键Ctrl + A选择其中的所有内容。

步骤 12

接下来转到顶部工具栏,然后单击映射>展平映射...

步骤 13

这将打开“平展映射”窗口。在此窗口中,您会发现几个属性,但是当我使用此方法时,我倾向于将这些属性保留为默认值,因为它只是真正用作起点。继续并保留设置,然后单击“确定”。

步骤 14

如您所见,我们的UV布局已经比以前干净得多,您现在可以识别模型的特定区域。不过,它仍然不完美,我们需要把事情安排得更好一点,以便尽可能多地利用紫外线空间。

步骤 15

在我们继续展开之前,请继续为“所选缝合”命令设置快捷方式,这将使我们在此过程中的生活更加轻松。在Max的顶部菜单中,单击自定义>自定义用户界面...

步骤 16

“自定义用户界面”窗口中,从列表中找到“拼接选定项”(下图中的图 1)。找到它后,我们将为其分配一个热键快捷方式。在热键字段中,您可以添加要制作的任何快捷。我个人使用字母 S 只是因为它有意义(下图中的图 2)。添加此内容后,单击“分配”键以使其成为正式项(下图中的图 3)。

步骤 17

要确保已分配快捷方式,请再次在列表视图中找到“拼接”。我们刚刚添加的组合键应该出现在它旁边。

步骤 18

那么这个缝合的东西是做什么的呢?很简单。首先在“展开”修改器中选择边缘选项。现在,如果您在UV贴图中选择任何边,它将通过以蓝色突出显示它们来显示3D模型上连接到该边的任何其他边。例如,在下图中,我们的红色选定边缘连接到模型上的顶部蓝色边缘。“拼接”命令重新排列 UV,使这两个边缘在 UV 贴图中正确排列在一起,然后将它们拼接在一起。

Step 19

开始选择边缘,记住在断开连接的UV部分上寻找蓝色突出显示的边缘。当你找到一个时,点击 Stitch 将它们放在一起。完成几次此操作后,您将看到类似于下图的内容。在其中,唯一突出显示的边缘已经连接到相同的UV部分,并且不需要拼接!那时您就知道可以转到下一个区域。

步骤 20

继续从一个部分移动到另一个部分,如上所述将所有断开连接的部分拼接在一起。

步骤 21

在遍历整个对象并将所有断开连接的部分拼接在一起后,您应该最终得到类似于下图的内容:

步骤 22

现在查看我们的模型,我们可以看到它看起来比以前好多了。但是,我们的 UV 中仍然存在一些拉伸,但这是一个简单的修复。

步骤 23

编辑UVW窗口工具栏中,我们可以找到几个缩放工具。在下图中,图 1 在所有方向上均匀缩放所有内容,图 2 水平缩放对象,图 3 垂直缩放对象。

步骤 24

浏览您的模型并找到发生拉伸的区域,并通过缩放连接的 UV 部分使用缩放工具对其进行校正。注意:确保选择整个部分,而不仅仅是单个多边形,因为这会增加地图的失真!

步骤 25

完成缩放所有部分后,您的跳棋应该尽可能接近完美的正方形。将它们呈方形表明您的纹理拉伸量非常小。

步骤 26

我们快完成了!现在唯一要做的就是组织各个紫外线,使它们尽可能多地填满紫外线空间。我们可以让它们填充的空间越多,同时保持方形、大小均匀的棋子,我们在最终纹理贴图中的分辨率就越高,这只是一件好事!然而,现在,我们的作品无处不在。

步骤 27

返回并使用前面提到的缩放工具,尽可能将所有作品放入UV边框内。

您可以根据需要放大或缩小,但请确保您的棋盘格尽可能接近相同的大小。这将确保在将最终纹理添加到模型时具有均匀的质量/分辨率分布。如果一个区域占用了更多的空间,则在最终渲染中,它看起来可能比其他部分更清晰。

这里的问题是一致性,因此请尽量使各部分彼此靠近,不要重叠!

按照上面的建议布置好所有内容后,您就可以开始对模型进行纹理处理了!

我希望这个演示对您有所帮助,如果您有任何问题,请随时在下面发表评论!

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