学完这个,你也可以成为侏罗纪剧组的恐龙特效建模师:第 1 课

在这个新的教程系列中,我将向您展示如何使用 Maya 和 Z 画笔创建令人敬畏的侏罗纪世界恐龙角色。

学完这个,你也可以成为侏罗纪剧组的恐龙特效建模师:第 1 课
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1. 设置模型 参考图片

步骤 1

打开Maya。

打开玛雅
打开Maya

步骤 2

在前面 查看,转到“查看 图像平面>>导入图像命令”。

查看图像平面导入图像
查看>图像平面>导入图像

步骤 3

“打开”窗口中,选择正面草图.jpg图像 文件,然后单击“打开”按钮。您将找到教程附带的参考图像。

参考图片
参考图片

步骤 4

按照相同的方法,分别在前视图和侧视图端口中导入两个参考图像,如下图所示。

导入两个参考图像
导入两个参考图像

步骤 5

移动前图像并将其放置在前面板的网格上。

移动和置入正面图像
移动和置入正面图像

步骤 6

使用在视口中创建的平面基元匹配和对齐两个参考图像的高度,如下图所示。

匹配和对齐两个参考图像的高度
匹配和对齐两个参考图像的高度

步骤 7

在透视视口中选择侧图像平面后,沿 X 轴方向移动它 ,然后选中属性编辑器中的通过相机查看单选按钮。

属性编辑器
属性编辑器

步骤 8

这样,两个参考图像也已在前视图和侧视图端口中正确设置。

设置两个参考映像
设置两个参考映像

步骤 9

此外,您可以向下滑动“颜色增益”滑块以降低亮度,如下图所示。

颜色增益滑块
颜色增益滑块

2. 创建自定义多边形 身体形状

步骤 1

跳入建模模式。转到网格工具>创建 多边形

网格工具创建多边形
网格工具 > 创建多边形

步骤 2

选择创建工具后,根据参考图像创建主体轮廓,如下图所示。

创建面工具
创建面工具

步骤 3

如下图所示完成正文轮廓后,按 输入 键完成并完成该过程。

按 输入 键
按 输入 键

步骤 4

在 透视视口,您将看到创建的身体轮廓形状网格。您需要分割多边形网格以模拟恐龙的身体。

身体轮廓形状网格
身体轮廓形状网格

步骤 5

转到显示>多边形>顶点命令以显示网格的顶点,而无需选择网格。

显示多边形顶点命令
显示>多边形>顶点命令

步骤 6

您将在轮廓网格上看到顶点。根据顶点,很容易用平行边环分割网格。

轮廓网格上的顶点
轮廓网格上的顶点

步骤 7

转到网格工具>多切工具,如下图所示。

网格工具 多切工具
网格工具 > 多切工具

步骤 8

多切工具的帮助下,用平行边缘分割网格,如下图所示。

多切工具
多切工具

步骤 9

转到显示>多边形>顶点命令以隐藏顶点而不选择网格。

“显示多边形顶点”命令
“显示>面>顶点”命令

步骤 10

选择网格的所有面后,转到编辑网格>拉伸。或者,您可以按 Ctrl-E 键。

编辑网格拉伸
编辑网格>拉伸

步骤 11

后 应用 Extrude 命令,在 Z 轴上稍微拖动面以获得一些厚度,如下图所示。

应用拉伸命令
应用拉伸命令

步骤 12

选择内面,然后按 Delete 键删除所选面,如下图所示。

删除内部面
删除内部面

3. 创造对称性 网孔

步骤 1

跳入建模模式。转到编辑>重复的特别,然后单击其选项框。

编辑重复特殊
编辑>复制特殊

步骤 2

“复制特殊选项”窗口中,打开“实例”单选按钮并将“缩放 X 轴”的值设置为 -1。点击复制特殊按钮。

“复制特殊选项”窗口
“复制特殊选项”窗口

步骤 3

您可以在透视中看到重复的对称网格 如下图所示查看。

重复对称网格
重复对称网格

步骤 4

这是镜像对称网格。如果编辑或移动左侧的顶点,则对侧的顶点将跟随它。

这是镜像对称网格
这是镜像对称网格

4. 身体网格细节

步骤 1

转到网格工具>插入边环工具插入各种边环以添加细节。

网格工具插入边环工具
网格工具 > 插入边环工具

步骤 2

在“插入边环”工具的帮助下,水平插入两个边环,如下图所示。

插入边环工具
插入边环工具

步骤 3

向外移动边缘环以赋予网格一些厚度。

向外移动边缘环
向外移动边缘环

步骤 4

按照同样的方式,编辑其他边缘循环也可以根据恐龙的身体获得形状。

同时编辑其他边环
同时编辑其他边环

步骤 5

跳入前视图并编辑网格,根据恐龙的参考图像获得形状。

跳入前视图
跳入前视图

步骤 6

按照同样的方式,也根据正面参考图像编辑顶点。

同时编辑顶点
Edit the vertices also

步骤 7

插入四个指示的垂直边缘环,如下图所示。

插入四个指示的垂直边缘环
插入四个指示的垂直边缘环

步骤 8

根据恐龙身体的形状编辑顶点。

编辑折点
编辑折点

步骤 9

再插入两个水平边缘环以将细节添加到主体中。

再插入两个水平边环
再插入两个水平边环

5. 创建腿和手网格

步骤 1

在透视图中创建一个圆柱面网格,细分轴的值为 8细分高度的值为 4

创建圆柱面网格
创建圆柱面网格

步骤 2

跳入顶点选择模式,并根据腿的参考编辑顶点,如下图所示。

在顶点选择模式下跳转
在顶点选择模式下跳转

步骤 3

跳入前视图并根据腿的轮廓参考编辑形状。

跳入前视图
跳入前视图

步骤 4

隔离腿网一段时间。选择顶盖和底盖面,然后将其删除。退出隔离模式。

隔离腿部网格
隔离腿部网格

步骤 5

将三个边缘环插入腿网格,如下图所示。

插入三个边缘环
插入三个边缘环

步骤 6

在透视视图中创建另一个圆柱面网格,细分轴的值为 8细分高度的值为 4

创建另一个圆柱多边形网格
创建另一个圆柱多边形网格

步骤 7

跳入顶点选择模式,并根据手的参考编辑顶点,如下图所示。

在顶点选择模式下跳转
在顶点选择模式下跳转

步骤 8

跳入前视图并根据手的轮廓参考编辑形状。

跳入前视图
跳入前视图

步骤 9

这样,手和腿的基本结构就准备好了。

手腿的基本结构已经准备好了
手腿的基本结构已经准备好了

6. 将手和腿网与身体网连接

步骤 1

选择所有网格零件后,请转到类型编辑>删除历史记录>以删除历史记录。或者,您可以按 Alt-Shift-D 键。

按类型编辑删除历史记录
按历史记录类型编辑>删除>

步骤 2

选择实体网格后,转到显示>多边形>面法线命令。

显示多边形面法线命令
显示>面>面法线命令

步骤 3

后 应用人脸正常命令,您可以 查看体内的正常角度销。你需要反转面孔。

“人脸正常”命令
“人脸正常”命令

步骤 4

选择实体网格后,转到网格显示>反向命令以反转面。

网格显示反向命令
网格显示>反向命令

步骤 5

矫正正常人脸后,您需要关闭其可见性。选择实体网格后,转到显示>多边形>面法线命令。

显示多边形面法线
显示面法线>面>

步骤 6

现在您需要将腿与身体连接起来。同时选择两个网格后,转到“网格>布尔值”>联合”命令。

网格布尔联合命令
网格>布尔值>联合命令

步骤 7

按照相同的程序,将手也与身体连接起来。同时选择两个网格后,转到“网格>布尔值”>联合”命令。

网格布尔联合命令
网格>布尔值>联合命令

步骤 8

现在所有部件都已连接。但是,您需要编辑和清理网格拓扑以获得正确的网格变形。

清理网状拓扑
清理网状拓扑

7. 清洁网流

步骤 1

选择主体网格后,转到编辑>复制特殊体。

编辑重复特殊
编辑>复制特殊

步骤 2

一起选择不需要的折点后,转到编辑 网格>合并并单击选项框。

编辑网格合并
Edit Mesh > Merge 

步骤 3

在合并中 顶点选项窗口中,将阈值的值保留为 3.0000 并关闭始终 合并两个折点复选框。单击“合并”按钮以合并选定的顶点,如下图所示。

始终合并两个顶点

步骤 4

这些顶点现在合并为一个顶点,如下图所示。

这些顶点现在合并为一个顶点
这些顶点现在合并为一个顶点

步骤 5

按照相同的方法,将所需的顶点合并在一起,以形成适当的网格流。

将所需的折点合并在一起
将所需的折点合并在一起

步骤 6

您需要插入更多边缘环才能向网格添加更多细节,如下图所示。

再插入几个边缘环
再插入几个边缘环

步骤 7

根据参考图像的网格需要继续添加边缘环。

继续添加边缘循环
继续添加边缘循环

步骤 8

通过这种方式,您已经创建了具有适当网格流的恐龙的基本身体网格。

基本结构已准备就绪
基本结构已准备就绪

结论

在本教程的下一部分中,我将向您展示如何创建恐龙的头部。

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