学完这个,你也可以成为侏罗纪剧组的恐龙特效建模师:第 1 课
在这个新的教程系列中,我将向您展示如何使用 Maya 和 Z 画笔创建令人敬畏的侏罗纪世界恐龙角色。
![学完这个,你也可以成为侏罗纪剧组的恐龙特效建模师:第 1 课](/content/images/size/w2000/2023/07/3-15.jpg)
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1. 设置模型 参考图片
步骤 1
打开Maya。
![打开玛雅](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/1.jpg)
步骤 2
在前面 查看,转到“查看 图像平面>>导入图像命令”。
![查看图像平面导入图像](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/2.jpg)
步骤 3
在“打开”窗口中,选择正面草图.jpg图像 文件,然后单击“打开”按钮。您将找到教程附带的参考图像。
![参考图片](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/3.jpg)
步骤 4
按照相同的方法,分别在前视图和侧视图端口中导入两个参考图像,如下图所示。
![导入两个参考图像](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/4.jpg)
步骤 5
移动前图像并将其放置在前面板的网格上。
![移动和置入正面图像](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/5.jpg)
步骤 6
使用在视口中创建的平面基元匹配和对齐两个参考图像的高度,如下图所示。
![匹配和对齐两个参考图像的高度](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/6.jpg)
步骤 7
在透视视口中选择侧图像平面后,沿 X 轴方向移动它 ,然后选中属性编辑器中的通过相机查看单选按钮。
![属性编辑器](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/7.jpg)
步骤 8
这样,两个参考图像也已在前视图和侧视图端口中正确设置。
![设置两个参考映像](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/8.jpg)
步骤 9
此外,您可以向下滑动“颜色增益”滑块以降低亮度,如下图所示。
![颜色增益滑块](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/9.jpg)
2. 创建自定义多边形 身体形状
步骤 1
跳入建模模式。转到网格工具>创建 多边形。
![网格工具创建多边形](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/10.jpg)
步骤 2
选择创建面工具后,根据参考图像创建主体轮廓,如下图所示。
![创建面工具](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/11.jpg)
步骤 3
如下图所示完成正文轮廓后,按 输入 键完成并完成该过程。
![按 输入 键](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/12.jpg)
步骤 4
在 透视视口,您将看到创建的身体轮廓形状网格。您需要分割多边形网格以模拟恐龙的身体。
![身体轮廓形状网格](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/13.jpg)
步骤 5
转到显示>多边形>顶点命令以显示网格的顶点,而无需选择网格。
![显示多边形顶点命令](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/14.jpg)
步骤 6
您将在轮廓网格上看到顶点。根据顶点,很容易用平行边环分割网格。
![轮廓网格上的顶点](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/15.jpg)
步骤 7
转到网格工具>多切工具,如下图所示。
![网格工具 多切工具](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/16.jpg)
步骤 8
在多切工具的帮助下,用平行边缘分割网格,如下图所示。
![多切工具](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/17.jpg)
步骤 9
转到显示>多边形>顶点命令以隐藏顶点而不选择网格。
![“显示多边形顶点”命令](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/18.jpg)
步骤 10
选择网格的所有面后,转到编辑网格>拉伸。或者,您可以按 Ctrl-E 键。
![编辑网格拉伸](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/19.jpg)
步骤 11
后 应用 Extrude 命令,在 Z 轴上稍微拖动面以获得一些厚度,如下图所示。
![应用拉伸命令](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/20.jpg)
步骤 12
选择内面,然后按 Delete 键删除所选面,如下图所示。
![删除内部面](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/21.jpg)
3. 创造对称性 网孔
步骤 1
跳入建模模式。转到编辑>重复的特别,然后单击其选项框。
![编辑重复特殊](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/22.jpg)
步骤 2
在“复制特殊选项”窗口中,打开“实例”单选按钮并将“缩放 X 轴”的值设置为 -1。点击复制特殊按钮。
![“复制特殊选项”窗口](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/23.jpg)
步骤 3
您可以在透视中看到重复的对称网格 如下图所示查看。
![重复对称网格](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/24.jpg)
步骤 4
这是镜像对称网格。如果编辑或移动左侧的顶点,则对侧的顶点将跟随它。
![这是镜像对称网格](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/25.jpg)
4. 身体网格细节
步骤 1
转到网格工具>插入边环工具插入各种边环以添加细节。
![网格工具插入边环工具](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/26.jpg)
步骤 2
在“插入边环”工具的帮助下,水平插入两个边环,如下图所示。
![插入边环工具](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/27.jpg)
步骤 3
向外移动边缘环以赋予网格一些厚度。
![向外移动边缘环](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/28.jpg)
步骤 4
按照同样的方式,编辑其他边缘循环也可以根据恐龙的身体获得形状。
![同时编辑其他边环](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/29.jpg)
步骤 5
跳入前视图并编辑网格,根据恐龙的参考图像获得形状。
![跳入前视图](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/30.jpg)
步骤 6
按照同样的方式,也根据正面参考图像编辑顶点。
![同时编辑顶点](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/31.jpg)
步骤 7
插入四个指示的垂直边缘环,如下图所示。
![插入四个指示的垂直边缘环](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/32.jpg)
步骤 8
根据恐龙身体的形状编辑顶点。
![编辑折点](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/33.jpg)
步骤 9
再插入两个水平边缘环以将细节添加到主体中。
![再插入两个水平边环](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/34.jpg)
5. 创建腿和手网格
步骤 1
在透视图中创建一个圆柱面网格,细分轴的值为 8,细分高度的值为 4。
![创建圆柱面网格](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/35.jpg)
步骤 2
跳入顶点选择模式,并根据腿的参考编辑顶点,如下图所示。
![在顶点选择模式下跳转](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/36.jpg)
步骤 3
跳入前视图并根据腿的轮廓参考编辑形状。
![跳入前视图](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/37.jpg)
步骤 4
隔离腿网一段时间。选择顶盖和底盖面,然后将其删除。退出隔离模式。
![隔离腿部网格](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/38.jpg)
步骤 5
将三个边缘环插入腿网格,如下图所示。
![插入三个边缘环](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/39.jpg)
步骤 6
在透视视图中创建另一个圆柱面网格,细分轴的值为 8,细分高度的值为 4。
![创建另一个圆柱多边形网格](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/40.jpg)
步骤 7
跳入顶点选择模式,并根据手的参考编辑顶点,如下图所示。
![在顶点选择模式下跳转](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/41.jpg)
步骤 8
跳入前视图并根据手的轮廓参考编辑形状。
![跳入前视图](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/42.jpg)
步骤 9
这样,手和腿的基本结构就准备好了。
![手腿的基本结构已经准备好了](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/43.jpg)
6. 将手和腿网与身体网连接
步骤 1
选择所有网格零件后,请转到按类型编辑>删除历史记录>以删除历史记录。或者,您可以按 Alt-Shift-D 键。
![按类型编辑删除历史记录](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/44.jpg)
步骤 2
选择实体网格后,转到显示>多边形>面法线命令。
![显示多边形面法线命令](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/45.jpg)
步骤 3
后 应用人脸正常命令,您可以 查看体内的正常角度销。你需要反转面孔。
![“人脸正常”命令](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/46.jpg)
步骤 4
选择实体网格后,转到网格显示>反向命令以反转面。
![网格显示反向命令](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/47.jpg)
步骤 5
矫正正常人脸后,您需要关闭其可见性。选择实体网格后,转到显示>多边形>面法线命令。
![显示多边形面法线](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/48.jpg)
步骤 6
现在您需要将腿与身体连接起来。同时选择两个网格后,转到“网格>布尔值”>“联合”命令。
![网格布尔联合命令](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/49.jpg)
步骤 7
按照相同的程序,将手也与身体连接起来。同时选择两个网格后,转到“网格>布尔值”>“联合”命令。
![网格布尔联合命令](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/50.jpg)
步骤 8
现在所有部件都已连接。但是,您需要编辑和清理网格拓扑以获得正确的网格变形。
![清理网状拓扑](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/51.jpg)
7. 清洁网流
步骤 1
选择主体网格后,转到编辑>复制特殊体。
![编辑重复特殊](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/52.jpg)
步骤 2
一起选择不需要的折点后,转到编辑 网格>合并并单击选项框。
![编辑网格合并](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/53.jpg)
步骤 3
在合并中 顶点选项窗口中,将阈值的值保留为 3.0000 并关闭始终 合并两个折点复选框。单击“合并”按钮以合并选定的顶点,如下图所示。
![始终合并两个顶点](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/54.jpg)
步骤 4
这些顶点现在合并为一个顶点,如下图所示。
![这些顶点现在合并为一个顶点](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/55.jpg)
步骤 5
按照相同的方法,将所需的顶点合并在一起,以形成适当的网格流。
![将所需的折点合并在一起](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/56.jpg)
步骤 6
您需要插入更多边缘环才能向网格添加更多细节,如下图所示。
![再插入几个边缘环](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/57.jpg)
步骤 7
根据参考图像的网格需要继续添加边缘环。
![继续添加边缘循环](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/58.jpg)
步骤 8
通过这种方式,您已经创建了具有适当网格流的恐龙的基本身体网格。
![基本结构已准备就绪](https://cms-assets.tutsplus.com/cdn-cgi/image/width=850/uploads/users/168/posts/31201/image/59.jpg)
结论
在本教程的下一部分中,我将向您展示如何创建恐龙的头部。
由3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!