使用 3DS Max 创建游戏道具灭火器:第 5 部分

在本教程的上一部分,我们学习了如何烘焙法线和环境光遮蔽贴图。在这一部分中,我们将学习如何对资产进行纹理处理。 纹理是游戏美术管道中非常重要的一部分。很多人认为纹理是一项非常困难的工作,但我认为有很多好方法可以使用一些简单的方法创建良好的纹理。 在这里,我们将在Photoshop和xNormal的帮助下讨论纹理的基本规则和管道。我们将使用默认的 Photoshop 画笔和一些纹理图像。

使用 3DS Max 创建游戏道具灭火器:第 5 部分
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步骤 1

我们 将使用 2048x2048 的贴图作为资产的纹理。因此,首先在 Photoshop 中创建一个大小为 2048x2048 的新文档。

步骤 2

在这里你可以 请参阅我已使用参考图像定义了所需的不同类型的材料。主要 圆柱形腔室由铜制成。几个支撑部件由黄铜制成 和橡胶,有些区域被涂漆。

步骤 3

要开始纹理,请在 Photoshop 中排列所有贴图,如下所示。UV/屏幕贴图是 UV 布局图像。AO法线贴图是我们已经生成的贴图(请参阅上一部分 系列)。我们需要的另外一张地图是我生成的选择地图 在 3ds Max 中使用 Textools 插件(请参阅下一步)。

启动 Textools 脚本并单击 TxMap 选项。跟 选择“块输出贴图”,定义纹理大小 (2048 x 2048) 和边缘 填充,然后单击“另存为”选项。因此,您将获得一个选择地图 在 Photoshop 中使用。

步骤 4

返回 Photoshop,为图层创建单独的。创建一个实用程序组,并将 UV选择图层放入其中。创建一个 AO 组并将 AO 层放入其中。创建一个“普通”组并将“普通图层放入其中,最后,创建一个名为“颜色”的新组,然后创建一个具有基础灰色的新图层并将其放置在其中。
将指示的混合模式应用于每个图层,如下图所示。屏幕模式 应用于 UV 图层,以便仅显示线框,并将 Multiply 应用于 AO 图层以将接触阴影提取到表面上。

步骤 5

现在让我们创建 在法线贴图的帮助下的腔体贴图。空腔贴图对于沿资产的边缘和角落创建高光非常有用。因此,首先,在选择“普通图层”的情况下,按 Ctrl-J(或右键单击并选择“复制图层”)以 创建复制图层。然后将其重命名为体贴图。

步骤 6

我们将使用 xNormal 的 photoshop 插件来创建我们的空腔地图,因此您需要安装它才能执行此步骤。xNormal是一个免费使用的插件,可以在这里下载。

将插件安装到 Photoshop 中后,请转到过滤 > xNormal > Normals2Cavity。

步骤 7

由于我们的法线贴图是在 3ds Max 中烘焙的,因此旋转坐标应设置为 X+、Y+、Z+,而“方法”选项应设置为 EMB。 然后单击更新并完成继续

步骤 8

这是 腔体图。

步骤 9

现在的地方 颜色组中的贴图,然后应用叠加混合模式。这里 第 1 层是我们的背景层,带有灰色基色。

步骤 10

现在 我们将对纹理应用一些颜色。让我们从铜开始。在里面创建一个新图层 颜色组并应用铜色 (R175G123, B: 99)。重命名 这一层为

步骤 11

层放在型腔基层之间。

步骤 12

现在保存 纹理文件并将其应用到 3ds Max 中的灭火器上。在下图中,您可以看到使用两种不同的纹理 材料。一个是仅漫反射,另一个是应用了一些镜面反射的漫反射贴图。

大多数时候,我更喜欢使用漫反射贴图作为镜面反射贴图,直到它完成。它可以帮助您识别颜色和表面 突出。

步骤 13

应用选择贴图时,您可以看到所有零件都由不同的颜色分隔。 这就是我们将应用不同材料的地方,如黄铜、铜和橡胶。

步骤 14

回到 Photoshop,制作 每个对象的单独选择图层。使用魔棒工具 (W) 选择选择图层的所需区域,然后按 Ctrl-J,因此所选部分将创建一个 新建图层。

正如您在下面看到的,我使用选择层中的绿色选择为层创建了一个选择

步骤 15

现在面具 您的颜色图层及其选择。选择层并使用层管理器底部的添加遮罩按钮应用蒙版。然后填充所需的区域(您想要的位置 以应用铜),在面罩中呈白色。

无论您在面膜中涂抹白色的哪个位置,都将可见。黑色部分将不可见

步骤 16

现在在铜层上方制作一个新并将其命名为黄铜。用类似于黄铜的颜色填充此层。

步骤 17

在这里,您可以看到我对黄铜层也遵循了相同的过程。我在黄铜层上涂了一个面膜,并在我需要黄铜的地方用白色填充它。我还创建了一个名为橡胶的新层,现在只是用深色填充它。在这里,您还可以看到我为橡胶材料创建的选择。

步骤 18

现在保存 您的地图并跳回 3ds Max。您可以看到我们现在有一些漂亮的颜色值来轻松识别材料。

步骤 19

现在让我们 向图面添加一些细节。我们将逐步添加详细信息,从基本到 复杂。在铜层和层上创建一个新层,然后转到过滤>噪声>添加噪声...以应用一些噪音 使用以下设置。在这里,我们将应用一些基本的噪声 到我们的纹理。

步骤 20

现在转到过滤器>艺术>海绵和 应用这些设置。

步骤 21

现在保存 此纹理并将其应用于 3ds Max 中的对象。这里的问题出在纹素率上(请参阅的 UV 映射部分 教程以了解更多信息)。噪音看起来很大,所以我们有 来减少它。

步骤 22

选择噪点图层后,按下 Ctrl-T 进入变换模式并将其缩小 50% 以创建更小的颗粒。现在制作多个副本 并将它们铺在纹理上。

步骤 23

看看 现在结果。对于我们的噪音/颗粒来说,这是一个不错的比例。

步骤 24

回到 Photoshop,更改 噪点图层与柔光混合模式,不透明度为 30%。现在你 可以看到整个彩色表面上的小颗粒。

步骤 25

现在我们是 将添加更多细节,例如补丁和垃圾摇滚,以获得更磨损的外观。我 我使用的是 www.cgtextures.com 的纹理图像。但是有很多品种 那里的垃圾地图,你可以试试。

步骤 26

应用这个 层上方的纹理。如果纹理不适合您的 文档大小、变换Control-T) 并缩小。细节必须与对象的大小匹配才能正确显示。

步骤 27

将“混合模式”更改为“亮度”,并将“填充”值设置为 20%。

步骤 28

再添加一个 纹理带有一些划痕和污垢细节。

步骤 29

双 单击图层以打开图层样式对话框。并使用 混合如果 选项。将白色右手柄移到中间,您将看到纹理的浅色区域将开始溶解。使用左侧的黑色手柄执行相同的操作以达到所需的结果。您还可以拆分手柄并进行调整 通过 Alt 单击它们手动操作。

步骤 30

现在我们有 将铜绿涂在表面上。铜绿是由各种化合物组成的涂层,例如氧化物,碳酸盐,硫化物和硫酸盐,这些化合物在暴露于表面时在表面上形成 大气元素(氧气、二氧化碳、雨水、酸雨、含硫 化合物)。一个常见的例子是铁锈,它在铁和钢上形成 暴露在氧气中。

铜绿也指表面纹理的累积变化 和正常使用的结果的颜色。例如随着时间的推移,硬币或一件家具。

要创建此效果,只需添加具有此颜色的新图层。并随机应用一些低不透明度的深笔触 值,使其看起来不完整。

步骤 31

选择 AO 图层后,按 Control-A 选择全部,然后按 Control-C 进行复制。然后 选择铜绿图层后,首先应用蒙版,然后在蒙版上按住 Alt并单击 并在此处粘贴 (Control-V) 您的 AO

然后使用 Control+I 反转蒙版, 您会看到纹理上出现一些绿色小区域。

步骤 32

结果 应该看起来像这样。现在我们必须为黄铜添加一些细节。

步骤 33

马上 黄铜看起来非常干净和平坦。因此,我们需要添加一些划痕和表面细节,使其看起来像真正的黄铜。

步骤 34

这是 我将要使用的草稿图像。使用此图像覆盖黄铜表面,使用放置在黄铜层上方的单独层。

步骤 35

当我们 将其应用于3ds Max中的对象,它看起来很大。所以我们必须扩大规模 降低特塞尔速率,就像我们在步骤中所做的那样 22.

步骤 36

现在看起来 相当不错,因为特塞尔密度更可信。

步骤 37

现在提交 整个文档并使用黄选择遮罩此纹理。

步骤 38

现在应用具有 50% 不透明度的柔光混合模式 .

步骤 39

现在你可以 请参阅我们有关黄铜区域的一些详细信息。

步骤 40

现在让我们添加 主表面上还有一些污垢或垃圾。我正在使用不同的 纹理在这里。使其可平铺并调整文档的大小。

步骤 41

反转此图层 使用 Control-I 并更改混合 模式硬光不透明度50%,填充量为 82%。

步骤 42

这是 我们将使用图像为黄铜添加一些垃圾。我们需要一些变化 这种质地。

步骤 43

应用另一个蒙版 到黄铜区域。

步骤 44

现在你可以 看到我们在黄铜区域有一些变化。

步骤 45

原版 灭火器图像在盘子上写了一些文字。所以我通过写一些来重新创建它 Photoshop 中空白新图层上的白色文本。

步骤 46

准备好文本后,隐藏 您的颜色组,然后将此图层添加到法线地图图层上。背景 文本图层应为灰色

步骤 47

我们现在将 将此文本转换为法线贴图。因此,在选择文本图层后,转到过滤器 > x正常>高度2正常。

步骤 48

关注这些 设置。

步骤 49

现在看看 这张美丽的法线贴图。将此图层叠加到旧的法线贴图上。

步骤 50

现在双击此图层并打开“图层样式”对话框。转到高级混合部分,然后 禁用 B(蓝色)通道。

步骤 51

现在这就是 它应该看起来像在 3ds Max 中。要将法线贴图应用到材质中,并且 打开视口中的可见性,请参阅本系列的法线贴图烘焙部分。

步骤 52

按照我们之前在步骤 7 中使用的相同过程为文本图层生成腔体映射。

步骤 53

覆盖此 将腔体贴图放到黄贴图上。如果您愿意,您还可以在文本下方添加一些阴影。

步骤 54

现在在黄铜层的顶部创建一个新层,并用红色填充它。

步骤 55

现在应用 蒙版在此图层上并将文本图层粘贴到其上,因此您的文本将 透过红色可见。并将其重命名为“绘画层”。

步骤 56

现在 复制铜绿图层并将副本放在黄铜图层的顶部。应用 蒙版并用黑色填充。

步骤 57

选择画笔工具,然后通过右键单击选择湿媒体画笔。选择粗墨画笔,然后 ,然后打开形状动态散射

步骤 58

现在申请 一些用轻手在角落和内部区域使用笔触,尤其是 其中两个形状连接。

注意: 什么时候 您在蒙版上使用白色进行画笔描边,这意味着底层将可见。但 如果按 X 或更改颜色 对于黑色,它就像橡皮擦一样工作。因此,您可以通过在绘画时选择黑色或白色来调整画笔笔触的可见性。

步骤 59

现在制作副本 复制垃圾图层(步骤 40),并将其放在 Paint 图层的顶部。

步骤 60

现在反转 此图层并将“混合模式”更改为“乘法”。然后用黑色敷面膜 颜色。

步骤 61

现在添加一些 文本角落上的浅笔触。

步骤 62

现在选择 粗糙的干刷在红色涂漆的部分添加一些划痕。

步骤 63

对于 划痕,在调色板中选择黑色,并沿着这种纹理的边缘和角落在蒙版上绘画。

步骤 64

现在我们有 以添加装饰和一些铆钉,如下图所示。

步骤 65

创建一个新的 在法线贴图上方使用黑白线和一些涂成白色的铆钉进行图层。

步骤 66

把这个 在 xNormal 的帮助下分层到法线贴图中(步骤 48)。您可以调整 宽度根据您的喜好。

步骤 67

这是 3ds Max 中法线映射线的结果。

步骤 68

添加一些 接缝和铆钉周围的细节,正如我们在步骤 58 中所做的那样。

步骤 69

这是最后 结果。

步骤 70

现在我们有 以制作镜面反射和光泽贴图。

镜面 地图:此地图用于定义 表面高光和闪耀。

注意:- 有时 我们必须根据材料的光泽度和 突出显示,这在镜面贴图的帮助下是可能的。没有 创建镜面贴图所需的特定条件,唯一的工作就是使明亮 和黑暗区域。白色表示反光区域或高光,黑色表示哑光和暗淡表面。

光泽图:A 光泽贴图定义镜面反射高光的宽度或大小以及 表面反射。如今,大多数游戏引擎和渲染系统都已 使用光泽度贴图进行反射率控制。

步骤 71

要开始使用,请复制 您的色彩映射表文件夹并将其重命名为规范(步骤:A)。 打开此文件夹并应用 色相/饱和度的调整图层(步骤:B).(您可以在图层对话框底部找到此工具)。现在将此纹理另存为镜面反射

步骤 72

在 3ds Max 中,删除 镜反射槽中的漫反射贴图,然后应用新的高光贴图。

现在我们 必须添加一些明暗值。这里有一些预可视化 根据不同材料所需的镜面反射值。在这里,铜和青铜与大多数明亮、突出的材料具有几乎相同的价值。由于油漆材料 有点旧,不那么有光泽。橡胶铜绿大多是沉闷的区域。

步骤 73

这是 镜面贴图,如您所见,根据不同的材料,表面具有不同的值。

步骤 74

这是一个 镜面贴图的快速结果(材质中仅应用等级库贴图)。尽你所能 看到文字比文字周围的脏区更突出、更闪亮。

步骤 75现在 我们必须制作一张光泽图。这与用于生成镜面反射贴图的过程非常相似。

结论

所有的工作 现在已经完成,所以让我们渲染场景以查看我们的最终游戏资产。

有很多不同的选择 渲染(扫描线、心理射线、V-Ray 等),让您的资产看起来更美观 美丽。在这里,我展示了使用Marmoset工具包渲染的实时屏幕截图。 让我们希望在不久的将来看到有关狨猴工具包的详细教程! 干杯!!

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