3DS MAX图文教程:使用Thinking Particle 思维粒子创建飞纸动画

在Cristian Pop的本教程中,您将学习如何使用思维粒子的强大功能在3ds Max中创建漂亮的飞纸效果。我们将从创建纸张形状和材料开始,然后进入思维粒子来设置规则,并研究如何将它们组合起来以创建飞纸效果。 Thinking Particle 3 是面向 3ds Max 的基于规则的高级粒子系统。本教程面向中级到高级 TP 用户,所以如果你是思维粒子的新手。我们建议您遵循一些基本的 TP3 教程来了解它的工作原理、在哪里可以找到节点以及它们的作用。

3DS MAX图文教程:使用Thinking Particle 思维粒子创建飞纸动画
推荐:使用NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次编辑的3D应用场景

场景设置。

步骤 1

首先下载项目文件。该包包含两个动画。我们将从创建论文开始。首先创建一个新的“平面”,并将“长度”和“宽度”段设置为“10”。因为我的“Sandman”动画是高清的,所以我创建了一个“128”x “72”平面(以保持相同的纵横比)。永远记住重命名你的对象和材质,以保持一切井井有条。

步骤 2

通过单击 3ds Max 界面顶部的“捕捉切换”激活“捕捉”工具(S 键),然后将平面的枢轴点(“调整枢轴>仅影响枢轴”>“层次结构”选项卡)移动到左边缘(如图所示)。

步骤 3

“克隆”平面(编辑>克隆)(作为副本)。是时候创建动画纸了。

步骤 4

向平面添加“多边形选择”修改器并选择显示的角顶点,然后启用“软选择”。

步骤 5

选择顶点后,添加一个“弯曲”修改器,并在“Z”轴上将其小工具旋转“45”度。

步骤 6

将“弯曲轴”设置为“Y”,将“方向”设置为“90”。转到帧“10”并动画“角度”,以弯曲角。

步骤 7

添加新的“多边形选择”修改器,然后在顶部添加新的“弯曲”。

步骤 8

转到帧“30”并动画第二个“弯曲”修改器,以创建转动纸张效果。

步骤 9

再创建两个动画纸的变体。

步骤 10

打开“材质编辑器”(M)并创建“双面”材质。

步骤 11

打开“面材质”,在“漫反射”插槽中,导入“Sandman”图像序列,并在“W”UVW 坐标上将其旋转“90”度。

步骤 12

对于“背面材质”插槽,只需将“漫反射颜色”设置为白色即可。

思维粒子设置。

步骤 1

在场景中创建 TP 粒子系统并打开 TP 用户界面。突出显示“主动态”并禁用“动态编辑”以实时查看更改,并启用“显示网格”以查看粒子形状。将“粒子显示”下拉菜单更改为“粒子 ID”,以在视口中查看粒子的 ID。

步骤 2

创建两个组并命名为“论文”和“飞行论文”。选择“飞行纸张”组并更改其颜色,以便稍后在视口中查看它。

步骤 3

是时候制定规则了。创建一个“DynamicSet”并将其命名为“Born”。在这里,我们将开始生成粒子。

步骤 4

创建“出生”运算符。将新生粒子送到“纸”组。我的“Sandman”动画有 120 帧,所以我将“粒子量”设置为“120”。“手枪射击”选项用于同时生成所有粒子。同时增加粒子的“寿命”。

步骤 5

创建一个“几何实例”运算符,并从场景中选取“非动画纸张”对象。将“几何实例”连接到“诞生”(天生粒子>粒子)。现在,您可以在视口中看到粒子的形状。

步骤 6

让我们随机化论文的轮换。创建一个“对齐”运算符并将其连接到“Born”运算符(Born Particle > Particle)。将“对齐”类型设置为“用户定义”。

步骤 7

取消隐藏“ZRotation”输入。创建“随机”帮助程序。将“值 1”设置为“-2”,将“值 2”设置为“2”,然后将该随机值发送到“Z 旋转”输入。

步骤 8

创建一个“内存”运算符并将其连接到“Born”运算符(Born Particle > Particle)。右键单击“内存”并创建“整数”数据类型。将其命名为“ATree State”。“内存”运算符用于存储粒子的不同数据类型。我们稍后会看到如何使用它。

步骤 9

将此数据拖到“输入”列表中。

步骤 10

添加一个“整数”帮助程序,将其值设置为“0”,然后将此值发送到“内存”运算符(值> ATree 状态)。基本上,我们告诉这些粒子在其“ATree State”数据槽中存储一个“0”值。

步骤 11

让我们研究粒子定位。创建一个新的动态集并将其命名为“纸张定位”。创建一个“位置”运算符并将其连接到“纸张”组(粒子>粒子)。到目前为止,没有任何变化,因为默认情况下位置为“0,0,0”。

步骤 12

创建一个“Point3”帮助程序,并将向量的值发送到“位置”运算符(向量>位置)。

步骤 13

我们将使用“时间价值”助手将论文放在彼此之上。将“Time2”值设置为“-300”,并使用“Value2”将纸张彼此放置得更近或更远。

步骤 14

要在 X 和 Y 轴上创建一点随机定位,请创建一个“随机”帮助程序并将“Value1”设置为“-0.5”,将“Value2”设置为“0.5”。将“随机”助手连接到“论文”组(粒子>粒子)以为每个粒子创建不同的随机值。将生成的值发送到“Point3”帮助程序(值> X,Y 值)。将“新值每”设置为“动画”,否则将按帧生成随机值。

步骤 15

选择“Point3”助手并使用“Z值”微调器将纸张放在“地面”上。

步骤 16

在顶部视口中创建一个“偏转器”(如图所示)并将其移动到纸张顶部。

步骤 17

将动画长度设置为“600”帧,并将“偏转器”从纸张顶部(第 0 帧)设置为动画,以动画形式显示纸张下方(第 600 帧)。我们将使用这个“偏转器”来激活我们的粒子。

步骤 18

要将任何“空间换行”与TP一起使用,您需要“绑定”它们(在这种情况下,将“偏转器”绑定到TP图标)。

步骤 19

返回 TP 并创建一个新的 DynamicSet,将其命名为“激活测试”。创建一个“论文”组和一个“StdCollision”条件节点,然后将粒子发送到“StdCollision”节点,以测试粒子是否与“偏转器”碰撞。

步骤 20

将“偏转器”添加到“活动”列表中。

步骤 21

创建“组”运算符并将“组”更改为“飞纸”。将“论文”组连接到“组”运算符,然后将“StdCollision”节点的“输出”输出连接到“组”运算符的“ON”输入。一旦粒子与“偏转器”碰撞,一个TRUE数据将被发送到“组”操作员,这些粒子将被发送到“飞行纸”组(绿色)。

步骤 22

让我们为“飞行纸”组创建动画纸张形状。首先,创建一个新的动态集并将其名称更改为“飞纸形状”。创建“飞行文件”组和“GeomInstance”运算符。在“GeomInstance”卷展栏中,单击“选取对象”按钮,然后从视口中选择动画纸对象。要创建动画粒子形状,我们将使用“动画树”“偏移键控类型”。

步骤 23

在“动画树”列表中,创建一个新状态并将其命名为“0 动画 0-30”(0 = 状态编号,动画 = 状态名称,0-30 = 状态范围)。

步骤 24

为此状态添加范围。将“动画开始”设置为“0”,将“动画结束”设置为“30”,并为“播放速度”添加一个小的“变化”。在这里,我们创建了一个状态(状态 0),它从动画论文中获取从第 0 帧到第 30 帧的动画。

步骤 25

创建第二个状态并将其命名为“1 动画结束 30”(1 = 状态编号,动画结束 = 状态名称,30 = 状态范围)。为状态 1 添加“范围”,并将“动画开始”和“动画结束”设置为“30”。此状态(状态 1)将动画纸张的形状存储在第 30 帧(动画的结尾)。

步骤 26

如果移动时间滑块,您将看到纸张已动画化,但动画正在循环播放,我们不希望这样。默认情况下,状态号设置为“0”,我们要做的就是在状态 1 的动画完成后将状态号更改为“0”。创建一个“阈值”条件节点,将“Treshold1”设置为“0.9”,“Treshold2”设置为“1”并启用“内部”选项。将“A状态进度”(A状态进度:0=动画开始,1=动画结束)数据发送到“阈值”节点进行测试。

步骤 27

创建一个新的“内存”运算符并将其连接到“飞行文件”组。将“状态”数据拖到“输入”列表中。请记住,我们之前将“ATree 状态”值设置为“0”。取消隐藏“ON”输入。

步骤 28

创建一个“整数”节点,将其值设置为“1”,然后将此值发送到“内存”运算符的“ATree 状态”输入。

步骤 29

将布尔消息从“Treshold”运算符的“Out”输出发送到“内存”运算符的“ON”输入。现在,如果“ATree 状态进度”数据介于 0.9 - 1(转页动画结束)之间,则“ATree 状态”数据将从“0”更改为“1”。

步骤 30

创建一个新的“内存”运算符并将其连接到“飞行纸”组(粒子>粒子)。将“ATree 状态”数据添加到“输出”列表中,然后将此值发送到“GeomInstance”运算符的“ATree 状态编号”。你会看到转动的纸动画不再循环了。

步骤 31

创建一个“风”力(如图所示)并向其添加一些“湍流”,然后将其绑定到 TP 图标。

步骤 32

返回到 TP 并创建一个新的动态集。将其命名为“飞纸部队”。创建一个“飞行文件”组和一个“StdForce”操作员,然后连接它们。激活“风”力。现在,论文受到风的影响。

步骤 33

在场景中创建新的“偏转器”。这个“偏转器”将用于杀死与之碰撞的粒子。将偏转器绑定到 TP 图标。

步骤 34

在 TP 中,创建一个新的动态集并将其命名为“粒子模具”。创建一个“飞行文件”组和一个“标准碰撞”条件节点,然后连接它们。在“StdCollision”卷展栏中,将新创建的导流板添加到“活动”列表中。

步骤 35

创建一个“粒子模具”运算符并将其连接到“飞纸”组。将消息从“StdCollision”节点发送到“粒子模具”运算符的“ON”输入。

结果

这是没有材料的结果。

思维粒子设置 - 材料。

步骤 1

是时候创建材料了。首先,我们将从测试材料开始。将“纸质材料”复制到新插槽并重命名。

步骤 2

打开“表面材质”,然后在“漫反射”插槽中,导入“测试”图像序列。这是一个 10 帧动画,表示从 0 到 9 的视觉计数。

步骤 3

转到 TP。出于测试目的,在“Born”动态设置中选择“Born”运算符并将粒子量设置为“10”。然后,在“粒子定位”动态设置中,选择“值到时间”运算符并将“值2”设置为“10”。

步骤 4

创建一个新的动态集并将其名称更改为“Paper Material”。创建“全部”组和“形状材料”运算符,并将它们连接起来。将“纸张材料测试”材料拖到“材料”插槽中。如果执行渲染测试,您将看到纸张根据当前帧从测试图像序列中获取帧(在第 5 帧,它从图像序列中获取第 5 帧)。

步骤 5

创建一个新的动态集并将其命名为“纸张材质时间”。创建“全部”组和“材料时间”运算符,并连接它们。将“材料时间”选项设置为“用户定义的时间”,并将“材料时间”设置为“3”。在什么帧移动时间滑块并不重要,如果您进行渲染测试,您将看到纸张从测试图像序列中获取第 3 帧。

步骤 6

现在,我们要做的是根据每个粒子的ID号(ID 0=序列中的第1帧,ID 1=序列中的第2帧......)应用图像序列中的帧。为此,创建一个“整数”帮助程序,并通过“整数”节点将粒子的 ID 从“全部”组发送到“材料时间”节点的“材料时间”输入。仅此而已。

步骤 7

返回“纸张材料”动态集,并使用“纸张材料”更改测试材料。

步骤 8

更改回粒子量的原始值和“值到时间”运算符。

步骤 9

有关更多详细信息,请向动画论文添加“涡轮平滑”修改器。

最终结果

这就是最终的结果。希望您喜欢本教程。

3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!

NSDT场景编辑器 | NSDT 数字孪生 | GLTF在线编辑器 | 3D模型在线转换 | UnrealSynth虚幻合成数据生成器 | 3D模型自动纹理化工具
2023 power by nsdt©鄂ICP备2023000829号