3ds max建模图文教程:如何使用 创建令人惊叹的图像“光之教堂”

在本教程中,Pratik Gulati 将引导我们了解他如何使用 3Ds Max 创建令人惊叹的图像“光之教堂”。他涵盖了所有的建模、材质创建、光照、渲染通道和所使用的后期制作技术。

3ds max建模图文教程:如何使用 创建令人惊叹的图像“光之教堂”
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简史

光之教堂是日本大阪茨城镇两条街道拐角处的一座小建筑。建筑师安藤忠雄(Tadao Ando)以在构思结构时使用禅宗哲学而闻名,他在这部作品中表达的一个主题是存在的双重性质。教堂内的空间由光与实之间的强烈对比定义。在教堂里,光线通过混凝土墙上的十字切口从祭坛后面进入,正是在这个光与实的交汇处,居住者应该意识到他们内心的精神和世俗之间的深刻分歧。

建 模

如下图所示,几何形状本身实际上非常简单 - 所有四个侧面的墙壁和右后方的 1 个主窗口,光线通过该窗口进入。场景中的所有家具模型都是使用简单的盒子建模技术创建的,建模后,我使用实例化在整个教堂中创建多个副本。

步骤 1

要对工作台进行建模,请首先在前视图中创建一个平面。

步骤 2

将其转换为可编辑多边形后,选择下边缘并向下拖动以拉伸它,如图所示。

步骤 3

选择这两个边并用 3 个分区连接它们。完成后,调整顶点位置,如下图所示。

步骤 4

重复上述过程以完成显示的两个水平部分。

步骤 5

在这里,我们可以使用桥接工具轻松连接这两对边。

步骤 6

创建主形状后,应用外壳修改器以增加对象的厚度。我们希望不同的部分最终大致呈正方形 - 我使用的设置如下所示。

步骤 7

正如我们对所有逼真的模型所做的那样,我们现在需要倒角所有角边缘,以使模型具有斜面外观。显示我的倒角设置,但重要的是确保它看起来适合您!

步骤 8

在复制这个对象两次后,我还使用与上述完全相同的技术创建了靠背支撑和座椅本身。我们的板凳现在已经完成了!

步骤 9

要对讲台进行建模,请先创建一个框并将其转换为可编辑的多边形。

步骤 10

选择 3 个侧面并如图所示将其嵌入。

步骤 11

完成后,删除第四边多边形。

步骤 12

现在选择嵌入面并稍微拉伸它们。

步骤 13

现在,就像在椅子上一样,我们需要进去倒角我们所有的边缘。

步骤 14

要完成对象,请在模型顶部添加一个立方体,在正面添加一个十字形,在每侧添加一个立方体,确保对边缘进行倒角。场景中的其他对象都是使用类似的多边形建模方法构建的。

渲染环境光遮蔽通道

我使用Mental Ray添加了环境光遮蔽通道,为最终渲染增加了更多的深度和重量。我个人更喜欢 Mental Ray,因为它速度很快,而且在我看来,它比 Vray 污垢着色器提供更好的结果。

步骤 1

首先将当前渲染器从扫描线更改为心理射线。

步骤 2

然后添加一个新的精神射线材质。

步骤 3

在曲面下,分配环境/反射光遮蔽。

步骤 4

样本增加到 500 - 添加的样本越多,最终渲染显示的颗粒感就越少。同时增加点差最大距离,如图所示。

步骤 5

渲染环境光遮蔽通道时,不应打开“最终聚集”和“GI”,因此只需提高采样质量并启用光线跟踪即可,如图所示。您现在可以渲染您的 AO 通行证。

光照和渲染设置

如您所见,有 5 个 Vray 灯 (1-5) 用于内部照明,1 个定向灯 (6) 在最终场景中充当太阳。

步骤 1

首先,将上面显示的 6 盏灯添加到您自己的场景中。下图显示了我对 6 盏灯使用的不同设置。更高级的参数如下:

  • 不可见 - 此设置控制 VRayLight 光源本身在最终渲染中是否可见。
  • 细分 - 此设置定义光源的质量。值 8-10 应用于测试渲染,而 15-20 应用于最终图像。增加样本数量会增加整体渲染时间。

步骤 2

现在,为场景中的所有对象分配一个简单的 Vray 材质。我们这样做是为了确保在测试过程中快速渲染。然后,在“渲染设置”对话框的“常用”选项卡中,设置图像分辨率和文件目标输出。

步骤 3

转到 Vray 选项卡本身,首先禁用默认灯光,然后将图像采样器类型设置为自适应 DMC,打开抗锯齿过滤器并将类型设置为 Catmull-Rom。最后,将颜色映射类型更改为“指数”。此模式将根据颜色的亮度使颜色饱和,这对于防止场景中光源周围的烧坏非常有用,同时保持图像的整体色调。

步骤 4

间接照明选项卡中,选择辐照度贴图光照缓存作为主要和辅助反射引擎。使用辐照度贴图仅计算场景中少数几个的间接照明,然后 Vray 从该数据中插入其余照明信息。由于它只查看总信息的子集,因此与直接计算相比,Irrandiance 地图方法非常快,特别是对于具有大平面区域的场景。

现在选择“”自定义预设,并将 HSph. 细分更改为 90,将 Interp. 示例更改为 70。半球细分(HSph.细分)值控制Vray采集的单个GI样本的质量。较小的值会使事情更快,但可能会产生过于斑点的结果。值越高,生成的图像越平滑,但代价是渲染时间增加。

步骤 5

光照缓存设置下,将子分区设置为 1500,将样本大小设置为 0.02,将传递次数设置为 8。确保“存储直射光”和“显示计算”阶段都已打开。

步骤 6

我们的渲染设置现在已经完成,所以让我们继续讨论材质。

材料

场景中有3种主要材料;玻璃、铬和木材。让我们看一下它们的参数。

步骤 1

玻璃设置:

步骤 2

镀铬设置:

步骤 3

木材设置:

步骤 4

创建和分配上面显示的材质并点击渲染后,您应该会得到类似于下面显示的图像。我们现在需要进入后期处理,因此请保存渲染并打开 Photoshop。

后处理

步骤 1

在 Photoshop 中同时打开美颜通道(主渲染)和环境光遮蔽通道。在环境光遮蔽图像处于活动状态的情况下,选择全部 (Ctrl-A),然后复制 (Ctrl-C) 内容。切换到美颜通道并将环境光遮蔽通道粘贴 (Ctrl-P) 到堆栈顶部的新图层中,如下所示。然后将环境光遮蔽通道切换到乘法模式。

步骤 2

现在,通过同时选择两个图层,右键单击任一图层并选择“合并图层”来合并两个图层

步骤 3

我们现在要更改新合并图层的亮度和相邻度,因此选择图层后,转到图像>调整>亮度/对比度。使用设置,直到您对结果满意 - 我的值如下所示 - 然后单击“确定”。

步骤 4

要为渲染添加轻微的蓝色色调,请转到图像>调整>照片滤镜...在对话框中,从下拉列表中选择冷却过滤器 (LBB),并将密度设置为大约 10%。点击 OK 一旦您对结果感到满意。

步骤 5

最后一步是为我们的图像添加轻微的镜头光晕,因此请转到滤镜>渲染>镜头光晕。我们需要做的第一件事是选择耀斑中心,方法是在预览窗口中单击十字中心的右边。完成后,将亮度设置为70%左右,并将镜头类型设置为105mm Prime。完成后,单击“确定”完成。

步骤 6

现在剩下要做的就是保存我们的最终图像。

瞧!映像已完成。渲染愉快!

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