在 3ds Max 中创建蒸汽朋克灵感光剑-第 1 部分

在本教程中,我们将创建一个蒸汽朋克光剑的风格化高多边形模型。我们将使用大量不同的建模技术来创建模型的不同形状,以及一些允许我们将不同元素分组并连接在一起到单个几何体中的技术。

在 3ds Max 中创建蒸汽朋克灵感光剑-第 1 部分
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步骤 1

开始创建具有 30 条边的圆柱并将其转换为可编辑多边形。之后,将斜角应用于顶部多边形,插入它,然后再次斜面,但这次使用负高度值。然后再次插入和斜面多边形,直到结果如下所示。

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步骤 2

继续以负高度再次拉伸,然后应用插入。

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步骤 3

在侧面,选择 8 个多边形并应用拉伸 2 次,然后在 X 轴上缩放所选多边形,如下所示。

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步骤 4

我们需要在顶部周围添加一个环,并在中间边缘上方再次添加,但这次仅在圆形一侧添加,如图所示。

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步骤 5

像上一个一样再添加 3 个循环,然后在选定的多边形上应用插图。

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步骤 6

在我们刚刚应用插图的多边形上,我们需要再次应用插图,然后在选定的循环上,我们转到石墨建模工具中的循环并选择循环工具。

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步骤 7

从循环工具中,我们选择“圆”,然后应用“放松”两次。之后,在中间多边形上,我们应用具有负高度的拉伸并删除多边形。之后,我们将 Cap 应用于孔,然后应用插入。

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步骤 8

在外环和内环上,我们应用倒角,如图所示。

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步骤 9

在顶部边缘,我们还需要应用倒角,如图所示。

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步骤 10

现在在元素的一侧,我们需要再添加 3 个循环,如图所示。

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步骤 11

然后添加 3 个额外的循环。

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步骤 12

现在删除多边形,如图所示。

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步骤 13

现在应用对称修饰符两次。一次在 X 轴上,一次在 Z 轴上。

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步骤 14

选择元素并将其转换为可编辑多边形,然后添加循环,如下所示。

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步骤 15

选择如图所示的顶点并应用 FFD 4x4x4 修改器,然后选择“控制点”,移动中间的顶点,然后缩放顶部和底部的顶点,直到获得此结果。

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步骤 16

在 Y 轴上应用对称性,然后将对象转换为可编辑多边形。

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步骤 17

选择我们制作的循环以便能够应用对称性,并使用 Ctrl + 删除,将其删除,然后盖住两个孔。

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步骤 18

使用剪切工具在所有边上创建一个新边,如图所示。

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步骤 19

在背面,我们选择三列多边形并应用拉伸 8 次。第一个和第二个拉伸应具有相同的“高度”值。第三个和第四个拉伸应具有非常低的高度,以使三个环彼此靠近。第五个和第七个拉伸应具有相同的高度,第六个拉伸应具有更大的高度。最后一个需要再次具有非常低的高度,以便使一个环靠近形状的末端以支持几何形状。

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步骤 20

删除中间多边形,并在两侧对所选多边形应用拉伸,如图所示。之后移动顶点,直到获得相似的形状。

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步骤 21

八个选定的多边形(下面突出显示)上,我们需要应用拉伸 2 次。第二个拉伸需要具有非常低的高度。

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步骤 22

在中间的四个多边形上,我们需要应用 Extrude 5 次。第一个需要具有非常低的高度,第二个具有较高的高度,第三个具有最高的高度。第四个需要像第二个一样,第五个需要再次具有非常低的高度才能使环靠近边缘。最后移动顶点以获得相似的形状。

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步骤 23

在内部我们需要 删除所有选定的多边形 .

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步骤 24

在我们在两侧应用拉伸的地方,中间有 2 个非常靠近的顶点。我们需要选择它们并应用焊接。之后,我们需要将边与 Bridge 连接在一起。

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步骤 25

靠近每个边,我们需要添加一个边,如图所示。

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步骤 26

现在在每侧添加一个循环,如图所示。

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步骤 27

选择结束多边形并向前移动+拖动它们,然后删除多边形。形状现在应如下所示。

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步骤 28

复制元素并将其旋转 180 度。之后,在 Z 轴上将其缩放一点。

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步骤 29

转到元素的背面,在所选多边形上应用拉伸 3 次。第一个拉伸需要具有较低的高度,第二个拉伸需要具有较大的高度,然后选择“使平面 - Y”选项。第三次挤压需要再次具有较低的高度值。

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步骤 30

在元素的末尾,它与另一个元素重叠,我们需要盖住然后拉伸一次,插入两次相同的量。再次拉伸,但这次为负高度,再次为负高度。最后删除多边形并应用具有 2 次迭代的涡轮平滑修改器。

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步骤 31

创建一个具有 18 条边的新圆柱体。在其中一个端面上应用一个内陷、一个拉伸、另一个嵌入,然后拉伸 4 次。再次斜面和拉伸,直到得到与此形状相似的东西。

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步骤 32

在两个多边形循环上,我们应用一个斜面,如图所示。然后在末端多边形上再次应用斜面,但这次高度为零。

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步骤 33

我们继续再添加两次斜面,然后添加一次拉伸,直到得到这样的东西。

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步骤 34

再次插入并使用负高度拉伸多边形。然后是斜面、插图和斜面。

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步骤 35

通过执行两次内陷、拉伸、嵌入、拉伸和斜角来继续塑造端部,以创建圆角形状。最后再次涂抹大量插图。

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步骤 36

在元素的另一端应用拉伸 2 次,再次插入,然后以零高度拉伸和斜面。

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步骤 37

继续拉伸,然后再次斜面,高度为零。然后再次拉伸并斜面 3 次,如图所示。

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步骤 38

在所选面上应用具有负高度的拉伸。

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步骤 39

如图所示,在几乎所有环上应用倒角。

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步骤 40

在元素主体周围添加 3 个循环,然后选择下面突出显示的 10 个边多边形。

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步骤 41

将拉伸应用于所选多边形 3 次,然后将顶点稍微移动一点,直到得到结果。

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步骤 42

再次应用一次拉伸并删除前面的多边形。

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步骤 43

如图所示添加 3 个循环。

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步骤 44

现在删除 5 个中间边并连接顶点。

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步骤 45

将对称性应用于对象,并在边缘附近添加一个环,如图所示。

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步骤 46

应用涡轮平滑 2 次迭代。

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步骤 47

使用我们用于创建上一个圆柱形元素的相同技术来创建此元素。使用、拉伸、嵌入和斜面来获得这种形状,不要忘记在靠近主边缘的地方添加支撑边缘。

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步骤 48

现在复制元素并按所示定位它,然后应用 Turbosmooth - 迭代次数:2。

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步骤 49

创建一个具有 12 条边的新管对象,并将其转换为可编辑多边形。之后,制作它的副本并使用 Attach 将它们组合在一起,最后选择在两个元素上彼此面对的多边形。

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步骤 50

使用桥将两个对象连接在一起。然后如图所示将拉伸应用于 5 个多边形,最后缩放侧边。

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步骤 51

创建一个具有 12 条边的新圆柱体,并将其转换为可编辑多边形。删除两端的多边形,然后在 Z 轴上缩放多边形并使用附加将其连接到其他对象。

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步骤 52

使用桥填充孔,然后如图所示添加循环并应用涡轮平滑 - 迭代次数:2

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步骤 53

创建一个具有 18 条边的新圆柱体,并将其转换为可编辑多边形。之后,插入前多边形并应用拉伸 3 次,如图所示。

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步骤 54

继续应用斜面并挤出 5 次。前两个拉伸需要具有较低的高度,以及后两个。

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步骤 55

再次应用具有相同高度的斜面、拉伸、另一个斜面和拉伸。最后,使用一次低量和一次较高量。

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步骤 56

缩放多边形并将其移动到元素的顶部(如图所示),应用“内陷”,然后拉伸两次。第一个拉伸需要具有较低的高度,以使边缘靠近拉伸零件的底部。最后删除多边形。

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步骤 57

在背面拉伸多边形 4 次,然后插入 3 次。

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步骤 58

将中间多边形拉伸 5 次,斜角拉伸一次,高度为零,尝试将其半径与所选环的半径匹配。

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步骤 59

现在应用斜面两次。第二个斜角需要用量非常低。最后应用挤出。

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步骤 60

再次应用内嵌、拉伸、斜角和内嵌。

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步骤 61

应用拉伸,高度为零且量较低的斜面,然后再次拉伸。

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步骤 62

现在按照我们在元素另一侧使用的相同步骤进行操作。移动多边形并应用拉伸两次。

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步骤 63

选择 3 个多边形循环并将它们向内拉伸。之后,选择几何体两侧下面显示的多边形。

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步骤 64

选择彼此相邻的两个多边形,然后将它们与 Bridge 连接。通过跳过连接部分之间的两个多边形来做到这一点(只有在底部我们跳过 3 个多边形)。最后添加一个循环,如图所示。

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步骤 65

向所有边添加一个倒角,直到我们使用 Bridge 的位置。

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步骤 66

在左侧的多边形环上,我们应用具有负高度的斜面,在右侧的多边形上,我们应用拉伸。

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步骤 67

现在,在元素的正面,向所有边添加一个倒角。

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步骤 68

再次在正面选择每隔一个多边形并应用斜面 3 次。最后再添加两个循环,如图所示。

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步骤 69

如图所示添加更多循环,最后应用具有 2 次迭代的涡轮平滑修改器。

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步骤 70

使用我们用于创建前一个元素的完全相同的技术,创建此元素。圆柱体上的边数需要为 32。

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步骤 71

对于元素的背面,创建一个包含 32 条线段的球体,并删除它的前半部分以及背面的一些多边形,以便在那里创建一个孔。使用 Attach 将两个元素连接在一起,在两个元素相互接触的地方,我们需要选择顶点(它们是 64),并使用 Weld 函数将它们减少到 32。

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步骤 72

选择球体上的孔并使用 Shift+Move 在 X 轴上移动它,然后使用 Shift+Scale 向后拖动(我们需要在 Z 轴和 Y 轴上缩放它),最后再次使用 Shift+Move,向前移动以获得这样的内容。

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步骤 73

在元素的正面使用相同的技术,我们需要创建这样的东西。

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步骤 74

最后应用涡轮平滑并放置元素。

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步骤 75

接下来,使用此形状创建一条线。从渲染菜单中,确保选中径向并将边更改为 6,并将厚度更改为适合这种情况(因为这将进入我们刚刚创建的上一个元素的前孔。

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步骤 76

单击在视口中启用选项,然后将线条转换为可编辑多边形。同时删除两端的多边形。

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步骤 77

最后应用涡轮平滑并定位它。

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第一部分到此结束。请继续关注第 2 部分!

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