在 3Ds Max 中创建枪口闪光的多管机枪

在本教程中,您将学习如何在 3D Studio Max 中创建很酷的动画枪口闪光灯。您将首先创建机枪的简单代理模型,然后使用各种修改器创建枪口闪光网格以获得真正的 3D 结果。虽然机枪是本教程的主题,但所展示的技术几乎可以应用于任何武器。

在 3Ds Max 中创建枪口闪光的多管机枪
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1. 基本机枪建模

步骤 1

首先,我们将在 3ds Max 中制作机枪的快速模型。我们不需要在本教程中详细说明,一个基本的模型就可以了。

步骤 2

在视口中创建圆柱体(创建>圆柱体>标准基元)。

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步骤 3

制作柱面的两个实例化副本(编辑>克隆),中间留有一小间隙。

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步骤 4

再添加一个圆柱体,但具有更大的高度量。将其与前三个保持一定距离,并与他们成线。

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步骤 5

创建一个长创建>标准基元>管)并放置它,如下图所示。这将充当机枪的枪管之一。

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步骤 6

选择子后,制作它的几个副本(编辑>克隆)并分发它们以制作机枪的枪管。

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步骤 7

创建另一个更大的圆柱体并将其放置在周围桶的中心。基本建模已完成。现在我们将使枪口闪光。

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2. 创建枪口闪光

步骤 1

在视口中制作一个球体>球体创建>标准基元),并将其放置在机枪口周围。

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步骤 2

右键单击球体并将其转换为可编辑多边形(转换为:转换为可编辑多边)。

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步骤 3

转到顶选择模式(或按键盘上的 1 键跳入顶点选择模式。然后选择球体的尖端顶点。

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步骤 4

选择球体的顶点后,启用“使用软选择”选项,然后将其“衰减”值增加到类似于 200.0 的值。此值可能因您的情况而异。

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步骤 5

X 轴上拖动选定的尖端顶点以使形状呈椭圆形。

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禁用“使用软选择”选项。

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步骤 6

将“网格选择”修改器“修改器应用于”修改“列表中的网格。

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步骤 7

在“网格选择”修改器的“顶点选择”模式下,启用“使用软选择”选项并增加其“衰减”值。然后选择枪口闪光网格的一部分(衰减值可能因您的情况而异。实际上,您应该尝试不同的衰减值以获得不同的结果。

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步骤 8

现在应用噪点修改器。将缩放值保持在 25,打开分形选项,然后将强度X 设置为 250Y 设置为 200Z 设置为 100。这使得枪口闪光网状呈锯齿形。

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步骤 9

打开自动键按钮。将“种子”值从 0 帧设置为 100 帧。

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步骤 10

设置动画关键帧后关闭自动关键帧按钮。选择枪口闪光网格后,转到图形编辑器>跟踪视图曲线编辑器

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转到枪口闪光的噪点参数。您将看到动画关键帧插值是弯曲的。这将导致轻松进出类型的动画。

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要解决此问题,请选择动画的关键帧,然后单击“将切线设置为线性”选项。这将拉直切线曲线,因此缓入缓出问题将消失。

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步骤 11

接下来,再次向枪口闪光网格添加网格选择修改器。

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步骤 12

在“网格选择”修改器的顶点选择模式下,选择枪口闪光网格的指示部分,如下图所示。

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步骤 13

现在应用噪点修改器。将缩放值设置为 10,打开分形选项,然后将强度X 设置为 200,将 Y 设置为 300,将 Z 设置为 100。 这将使枪口闪光网的后部更像是锯齿形。

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步骤 14

再次将“网格选择”修改器应用于枪口闪光网格。

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步骤 15

然后应用 FFD 4x4x4 修饰符。

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通过展开 FFD 4x4x4 卷展栏转到其控制点部分,然后修改视口中 FFD 框的控制,如下图所示。基本上我们需要挤压尖端区域并扩大枪口闪光的后部区域。

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步骤 16

现在应用迭代值为 2涡轮平滑修改器。

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步骤 17

应用置换修改器。单击其地图频道,然后从列表中选择烟雾

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强度值保持在 175,并将衰减量设置为 -0.5。同时打开球面映射选项。

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展开“置换”修改器卷展栏,然后选择“辅助图标”。使用移动工具将小控件拖动到枪口闪光的起点。

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3. 将材料应用于枪口闪光

步骤 1

M 打开材质编辑器。选择一个空插槽并将其应用于枪口闪光灯。

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步骤 2

单击漫反射通道选项卡,然后从列表中选择渐变斜坡

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步骤 3

为下图中显示的颜色和参数输入相同的值。您可以使用这些值来获得不同的结果。

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步骤 4

返回到着色器的根级别,并将“自发光”值增加到 100

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渲染场景 (F9) 以查看其外观。它看起来很酷,但我们仍然需要调整很多其他东西。

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步骤 5

现在单击不透明度通道并从列表中选择渐变斜坡

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步骤 6

为颜色和参数输入相同的值,如下图所示。您可以使用这些值来获得不同的结果。

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步骤 7

选择枪口闪光网格后,右键单击并转到对象属性。此处将对象 ID 值设置为 1 并点击确定

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步骤 8

接下来,转到渲染>效果。单击“添加”按钮,然后从列表中选择“镜头效果”。

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步骤 9

首先,打开 互动 选项,以便效果在每次更改时都会自行更新。选择发光效果后,通过单击箭头按钮将其移动到活动列表。转到“选项”面板并启用“对象 ID选项。它必须设置为值 1,因为我们已经为枪口闪光网格分配了 1

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步骤 10

转到“参数”面板,为参数输入相同的颜色和值,如下图所示。您可以使用这些值来获得不同的结果。

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步骤 11

枪口闪光纹理现已完成。让我们快速对机枪进行纹理处理。我已经在机枪上应用了铁纹理图像。这是非常基本的,没有什么花哨的,因为它仅用于演示目的。

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4. 完成场景

步骤 1

我已经在场景中应用了几个 Omni 光源。您可以使用灯光的位置,设置和参数来获得所需的结果。

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步骤 2

选择机枪的所有圆柱形枪管并将它们分组(组>组)作为枪管

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打开“自动钥匙”按钮,然后使用“旋转”工具将“桶”组旋转几次。

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步骤 3

添加动画关键帧后关闭自动关键帧按钮。选择组后,转到图形编辑器>跟踪视图曲线编辑器

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转到组的旋转参数。您将看到动画关键帧的插值是弯曲的。这将导致轻松进出类型的动画。

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再次解决此问题,请选择动画的键,然后单击 将切线设置为线性 选项。这将拉直切线曲线,因此缓入缓出问题将消失。

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步骤 4

现在选择视口中的所有光源和机枪对象,并将它们分组(组>组)为机枪

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步骤 5

转到助手>虚拟对象并在场景中制作虚拟对象。将其准确地放置在机枪后面。

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使用选择和链接工具将机枪组链接到虚拟人。现在,如果您旋转或移动假人,机枪组对象将跟随它。

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结论

这是枪口闪光灯的最终外观。为帧制作动画并享受!希望您喜欢本教程。

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