在 3Ds Max 中创建枪口闪光的多管机枪
在本教程中,您将学习如何在 3D Studio Max 中创建很酷的动画枪口闪光灯。您将首先创建机枪的简单代理模型,然后使用各种修改器创建枪口闪光网格以获得真正的 3D 结果。虽然机枪是本教程的主题,但所展示的技术几乎可以应用于任何武器。
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1. 基本机枪建模
步骤 1
首先,我们将在 3ds Max 中制作机枪的快速模型。我们不需要在本教程中详细说明,一个基本的模型就可以了。
步骤 2
在视口中创建圆柱体(创建>圆柱体>标准基元)。
步骤 3
制作柱面的两个实例化副本(编辑>克隆),中间留有一小间隙。
步骤 4
再添加一个圆柱体,但具有更大的高度量。将其与前三个保持一定距离,并与他们成线。
步骤 5
创建一个长管(创建>标准基元>管)并放置它,如下图所示。这将充当机枪的枪管之一。
步骤 6
选择管子后,制作它的几个副本(编辑>克隆)并分发它们以制作机枪的枪管。
步骤 7
创建另一个更大的圆柱体并将其放置在周围桶的中心。基本建模已完成。现在我们将使枪口闪光。
2. 创建枪口闪光
步骤 1
在视口中制作一个球体(>球体创建>标准基元),并将其放置在机枪口周围。
步骤 2
右键单击球体并将其转换为可编辑多边形(转换为:转换为可编辑多边形)。
步骤 3
转到顶点选择模式(或按键盘上的 1 键跳入顶点选择模式。然后选择球体的尖端顶点。
步骤 4
选择球体的顶点后,启用“使用软选择”选项,然后将其“衰减”值增加到类似于 200.0 的值。此值可能因您的情况而异。
步骤 5
在 X 轴上拖动选定的尖端顶点以使形状呈椭圆形。
禁用“使用软选择”选项。
步骤 6
将“网格选择”修改器“修改器应用于”修改器“列表中的网格。
步骤 7
在“网格选择”修改器的“顶点选择”模式下,启用“使用软选择”选项并增加其“衰减”值。然后选择枪口闪光网格的一部分(衰减值可能因您的情况而异。实际上,您应该尝试不同的衰减值以获得不同的结果。
步骤 8
现在应用噪点修改器。将缩放值保持在 25,打开分形选项,然后将强度值 X 设置为 250,Y 设置为 200,Z 设置为 100。这使得枪口闪光网状呈锯齿形。
步骤 9
打开自动键按钮。将“种子”值从 0 帧设置为 100 帧。
步骤 10
设置动画关键帧后关闭自动关键帧按钮。选择枪口闪光网格后,转到图形编辑器>跟踪视图曲线编辑器。
转到枪口闪光的噪点参数。您将看到动画关键帧插值是弯曲的。这将导致轻松进出类型的动画。
要解决此问题,请选择动画的关键帧,然后单击“将切线设置为线性”选项。这将拉直切线曲线,因此缓入缓出问题将消失。
步骤 11
接下来,再次向枪口闪光网格添加网格选择修改器。
步骤 12
在“网格选择”修改器的顶点选择模式下,选择枪口闪光网格的指示部分,如下图所示。
步骤 13
现在应用噪点修改器。将缩放值设置为 10,打开分形选项,然后将强度值 X 设置为 200,将 Y 设置为 300,将 Z 设置为 100。 这将使枪口闪光网的后部更像是锯齿形。
步骤 14
再次将“网格选择”修改器应用于枪口闪光网格。
步骤 15
然后应用 FFD 4x4x4 修饰符。
通过展开 FFD 4x4x4 卷展栏转到其控制点部分,然后修改视口中 FFD 框的控制点,如下图所示。基本上我们需要挤压尖端区域并扩大枪口闪光的后部区域。
步骤 16
现在应用迭代值为 2 的涡轮平滑修改器。
步骤 17
应用置换修改器。单击其地图频道,然后从列表中选择烟雾。
将强度值保持在 175,并将衰减量设置为 -0.5。同时打开球面映射选项。
展开“置换”修改器卷展栏,然后选择“辅助图标”。使用移动工具将小控件拖动到枪口闪光的起点。
3. 将材料应用于枪口闪光
步骤 1
按 M 打开材质编辑器。选择一个空插槽并将其应用于枪口闪光灯。
步骤 2
单击漫反射通道选项卡,然后从列表中选择渐变斜坡。
步骤 3
为下图中显示的颜色和参数输入相同的值。您可以使用这些值来获得不同的结果。
步骤 4
返回到着色器的根级别,并将“自发光”值增加到 100。
渲染场景 (F9) 以查看其外观。它看起来很酷,但我们仍然需要调整很多其他东西。
步骤 5
现在单击不透明度通道并从列表中选择渐变斜坡。
步骤 6
为颜色和参数输入相同的值,如下图所示。您可以使用这些值来获得不同的结果。
步骤 7
选择枪口闪光网格后,右键单击并转到对象属性。此处将对象 ID 值设置为 1 并点击确定。
步骤 8
接下来,转到渲染>效果。单击“添加”按钮,然后从列表中选择“镜头效果”。
步骤 9
首先,打开 互动 选项,以便效果在每次更改时都会自行更新。选择发光效果后,通过单击箭头按钮将其移动到活动列表。转到“选项”面板并启用“对象 ID”选项。它必须设置为值 1,因为我们已经为枪口闪光网格分配了 1。
步骤 10
转到“参数”面板,为参数输入相同的颜色和值,如下图所示。您可以使用这些值来获得不同的结果。
步骤 11
枪口闪光纹理现已完成。让我们快速对机枪进行纹理处理。我已经在机枪上应用了铁纹理图像。这是非常基本的,没有什么花哨的,因为它仅用于演示目的。
4. 完成场景
步骤 1
我已经在场景中应用了几个 Omni 光源。您可以使用灯光的位置,设置和参数来获得所需的结果。
步骤 2
选择机枪的所有圆柱形枪管并将它们分组(组>组)作为枪管。
打开“自动钥匙”按钮,然后使用“旋转”工具将“桶”组旋转几次。
步骤 3
添加动画关键帧后关闭自动关键帧按钮。选择桶组后,转到图形编辑器>跟踪视图曲线编辑器。
转到桶组的旋转参数。您将看到动画关键帧的插值是弯曲的。这将导致轻松进出类型的动画。
再次解决此问题,请选择动画的键,然后单击 将切线设置为线性 选项。这将拉直切线曲线,因此缓入缓出问题将消失。
步骤 4
现在选择视口中的所有光源和机枪对象,并将它们分组(组>组)为机枪。
步骤 5
转到助手>虚拟对象并在场景中制作虚拟对象。将其准确地放置在机枪后面。
使用选择和链接工具将机枪组链接到虚拟人。现在,如果您旋转或移动假人,机枪组对象将跟随它。
结论
这是枪口闪光灯的最终外观。为帧制作动画并享受!希望您喜欢本教程。
由3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!