3ds Max建模图文教程:如何使用木材纹理快速渲染创建木制玩具汽车模型

在本教程中,艺术家Hatice Bayramoglu将向我们概述他用于创建木制玩具车场景的过程。尽管本教程的主要重点是汽车的建模。Hatice 还将简要介绍一下他用于完成场景的光照和渲染设置。一起来看看...

3ds Max建模图文教程:如何使用木材纹理快速渲染创建木制玩具汽车模型

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第 1 部分:建模

步骤 1

我们首先创建一个草图,从中开始模型。这是我的:

步骤 2

还行。现在我们开始工作。我们将通过创建一个盒子来开始对车身进行建模。您可以在下面的“参数”面板中查看测量值。如果你仔细观察,你会发现我没有添加任何额外的段,并且 Seg 设置为 1。这是因为我更喜欢稍后使用可编辑多边形自己添加线段。

步骤 3

好的,现在按键盘上的 F4 以查看边缘面。现在,右键单击对象并选择转换为可编辑多边形>

步骤 4

现在进入修改面板并选择 Edge 子对象模式(单击下图中标记为 1 的按钮。选择一个水平上边缘,然后单击环形”按钮(标记为 2)。然后单击“连接按钮。(3) 从“编辑边”卷展栏。现在让我们通过将数字设置为 3 来调整段。对盒子的每一面重复此过程。

步骤 5

现在,我们将添加更多边。仔细查看下面的屏幕截图。选择上边缘两侧的两个边,再次单击“选择”面板中的“环形”按钮,然后像以前一样单击编辑边缘”面板中的“连接按钮。将段数调整为 1,并将幻灯片量设置为 -40然后单击“确定”。

步骤 6

现在进入多边形模式(下面标记为 1 的按钮),在按住 ctrl 键的同时,选择立方体正面底部的 12 个中间多边形(如下所示为红色)。选中 12 个多边形后,单击“拉伸”按钮旁边的小框(在下面标记为 2)。将拉伸高度调整为 91.0然后单击确定。您现在应该有一个如下所示的模型。

步骤 7

我们现在将调整一些顶点。我们需要稍微向上移动其中一些以更好地匹配草图。按键盘上的 L 切换到左侧视图。现在进入顶点子对象模式(如下面的右侧所示)。选择第二行顶点,然后使用移动工具将其向上移动(如下所示)。

步骤 8

使用上面所示的相同技术(添加边和移动顶点行),我添加了足够的边,以便我们继续创建窗口。看看你是否可以做同样的事情来匹配下图:

步骤 9

现在重新进入面选择模式 (1),然后左键单击按住标记为 2 的框以显示该工具可能模式的列表。将其更改为矩形选择区域。现在,单击“选择对象”按钮(3)。选择下图中显示的多边形。当我们处于侧视图时,模型两侧的多边形都会被选中,这将非常方便,因为您将在一秒钟内看到!

步骤 10

在两侧都选择多边形后,单击“桥接”命令 (1) 旁边的小按钮。Bridge 命令将在两个多边形选择之间创建一个多边形“隧道”,在本例中,我们将使用它来创建窗口部分。单击“确定”。

步骤 11

现在,选择如下所示的边,并按住 ctrl,同时在模型的另一侧选择相同的然后单击“选择”面板中的“循环”以选择所有窗口边缘。

步骤 12

现在,单击倒角旁边的小按钮,如下所示,将倒角量调整为 1.5,然后单击确定向窗口边缘添加斜面。

步骤 13

选择窗口部分内的一条边,单击“环形”,然后单击连接”旁边的小框。将“段”的数量调整为 3,并将“捏合量”设置为“83”左右,然后单击“确定”。这些边缘将帮助我们在稍后的流程中添加 Meshsmooth 修改器时保持孔的方形。

步骤 14

使用与过去几个步骤完全相同的技术(添加边缘、调整顶点、桥接多边形和倒角边缘),我在挡风玻璃上添加了另一个孔。看看您是否可以通过匹配下图来执行相同的操作。如果需要,不要害怕寻求帮助!

步骤 15

现在,如图所示选择前面的 8 个多边形,并以大约 90 的高度拉伸它们。

步骤 16

现在,我在新的拉伸周围添加了一些额外的边缘环。这将有助于保持汽车前部所需的形状。现在,让我们添加一个网格平滑修改器,方法是进入修改面板并从修改器列表中选择网格平滑

如您所见,角落看起来很柔和且不正确(下面圈出)。接下来我将向您展示如何解决此问题。

步骤 17

首先,让我们删除我们的 Meshsmooth 修改器,然后放大并仔细查看窗口的一个倒角。

步骤 18

现在让我们回到顶点子对象模式,并选择这两个顶点(如下所示)。

Step 19

选择两个折点后,单击编辑折点”面板中焊接”按钮旁边的框。增加“焊接阈值”量,直到看到两个折点对齐在一起(如下图所示),然后单击“确定”。

步骤 20

在窗口的每个角落重复上述步骤。再添加一些边缘后。我删除了网格平滑修饰符。然后我选择了汽车一半上的多边形并删除了它们。然后,我从修饰符列表中添加了一个对称修饰符。最后,我为汽车添加了另一个网格平滑修改器。最后,我们可以在下面的屏幕截图中看到汽车的车身。

步骤 21

在这里,我使用前面的技术为模型添加了一些额外的细节。通过研究下面的图像,尝试将相同的细节添加到您的模型中。

步骤 22

这是汽车格栅的特写。从一个盒子开始,我使用以前的技术创建了这个。(添加边、桥接多边形和拉伸)。看看你能不能匹配它。

步骤 23

接下来,我们创建一个轮子。首先,我创建了一个圆柱体并将其转换为可编辑多边形。然后,我使用我们在车身上使用的相同技术对车轮进行建模。(响铃、连接和桥接。尝试匹配我下面的屏幕截图。

步骤 24

完成车轮建模后。选择它并转到“修饰符列表”,然后添加另一个“对称”修饰符。我们需要使车轮适合汽车的宽度。若要进行调整,请在“对称”卷展栏中选择“镜像”。然后,您可以使用移动工具移动镜像。仔细查看并尝试匹配下面的屏幕截图。

步骤 25

我们现在可以将车轮复制到汽车后部。为此,请选择移动工具,按住 Shift 并将副本拖动到汽车后部。我们可以通过为每个轮子添加一个网格平滑修改器来完成轮子。

步骤 26

现在,我们将对位于车轮上方的挡泥板进行建模。转到形状面板 (1),单击线条以激活线条工具 (2)。并绘制如下所示的形状。如果您的手在画线时滑动,请按键盘上的退格键以撤消它。这是我画的线。

步骤 27

对形状感到满意后,右键单击该行并将其转换为可编辑多边形。进入多边形子对象模式并选择新创建的多边形。接下来,单击编辑多边形”卷展栏中“拉伸”旁边的小框。选择“”作为拉伸类型,然后输入“挤出高度”量 20。请参见下面的屏幕截图。

步骤 28

接下来,我们将创建一个四边形网格。为此,请返回到顶点子对象模式 (1)。按住 ctrl 并选择一对顶点 (2)。然后按连接按钮 (3)。对每对顶点重复这些步骤。

步骤 29

连接所有顶点后,它应如下所示。

步骤 30

接下来,我倒角并添加了一个网格平滑修改器。最后,我调整了顶点以优化形状,使其看起来柔软干净。

步骤 31

好的,然后我使用与以前相同的技术将挡泥板复制到另一侧。这辆车现在看起来像这样。

步骤 32

如果我们从侧面看,我们可以看到挡泥板的外观错误。顶点离车轮太近。

步骤 33

我使用移动工具将顶点调整到正确的位置。仔细看下面的截图,我们需要垂直点是这样的。

步骤 34

这是最终模型,我添加了一些额外的东西。查看图像并尝试对额外的细节进行建模。

第 2 部分:渲染

步骤 1

好了,现在我将向您展示如何渲染汽车。我使用两个Vray灯和一个接地层设置场景。

步骤 2

每个 Vray 灯的设置如下所示。我保持较低的乘数,因为我们的主要照明将由HDRI图像生成。我将Subdivs设置为18以获得柔和清晰的图像质量。为每个灯匹配下面显示的设置。

步骤 3

用于最终的 Vray 渲染设置。我为图像采样器选择了自适应DMC。对于抗混叠滤波器,我选择使用Mitchell-Netravali。我还将颜色映射类型设置为HSV指数。最后,我将明亮乘数增加到 2,将伽玛增加到 1.2

我还在GI环境和反射环境中添加了HDRI图像,以获得良好的照明。

步骤 4

我将间接照明设置为辐照度贴图光照缓存。正如您从屏幕截图中看到的那样,我将它们的设置保持在较低水平以更快地渲染。

步骤 5

最后,我将相同的 HDRI 添加到环境地图插槽中。您可以通过转到屏幕顶部的“渲染”菜单并选择“环境”或按键盘上的 8 来找到此选项。

这是应用了木材纹理的最终结果的快速渲染。

好了...-完了-...看起来不错..恭喜!让我们称之为一天!

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