3Ds Max建模图文教程:创建时尚的 Eames 休闲椅模型

在本教程中,我们将对 20 世纪的设计传奇人物 Eames 休闲椅进行建模。我选择这个特殊物体的原因是它不同的形状和形式。它既有柔软的有机枕头(有皱纹),又有坚硬、明确的结构,将它们固定在一起,使其成为学习如何模拟软结构和硬结构的绝佳方式。 这是一个包含 98 个步骤的综合教程,将为中级到高级 3ds Max 用户提供高端 3D 艺术建模的完整说明。

3Ds Max建模图文教程:创建时尚的 Eames 休闲椅模型
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收集参考

我们需要做的第一件事是找到参考照片、蓝图和图纸。我通常为这种模特工作创建一个拼贴画,所以我不必浏览数十张图像。

我通常通过肉眼对这类模型进行建模,尽管我建议在将要交给其他人或放置在场景中的模型上使用正确的尺寸。另一个技巧是将一个细节精确到比例或大小,然后按比例对其他所有细节进行建模。这将帮助您在更短的时间内获得相对精确的结果。

创建上靠背

让我们从上靠背开始。创建一个框并将其细分。然后创建一个稍大的平面,并将其放在盒子后面。它将是靠背的木壳。

步骤 1

选择平面并将其细分。要添加这些边环,请选择将由边环交叉的边。

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步骤 2

单击连接以添加边环。我会经常使用它,所以每当我提到“添加边缘循环”时,你应该参考这个解释。

步骤 3

向前移动端点顶点并稍微缩小它们。

步骤 4

使用倒角工具分割拐角边,如图所示。

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步骤 5

垂直添加边环。

步骤 6

删除右半部分。我们将使用对称修饰符来使另一半就位。

步骤 7

在对称修饰符之上,添加具有这些设置的外壳和涡轮平滑修饰符。这只是优化工作流程的一种方式,也是一个养成的好习惯。如果你愿意,你也可以去掉一个垂直的一半,使用另一个对称修饰符,所以你只需要在一个角上工作。但是,稍后我们将摆脱这些对称修饰符,并为每个细节赋予不同的外观。

在第一张图片下方,您可以看到结果,但这些设置可能会随着您的进行而更改。例如,这个木壳可能太厚或太薄等等。

步骤 8

现在我们将对垫子进行建模,我们将使用之前创建的框。选择框的右半部分并将其删除,然后从木壳中复制涡轮平滑和对称修饰符。您可能需要调整对称性或翻转它。从顶视图相应地调整顶点。

步骤 9

继续添加边循环并调整顶点。

步骤 10

选择垫子背面的多边形,然后点击“插图”。这是为了添加更多清晰度,使其看起来像是连接到木制背面。相应地移动顶点和多边形。

步骤 11

创建一个球体并使用缩放工具将其压扁以创建按钮。我们将使用按钮来调整缓冲模型本身,因此相应地放置这两个并将它们沉入缓冲模型中。

步骤 12

选择垫子中间的顶点并倒角,这样就可以得到这四个顶点。

步骤 13

使用“插图”工具,插入我们刚刚创建的多边形并将其向内推。您也可以使用斜面或拉伸工具来获得类似的效果。

步骤 14

使用剪切工具创建如下所示的边。保持所有这些多边形四边非常重要,因为它们划分了最佳面,并且平滑是可预测的并且没有任何故障。

步骤 15

在中间的边缘环之间再添加两个边缘环,以增加折痕和褶皱的细节。在按钮缩进的左右垂直添加一个边缘环。

步骤 16

再添加两个边缘环,但现在更接近中心。稍微随机调整它们,为这些褶皱指明方向。

步骤 17

使整体形状更加圆润,使其看起来更平滑。

步骤 18

抬高一些边缘以创建类似布料的效果。

步骤 19

要创建其他布料褶皱,请创建边环并将其拉伸。折叠新多边形的末端。

步骤 20

在纽扣孔上再重复这些步骤几次,以添加更多折痕。结果如下所示。

步骤 21

接下来,我们将在垫子周围添加缝制线,将其固定在木制底座上。为此,请在侧面添加一个边环。然后,使用“编辑几何图形”卷展栏中的“边约束”,将新的边环移近缝纫线。这是一个非常有用的工具,我每天都在使用它,因为它有助于沿着已经制作的边移动顶点。

步骤 22

使用“选择环”选择边。按住 Cntrl 并单击多边形子对象模式。这将选择与所选边相邻的所有面。这是我经常使用的另一种有用的技术。使用“拉伸”工具向内拉伸这些多边形,但不要关闭“拉伸”对话框。点击应用,然后将其向外拉伸。这将在该区域创建漂亮的曲率和清晰度。

步骤 23

选取如下所示的边环,然后使用倒角工具对其进行轻微倒角。这将添加一个更清晰的边缘,使其看起来缝在底座上。

步骤 24

要完成垫子的主要建模,请调整拉伸区域,直到它们看起来不错。

创建下靠背

步骤 25

按住 Shift 键,向下移动木制底座和垫子。这将创建这些对象的副本。无需从头开始对所有内容进行建模,因为椅子有许多彼此相似的部件。

步骤 26

选择新的木制基础对象并在中间添加另一个循环,然后将其向下移动一点。选择最低的外边缘,然后按住 Shift 键将其向外移动。这就是它应该的样子。

步骤 27

将外边缘向上移动一点。添加两个相互交叉的新边环,如下所示。

步骤 28

移动新顶点,直到如下图所示。在屏幕截图中,我启用了 Shell 修改器,所以这就是它具有这种厚度的原因。第二张图片是它看起来如何用 Turbosmooth 平滑。

步骤 29

经过这些修改后,我注意到垫子的位置不太合适。我像这样按照木制基线将它们推出。另外,请务必检查后视图,因为在我的模型中,一些顶点突出了。

创建座位

步骤 30

然后再次复制第二个垫子并将其旋转 90 度。

步骤 31

选择木制底座,转到“边缘子对象”模式,然后再次使用 Shift 键拉伸左侧边缘。然后选择中间边环并倒角。之后,在这两个新边之间添加一个边环。也可以使用高度值设置为 0 的拉伸工具。

步骤 32

然后在我显示的位置添加另一个边循环并相应地调整顶点。

步骤 33

如果您从第二个后座复制了垫子,请将其删除,因为它的形状已更改为沿着第二个木制底座流动,这不适用于此部分。调整第一个垫子更容易,因为它的形状非常通用。将其放在底座的中间。

步骤 34

使用缩放工具,根据底座的形状对其进行缩放。之后,将外部顶点移近木制底座的边缘。我建议不时打开 Turbosmooth,只是为了看看它是如何平滑的,看看是否有任何故障。

步骤 35

现在选择垫子上的顶部顶点并将它们抬起以平整表面。这是为了让它像以前一样大一些。

步骤 36

沿其中一条边选择顶点,然后将它们推入以使形状变圆。对另一边做同样的事情。

Step 37

If you look from the top view you will see that the wrinkles are squashed because of the scaling we did. To correct this select all of the middle vertices and some around it and scale it to the sides until it looks as shown.

步骤 38

随着模型大小的增加,但细节量仍然相同,请添加一些边循环。

步骤 39

选择座椅的底座并添加另一个边缘环。将其向外推以使其四舍五入。我这样做是因为我注意到座椅和腿托都有更圆的形状来固定垫子。

步骤 40

调整接触拉伸底座的部分。您需要根据底座的形式推动它们,以便看起来垫子有压力保持原位。

步骤 41

取消隐藏所有其他部分。我们需要对它们进行分组以便于场景管理,并且还需要命名它们。例如,我将第二个后座命名为“下后座”。如何命名对象取决于您,只要它对您有意义。

步骤 42

之后,我调整了最低后座的枢轴点。这是为了更容易地旋转和放置这些对象。正确放置这些对象后,它应如下所示。

步骤 43

此时,我注意到最低的后座与照片不符。为了纠正这一点,我选择了不匹配的顶点,并将它们移动到正确的位置。这就是我得到的。

步骤 44

对所有这些对象进行分组并命名该组(我称之为“Whole_seat”)。旋转它,使其与照片参考处于同一位置。

创建椅腿

步骤 45

接下来,我们将创建椅子的主腿。首先创建一个平面,然后垂直添加一个边环,水平添加两个边环。之后,您需要将它们调整为形状,如图所示。

步骤 46

由于主腿呈五星形,因此创建一个具有五个边的圆柱体并将其放置在我们刚刚创建的平面旁边。这在再复制四次腿时很有用。

步骤 47

将以前型号的壳牌和涡轮平滑修改器复制到平面并调整它们(我使厚度量变小)。选择其枢轴并使用 Alt + A(对齐工具)与圆柱对齐。这样您就可以轻松复制和旋转它。

步骤 48

要再复制四次,您需要将其复制 72 度,并且需要精确地完成。右键单击角度捕捉按钮,然后将角度值设为 2。这将每 2 度倾斜一次。按住 Shift 的同时将其旋转 72 度,然后在“复制”对话框中输入 4 个副本。之后,使用“附加”命令将所有这些副本合并到一个对象中。如果其他物体上面有壳牌和透平平滑,请确保不要附加它们。如果是这样,请先删除这些修饰符。如果您使用修饰符附加它们,它们将被折叠并附加,并且上面会有另一对壳牌和涡轮平滑乘数。它们将拥有双倍的外壳数量和平滑度。

步骤 49

如图所示选择 5 个折点,然后单击折叠。

步骤 50

向上抬高中心顶点以模仿照片参考。

步骤 51

在其中一条腿的边缘创建一个圆柱体。尝试根据照片观察其长度,并缩放其底部的顶点以获得以下结果。

步骤 52

创建另一个圆柱体或将现有圆柱体复制到刚创建的圆柱体下方。使用凸出和插图来实现此结果。

步骤 53

将这两个对象连接在一起,然后将其枢轴点对齐到将它们固定在一起的底座中心。

步骤 54

现在创建一个圆柱体,稍微嵌入一点,然后向内拉伸。另一种方法是从“创建”卷展栏创建 Tube 对象。

步骤 55

然后创建一个盒子,并将其对齐在我们之前创建的管子和圆柱体之间。我添加了另一个顶点,以便更适合那里。

步骤 56

选择盒子末端靠近圆柱体的多边形,然后将其拉伸,使其沉入管中。然后,使用缩放工具在顶部视口中缩放它,使其延伸一点。添加另一个边环,并将其缩小一点以添加所需的曲率。

步骤 57

现在我们需要再复制这个框四次。为此,我使用了与复制腿相同的技术。

步骤 58

拉伸腿上的顶部多边形,将它们缩放一点,然后插入两次。

步骤 59

现在,我们将创建拧入椅子底部并将其固定在我们之前创建的主腿上的零件。从平面开始,像我们对主腿所做的那样细分它,然后创建它的副本。

步骤 60

复制这两个对象,将它们旋转 180 度,然后调整顶点,使它们比第一对对象短。

步骤 61

使用桥接工具连接这些对象。从以前的模型中复制并粘贴壳牌和涡轮平滑修改器并进行调整。

步骤 62

选择模型的所有外端并将它们缩小一点。之后,将这些末端彼此移开。

步骤 63

将其移动到座椅下方并旋转以匹配座椅的角度。创建一个圆柱体并选择底部边缘环(为此,请选择底部多边形,并在按住 Ctrl 的同时单击“边缘”子对象模式图标)。使用与此屏幕截图中类似的值倒角。

步骤 64

插入并拉伸一点。

这就是它应该一起的样子。

步骤 65

创建一个有五个边的圆柱体,然后移动它并旋转它以匹配固定座椅的零件的四个末端。

步骤 66

选取此圆柱的所有边,并用较小的值倒角。如果渲染摄像机低于座位水平,它将产生更好的反射。创建另一个圆柱体,但这次大约有 30 个边,并再次倒角其所有边缘。

步骤 67

将它们复制到对象的所有四端。

步骤 68

创建一个盒子并将其放置在主缸和这五个侧面的圆柱体(本质上是螺钉)之间。调整其顶点,使其与此屏幕截图匹配。

步骤 69

选取最靠近螺钉的边缘,并使用与下面显示的类似设置对其进行倒角。

创建扶手和靠背详细信息

步骤 70

现在我们将创建扶手。创建一个框并使用拉伸和边环来创建类似于下图的形状。

步骤 71

在所有三条垂直边线附近添加边环。

步骤 72

要平滑整体形状,请移动边缘处的顶点,使其更圆一些。

步骤 73

如图所示选择边环。选取一条边并将其循环。如果它没有完全围绕对象移动,请手动选择边缘,直到获得完整的边缘循环。最后,您应该选择两个完整的边缘环路。

步骤 74

然后使用负值的“拉伸”并单击“应用”按钮。之后,将拉伸值设为正值(类似于我的值),然后单击“确定”。

Step 75

单击倒角并使用类似于我的设置的内容。

步骤 76

之后,您会注意到某些角落存在一些问题。要更正它们,请像这样折叠顶点。

步骤 77

然后选择我们刚刚创建的所有多边形。您可以再次选择位于这些多边形中间的边缘,然后按住 Ctrl,选择多边形子对象图标。完成后,将这些多边形挤出一点。这将在该区域创建适量的细节。

以下是它与所有模型一起的外观。

步骤 78

创建一个中间有一个边环的框,并对其进行调整,使其如图所示。

步骤 79

在其中间添加一个边环,并将顶部顶点移出。

步骤 80

选取推出的上边和下边,然后使用这些设置对它们进行倒角。对中间边缘循环长度执行相同的操作。

步骤 81

我把它稍微沉在椅子上建模,所以把它移出一点以创造一些空间。

步骤 82

在我们刚刚创建的对象下添加三个带有倒角顶部的圆柱体。复制它,并相应地移动它,以便我们将其中两个对象均匀分开。

创建腿托

步骤 83

复制顶部后座并将其旋转 90 度。

步骤 84

使用软选择,选择顶点的顶部并将它们向上移动,以增加缓冲的体积。

步骤 85

复制主椅腿并将其放置在新垫子下方

步骤 86

由于腿托底座有一个四星腿,我们需要修改从椅子上复制的腿。从五个带星标的形状中选择四个并将其删除。通过 Shift 将其旋转 3 度再复制 90 次(确保枢轴点仍在中心)。记住要缩小它,因为它比主腿小。

步骤 87

折叠彼此靠近的所有折点。

步骤 88

删除腿的所有其他部分,但要复制的部分除外。选择它们并按 90 度复制它们三次。

步骤 89

复制固定座椅底部的部分,并将其大致移动到腿托的中心。我们需要使所有这些形状具有相同的长度,因此添加一个对称修饰符并使其反映两个最短的形状。

步骤 90

调整将结构固定在一起的框。

步骤 91

通过倒角侧边缘和靠近螺钉的边缘来平滑将其固定在一起的盒子。

添加其他详细信息

步骤 92

现在,您将创建用于固定扶手的钢角。创建一个平面,并将其放置在柔软的扶手和木椅底座之间。

步骤 93

使用 Shift 键向右拉伸上边缘。之后,选取拐角中的边并倒角。添加外壳修饰符。

步骤 94

接下来,您需要创建一个螺丝头。创建一个球体和一个圆柱体。压扁圆柱体,复制它并将其旋转 90 度。将两个气缸连接在一起。使用布尔工具将十字形切入球体。

步骤 95

把它压扁一点,并在它的末端添加一个圆柱体。

步骤 96

相应地复制这些螺钉。然后将所有这些对象复制到另一端。

步骤 97

一切都差不多完成了,但首先我们需要为模型添加一些变化。这是因为它的大部分都是使用对称制作的,所以它看起来非常通用和计算机制造。为了添加自然变化,我们需要折叠所有垫子,使它们没有对称修饰符。剪切“涡轮平滑”修改器并将模型折叠为“可编辑多边形”。粘贴回涡轮平滑。对所有靠垫和扶手执行此操作。

步骤 98

使用柔和选择,移动一些皱纹以使其更加随机。使某些零件更光滑或更突出和可见。至于扶手,在这些缝纫缝之间添加一个边缘环,然后将其推入,给人的印象是这些线条将其固定在一起。不要让两个扶手的这些相同,因为它看起来是复制的。

最终结果

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