3ds max建模图文教程:使用Pwrapper创建油漆泄漏的场景

在这个中级教程中,我们将跟随CG艺术家Cristian Pop完成使用3Ds Max 2010和Pwrapper(来自3D Aliens的出色插件)创建抽象油漆泄漏场景的过程。完成3D工作后,Cristian切换到2D以在Photoshop中执行一些最终的颜色校正。

3ds max建模图文教程:使用Pwrapper创建油漆泄漏的场景
推荐:使用NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次编辑的3D应用场景

步骤 1

解压缩“RefFiles.zip”后,打开“leaKING.max”文件。为了方便起见,我已经为你创造了国王的头。

步骤 2

我们要做的第一件事是对头发进行建模,因此在视口中创建一个框并将其转换为“可编辑多边形”。然后打开“石墨建模工具”,在“自由形式”部分中,选择“在:曲面上”。单击“选择”按钮,然后选择我们的头部对象。

步骤 3

将“偏移”值设置为“2”,然后使用“条带工具”开始将头发绘制到头上,如图所示。

步骤 4

完成后,选择原始框元素并将其删除。

步骤 5

我们现在要转到国王的王冠。首先使用以下参数创建一个圆柱体,然后将其转换为“可编辑多边形”并删除顶面和底面。

步骤 6

现在使用以下参数创建一个圆环,并将其与圆柱体对齐,如图所示。

步骤 7

选取圆柱体的顶点。在“软选择”卷展栏中,启用“使用软选择”并将“衰减”设置为 20。

步骤 8

确保选择了顶点,添加“噪点”修改器。将“缩放”设置为 40,将“Z 强度”值设置为 20,然后打开“分形”。

步骤 9

现在切换到顶部视口。选择圆柱体和圆环,并在“Y”轴上放大它们。

步骤 10

皇冠主体齐全后,随意添加一些装饰品!然而,重要的是在表冠主体和您创建的任何装饰之间留出一些空间,如下图所示。

步骤 11

使用 Max 的基本多边形工具,创建以下元素。这将用于创建位于表冠顶部的多个“油漆飞溅”。

步骤 12

我们现在需要将防溅元件随机放置在表冠顶部周围,如图所示。

步骤 13

有了飞溅,我们现在可以对形成皇冠的所有物体进行分组。在这里,我向组中添加了一个“锥度”修饰符(将“数量”设置为 0.2)以进一步优化形状。当你对结果感到满意时,把王冠放在国王的头上。

步骤 14

同时选择冠组和头部网格。现在按键盘上的“A”键打开“角度捕捉”,并在“Y”轴上将所有对象旋转 5 度。

步骤 15

现在,就像我们之前对“飞溅元素”所做的那样,创建一些“油漆泄漏元素”并将它们随机放置在模型周围。您可以在下图中看到我的结果。

步骤 16

我还在表冠上方添加了一些随机下降。

步骤 17

完成后,使用以下参数创建一个“圆柱体”并将其转换为“可编辑多边形”。这将是将要形成国王的泄漏油漆的来源。

步骤 18

选择底部顶点,启用“使用软选择”并将“衰减”设置为 215。

步骤 19

在前视口中,确保顶点仍处于选中状态,在“Z”轴上缩小圆柱体。

步骤 20

现在,为整个对象添加一个“扭曲”修改器,并将“角度”设置为180以实现以下结果。

步骤 21

随着我们的油漆流完成,我们现在可以将其放置在国王的头顶,如图所示。选择场景中的所有对象,对它们进行分组,然后将组名称更改为“King”。

步骤 22

我们现在需要创造掉到地上的水滴。使用以下参数创建一个“圆柱体”,将其转换为“可编辑多边形”,然后删除底部和侧面。

步骤 23

选择边顶点并启用“使用软选择”,将“衰减”设置为 20。

步骤 24

确保顶点仍处于选中状态,添加“噪点”修改器。将“比例”设置为 15,将“X 强度”和“Y 强度”设置为 20。

步骤 25

创建主形状后,我们现在可以折叠噪点修改器。选择中间顶点并启用“使用软选择”,将“衰减”设置为 25。

步骤 26

同样,确保选择了顶点,添加一个“波纹”修饰符。将“振幅 1”和“振幅 2”值设置为 2,将“波长”设置为 7 以达到所示效果。

步骤 27

我们现在要创建一个更大的飞溅从地板上射出,但是,我们将克隆皇冠组,缩小并使用它,而不是从头开始创建它!因此,选择皇冠组并克隆它,删除一些不必要的飞溅元素,然后将该组放在滴水上,如下所示。

步骤 28

使用上述技术,继续在地面上添加一些较小的滴水。满意后,将新创建的飞溅对象分组,并将该组重命名为“地面滴水”。

步骤 29

我们现在需要用粒子覆盖所有对象,因为我们将使用的“Pwrapper”对象需要一个粒子源来生成它的网格。因此,在头部附近创建一个标准的“粒子流源”,并将“视口数量乘数”设置为 100%。

步骤 30

在“粒子视图”窗口中,选择以下运算符并将其删除。

步骤 31

在“出生”运算符卷展栏中,将“发射停止”设置为 0。这将确保所有粒子都将在第一帧上生成。现在将“金额”值设置在 20000 到 45000 之间;值越高,网格生成时间越长。此粒子系统将用于生成两个“Pwrapper”对象中的第一个。

步骤 32

在“Event02”中添加“定位对象”运算符,并将“King”组添加到“发射器对象”对话框中。

步骤 33

由于第二个“Pwrapper”对象与第一个对象不同,我们现在需要创建第二个“粒子流”系统。因此,创建第二个“粒子流源”,并像以前一样将“视口数量乘数”设置为 100%。现在打开“Birth”运算符卷展栏,并将“发射停止”设置为 0,将“金额”设置为 10000。最后在“定位对象”运算符中添加“地面滴水”组。

步骤 34

在“创建”面板中,从下拉列表中选择“glu3D 浇注系统”,然后单击“Pwrapper”按钮以在视口中创建 Pwrapper 对象。

步骤 35

在“修改”面板中,设置“参数”值,如下所示。

步骤 36

添加“帽孔”修改器,然后添加“松弛”修改器,将“迭代”值设置为 10 并禁用“保持边界点固定”。

步骤 37

将“Pwrapper”对象克隆为副本,并将副本上的“放置大小”设置为“0.4”。

步骤 38

现在是时候创建我们的第一个网格了!选择第一个“Pwrapper”对象,然后添加第一个“PF 源”,如下所示。一旦添加它,“Pwrapper”对象就会开始生成形成国王的斑点网格。

步骤 39

完成此操作后,就可以创建第二个网格了。因此,如上所述,选择第二个“Pwrapper”对象,添加第二个“PF 源”并观察滴水的创建。

步骤 40

如图所示,在滴注下方创建一个平面。

步骤 41

现在谈谈照明。首先在顶部视口中创建一个“Omni”光源,由于这将是我们的主光源,因此打开“光线追踪阴影”并将阴影密度设置为较小的值,如图所示。

步骤 42

在这里,我创建了第二个“Omni”灯,我用它来进一步照亮leaKING的左侧。我确保禁用阴影并调低强度。

步骤 43

现在让我们创建材质。打开“材质编辑器”,创建“标准”材质并将其重命名为“白色油漆”。将“漫反射”颜色更改为“白色”,将“镜面水平”设置为大约 138,将“光泽度”设置为大约 71。在“地图”卷展栏下,在“反射”插槽中添加“衰减”贴图。

步骤 44

单击“衰减”地图以访问其属性。在第一个插槽中添加包含的“env.hdr”文件,然后将颜色从第二个插槽更改为“黑色”。之后,将“衰减类型”更改为“朝向/离开”。将我们的新油漆材质分配给两个“Pwrapper”对象。

步骤 45

现在我们需要一个用于平面的材质,所以创建一个新的“标准”材质,将“漫反射”颜色更改为“黑色”,并在“漫反射”插槽中添加“平面镜”贴图。单击“平面镜”贴图以访问其属性,并确保禁用模糊反射。

步骤 46

所有材质都就绪后,我们现在可以根据需要定位摄像机并调整渲染设置。对于我的场景,我选择以 1000x1800 像素渲染。

步骤 47

现在一切都已根据需要进行设置,请使用 3Ds max 的标准渲染器渲染场景,并将图像另存为“jpeg”文件。

步骤 48

完成所有3D工作后,我们现在将在Photoshop中添加一些最终的颜色校正。打开渲染,右键单击“背景”图层,然后选择“背景图层”。在“新建图层”对话框中,输入名称“泄漏”并点击“确定”。现在双击图层以显示“图层样式”对话框。启用“颜色叠加”效果并将颜色更改为浅蓝色(在我的情况下,我使用了 00d8ff),然后将“混合模式”设置为“叠加”并将“不透明度”降低到 25%。

步骤 49

使用“Ctrl + J”热键复制“泄漏”层两次。将第二个副本(最顶层)的混合模式设置为“颜色加深”。

步骤 50

选择两个复制的图层并使用“Ctrl + E”热键合并它们。将这个新合并图层的“不透明度”降低到 35%,完成后,右键单击任一图层并选择“合并可见”。

步骤 51

我们现在要为图像添加微妙的摄影颗粒。首先创建一个新图层并用灰色填充它,如图所示。

步骤 52

选择图层后,转到过滤>噪点>添加噪点...

步骤 53

在“添加噪点”对话框中,将“噪点量”设置为400%,并将“噪点类型”更改为“单色”。完成后,点击“确定”。

步骤 54

现在去过滤>模糊>高斯模糊...

步骤 55

在“高斯模糊”对话框中,将“模糊半径”设置为0.2像素,然后按“确定”。

步骤 56

将噪点图层的混合模式设置为“叠加”,将“不透明度”设置为 3% - 我们几乎不希望能够看到它。完成此操作后,现在可以使用不透明度滑块调整摄影颗粒的强度。

步骤 57

至此,我们完成了!恭喜你,你让国王感到骄傲!我的最终结果如下所示。

3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!

NSDT场景编辑器 | NSDT 数字孪生 | GLTF在线编辑器 | 3D模型在线转换 | UnrealSynth虚幻合成数据生成器 | 3D模型自动纹理化工具
2023 power by nsdt©鄂ICP备2023000829号