使用3DS Max 创建未来派螺栓枪模型

在本教程中,我们将在 3Ds Max 中使用不同的多边形建模技术和工具对未来派螺栓枪进行建模。您将学习如何通过添加支撑边缘等来平滑高多边形对象时避免网格错误。

使用3DS Max 创建未来派螺栓枪模型
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步骤 1

创建一个框并将其转换为可编辑多边形(右键单击>转换为:>转换为可编辑多边形),然后使用连接添加一系列边循环,如下图所示。

3D 工作室最大建模教程未来派螺栓枪

步骤 2

选择下面显示的面并拉伸它们。

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步骤 3

再次像这样拉伸顶部前多边形。

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步骤 4

缩小后面的多边形组以及下一个多边形,然后删除顶部的多边形。之后,移动武器前部的顶点,那里是瞄准系统,使其看起来像在图片中。最后,如图所示再添加两条边,并将旧边之一移动到顶部,使其靠近中间边缘。

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步骤 5

现在选择并拉伸底部多边形,直到结果如下所示。

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步骤 6

在武器夹所在的位置,我们需要做一个嵌入,然后将面部向内挤压。之后,在中间添加两个新的边缘环,如下图所示。

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步骤 7

移动底部多边形,直到得到这样的漂亮曲线。

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步骤 8

现在在下面显示的位置添加一些新的边环。

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步骤 9

选择下面突出显示的多边形,然后使用“拉伸 - 局部法线”。拉伸具有负值的面,直到它看起来像这样。

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步骤 10

现在在下图所示的位置添加循环。

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步骤 11

在向内拉伸多边形后显示的位置再添加两个边环。

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步骤 12

如图所示添加一些水平边缘环,以避免添加Turbosmooth后的网格问题。

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步骤 13

在显示的位置添加更多循环,以避免在我们平滑网格后出现问题。

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步骤 14

选择突出显示的多边形,然后使用负的高度和轮廓量将其向内斜角。之后,使用较低的负高度值向内拉伸它们。

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步骤 15

选择下面标记的多边形并将其拉伸两次。对于第一个拉伸,请使用非常低的高度,以便在平滑形状时获得漂亮的边缘。然后挤压它,直到你得到类似于图片中显示的结果。

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步骤 16

如图所示,在元素底部再添加两个循环,以均匀多边形的数量。

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步骤 17

现在选择两端的多边形,然后使用“编辑多边形”菜单中的“桥接”工具将它们连接在一起(如图所示)。如果存在扭曲问题,您可以使用“扭曲”选项进行修复。

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步骤 18

将刚刚创建的线段移动到此位置,然后使用缩放工具缩小两侧的顶点。

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步骤 19

在显示的位置添加更多循环并添加涡轮平滑修饰符 - 迭代 2

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步骤 20

武器主体的最终结果应该是这样的。

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步骤 21

创建一个具有 7 个长度段的新 Box 对象,并使用以下设置添加“弯曲”修改器:角度 35 并从“弯曲轴”选项中为您选择正确的轴,在我的例子中,这是 Y 轴。

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步骤 22

将其转换为可编辑多边形并向外拉伸底部四个多边形,然后垂直添加 5 个新的边环,如图所示。

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步骤 23

删除顶部多边形并斜视所选多边形,直到获得类似的结果。

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步骤 24

倒角中间循环,然后倒角底部四个选定的多边形。

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步骤 25

添加几个新的边缘环,如下所示,以便在平滑元素时获得良好的形状。

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步骤 26

添加涡轮平滑修饰符 - 迭代 2,并将元素放置在它应该放置的位置。

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步骤 27

创建一个具有 3 个长度段的新框并将其转换为可编辑多边形,然后删除背面多边形,如图所示。

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步骤 28

切换到“前视图”并调整顶点,直到获得此形状。

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步骤 29

选取两个中间循环,并使用“段”(Segment) 设置为 6 且数量较高的段对其进行倒角。结果应如下所示。

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步骤 30

重复相同的过程,但这次是在倒角量较低的侧边缘。

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步骤 31

添加平滑并将触发器放在其位置。

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步骤 32

创建一个具有 2 个高度段的新圆柱对象,并将其转换为可编辑多边形。然后选择中心边环,并从“编辑几何”菜单中选择>约束 - 边。之后,旋转循环以创建一个角度并将其移近终点,如图所示。

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步骤 33

删除所选面。

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步骤 34

删除前多边形后,选择正面和背面边框边缘,然后从“编辑几何图形”卷展栏的“约束”选项中将其设置回“无”。使用 Shift+拖动和缩放工具,减小两端孔的半径,然后选择“桥”将它们连接在一起。

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步骤 35

如图所示,在正面和背面添加两个新环。

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步骤 36

选择环之间的多边形,然后向内拉伸它们,直到如下所示。

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步骤 37

向除两个内循环之外的所有循环添加倒角。使用较低的倒角量并将边数设置为 2。之后倒角内侧两个环,但使用更高的倒角量,并再次将边段设置为 2

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步骤 38

添加涡轮平滑 - 迭代 2 并如图所示放置元素。

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步骤 39

创建一个与前一个圆柱体一样的新圆柱体,并使用相同的技术赋予它这样的形状。

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步骤 40

使用前部的 Shift+缩放/移动 得到这样的东西。

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步骤 41

在元素的前部内创建两个新的边环,并在外表面上执行相同的操作,如图所示。然后选择新循环之间的多边形并将其向内拉伸。

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步骤 42

正如我们之前所做的那样,倒角边缘以少量循环,并将“连接边缘段”设置为两个。然后添加一个具有 2 次迭代的涡轮平滑。

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Step 43

为玻璃创建新的圆柱体,并将其旋转到与我们的形状相同的角度。将它们放置在我们挤出多边形内部循环的内侧。

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步骤 44

使用以下设置创建新圆柱体 - 高度段:1,帽段:2,边 32。然后将其转换为可编辑多边形并删除背面多边形。将中间的多边形向前移动,然后如图所示插入它们。

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步骤 45

选取前两个环(由“内嵌”(Inset) 创建的)之间的多边形,然后向内拉伸。再次,用少量和几个边缘段倒角边缘。然后添加一个平滑修改器。

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步骤 46

如图所示放置元素。接下来,使用“编辑>克隆”创建几个副本,并使用缩放工具缩小它们。并将它们放置在如下所示的位置。

47

现在我们需要回到主体并修复网格的一些问题。选择标记的边缘环,并将它们移近拐角,以便在我们平滑它时获得更好的形状。

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步骤 48

添加另外两个循环,如下所示,我们现在已经修复了网格的问题。

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步骤 49

创建一个具有 32 个边且没有高度或盖段的新圆柱体。将其转换为可编辑多边形并删除背面多边形。然后选择前面的多边形,并按如下所示将其嵌入并拉伸。

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步骤 50

现在斜面前多边形,并倒角边,如图所示。

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步骤 51

再次添加平滑修改器并将对象放置在此处。

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步骤 52

创建一个具有 6 个长度段的新框,并将其转换为可编辑的多边形。

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步骤 53

接下来添加 3 个边缘循环并调整顶点以获得类似的东西。

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步骤 54

删除顶部和底部多边形,选择三个循环并将它们向外缩放。

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步骤 55

接下来使用“边框”选项,选择底部边缘并 Shift + 向外缩放它们以获得此结果。

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步骤 56

按住 Shift,使用移动工具向下拉伸底部边框。在边框仍处于选中状态的情况下,单击“编辑多边形”卷展栏中的“上限”选项以填充孔洞。然后进入顶点模式并选择底部两侧的顶点。使用“连接”将每对折点与新边连接起来。

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步骤 57

使用“环网和连接”命令在下面显示的位置添加一些额外的边缘环路。

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步骤 58

接下来添加一个具有 2 次迭代的涡轮平滑修改器,并将手柄放置在显示的位置。

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步骤 59

创建三个新管并将它们转换为可编辑的多边形。之后,使用“编辑多边形”卷展栏的“编辑几何”菜单中的“附着”选项将它们合并为单个对象。删除每个多边形上的后多边形,然后使用“边框”选项,按 Shift+向后拖动内边缘,如下所示。

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步骤 60

倒角三个元素中每个元素的内边和外边环。使用较低的量,并将边缘段设置为 2。

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步骤 61

现在让我们回到主体并添加其他边缘循环,如图所示。这将使我们更容易为枪管打孔。

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步骤 62

删除显示的面。

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步骤 63

移动顶点以获得为每个孔显示的形状。它们需要足够大,这样我们才能把枪管放在那里。

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步骤 64

现在让我们回到枪管。我们需要首先使用“Cap”选项对背面进行盖帽。之后,用中等量和大约 4 个边缘段倒角边缘,因此结果如下所示。

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步骤 65

添加具有 2 次迭代的涡轮平滑并放置桶,如下所示。

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步骤 66

创建具有 18 条边的新圆柱并将其转换为可编辑多边形,然后添加两个边环,如图所示。

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步骤 67

选择两组两个多边形,在选择之间留出四个多边形的距离。

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步骤 68

添加斜面并删除多边形。之后添加更多循环,如图所示。

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步骤 69

在我们刚刚创建的循环之间拉伸多边形。在前面多边形上添加两次斜角,直到它看起来像这样。

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步骤 70

在项目符号尖端再添加 3 次斜面。一次向内,两次向外,所以它的尖端如下所示。

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步骤 71

再次将尖端倾斜三次,因此结果看起来与此类似。

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步骤 72

在背面多边形上,我们首先拉伸,然后插入并拉伸它。

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步骤 73

我们需要再次拉伸使用上一个拉伸创建的多边形,使用我们在子弹建模开始时对前两个拉伸使用的相同值。之后,插入背面多边形,将其向内倾斜,然后再次使用相同的值向外倾斜。最后再次插入它以获得如下所示的结果。

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步骤 74

再次将多边形斜面再倾斜两次,然后将其插入一次,然后再次向内拉伸,直到获得此形状。

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步骤 75

在前部,如图所示添加新的环,以便在我们平滑子弹时具有漂亮、光滑的边缘。

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步骤 76

如图所示添加更多循环以支持几何形状,并在添加涡轮平滑后获得良好的形状。

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步骤 77

现在,我们在背面多边形上添加了更多边环。并再次插入中间多边形以避免平滑后的网格错误。

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步骤 78

创建具有 80 条边的新圆柱体,将其转换为可编辑多边形并删除前后多边形。之后,选择所有多边形并使用 - 斜角 - 按多边形获得此结果。

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步骤 79

使用“连接”选项并选择 - 段:2,捏合:90

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步骤 80

在两个对象上添加一个 Turbosmooth - 迭代次数:2,并将我们刚刚创建的对象放在项目符号中,如图所示。

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本教程到此结束!

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