Cocos2d-x:creator_to_cocos2dx 插件

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creator_to_cocos2dx 插件

Cocos Creator 可以很高效的编辑场景和 UI,同时内置支持 JavaScript,这对 JavaScript 开发者十分友好。 可是对于 C++/Lua 开发者,无法直接利用 Creator 高效的界面编辑功能,可能有一些遗憾。

为了去除这种遗憾,我们提供了 creator_to_cocos2dx 插件,它允许开发者导出 Creator 编辑的场景到 Cocos2d-x 的 C++/Lua 工程中。 插件逻辑上分为两部分,第一部分是 Creator 的插件,负责把 Creator 制作的场景导出为 .ccreator 文件; 第二部分是 reader,负责在 C++/Lua 工程中解析导出的 .ccreator 文件。

特性

使用插件要求 Cocos2d-x 版本 v3.14+,Creator 版本 v1.4+。

Creator 使用基于组件的模型创建对象,而 Cocos2d-x 每个对象有自己的结构,因此插件很难支持全部的 Creator 特性。 下面是目前支持的一些特性:

节点节点节点节点节点
现场精灵帆布滚动视图标签
编辑框粒子系统平铺地图按钮进度条
富文本脊椎骨架控件动画视频
网页视图滑 块切换切换组页面浏览
面具对撞机预 置龙骨

如果在使用过程中,发现某些特性不支持,升级 Cocos2d-x 和 Creator 可能是一个解决办法。

安装配置

在 Cocos Creator 中添加 creator_to_cocos2dx 插件:

  • 克隆 GitHub 仓库 Creator To Cocos2d-x.

将插件仓库目录 creator_project/packages/creator_luacpp_support 拷贝到 Creator 项目的 packages 目录

使用 Creator 打开刚才添加插件的项目,在菜单栏的项目(Project)下,即可看到 菜单项。LuaCpp Support

Creator 场景导出

使用插件进行场景导出:

在菜单栏中点击 项目(Project) -> LuaCPP Support -> Setup Target Project,出现的对话框中 Project Path 选择目标 Cocos2d-x 工程的路径。

  • 点击 Build,构建过程将很快完成

在你编译运行 Cocos2d-x 项目前,记得重新 Build。 完成 Build 后,导出的 reader 源码和 Creator 资源将位于如下位置:

C++ 项目:

源码: NATIVE_PROJECT_ROOT/Classes/reader

资源: NATIVE_PROJECT_ROOT/Resources/creator

LUA 项目:

源码:NATIVE_PROJECT_ROOT/frameworks/runtime-src/Classes/reader

资源:NATIVE_PROJECT_ROOT/frameworks/runtime-src/Resources/Creator

NATIVE_PROJECT_ROOT 是 Build 时,选择的 Project Path 路径

导出选项

  • Export Resource Only, 不导出插件包含的 reader 源码,只导出 Creator 的场景和相关的资源,通过这种方式,可以避免二次导出的时候插件附带的原始 reader 覆盖掉已经导出到项目中的 reader。
  • Export Resource Dynamically Loaded, 导出可能被动态加载的资源,根据 Creator 的资源使用规范,动态加载的资源需要放置到 resources 目录下。 默认的导出选项,只导出在 Creator 场景中被静态引用的资源文件。
  • Auto Build After Scene Saved,在 Creator 场景保存后,后台运行插件,按照面板的配置进行导出。 通过这种方式简化开发者使用插件进行导出的流程。

场景导入 Cocos2d-x 项目

完成上一步的场景导出后,reader 源码和 Creator 资源都被放到文件系统中了。 此时你需要将这些东西,添加到工程中。

增加头文件搜索路径

将这些目录,添加到工程的头文件搜索路径中:

对于 C++ 项目:

```sh
reader
```

对于 Lua 项目:

```sh
reader
reader/collider
reader/animation
reader/dragonbones/cocos2dx
reader/dragonbones/armature
reader/dragonbones/animation
reader/dragonbones/events
reader/dragonbones/factories
reader/dragonbones/core
reader/dragonbones/geom
```

Android 平台的特殊处理

Android 平台的头文件搜索路径添加方式有一些特殊,需要修改 Android.mk 文件。 仿照下面的示例,添加文件包含:

对于 C++ 项目:

```sh
LOCAL_STATIC_LIBRARIES += creator_reader

# _COCOS_LIB_ANDROID_BEGIN
# _COCOS_LIB_ANDROID_END

$(call import-module, ./../../Classes/reader)  # import module path
```

对于 Lua 项目:

```sh
# for lua
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := creator_reader_lua
LOCAL_MODULE_FILENAME := libcreatorreaderlua
LOCAL_ARM_MODE := arm
LOCAL_SRC_FILES := $(cpp_src) \
lua-bindings/creator_reader_bindings.cpp \
lua-bindings/reader/lua_creator_reader_auto.cpp \
lua-bindings/reader/lua_creator_reader_manual.cpp \
lua-bindings/dragonbones/lua_dragonbones_manual.cpp \
lua-bindings/dragonbones/lua_dragonbones_auto.cpp

LOCAL_STATIC_LIBRARIES += creator_reader_lua

# _COCOS_LIB_ANDROID_BEGIN
# _COCOS_LIB_ANDROID_END

$(call import-module, ./../../Classes/reader)
```

导入场景的使用

上面的工作完成了,你就可以添加代码开始使用 Creator 中的场景了,使用方式非常的简单:

对于 C++ 项目,只需要一步:

// mygame.cpp
#include "reader/CreatorReader.h"

void some_function()
{
    creator::CreatorReader* reader = creator::CreatorReader::createWithFilename("creator/CreatorSprites.ccreator");

    // will create the needed spritesheets + design resolution
    reader->setup();

    // get the scene graph
    Scene* scene = reader->getSceneGraph();

    // ...and use it
    Director::getInstance()->replaceScene(scene);
}

对于 Lua 项目,需要两步:

注册 reader 绑定:

  #include "reader/lua-bindings/creator_reader_bindings.hpp"

  ...

  register_creator_reader_manual(L);

添加代码使用导出的场景:

  local creatorReader = creator.CreatorReader:createWithFilename('creator/CreatorSprites.ccreator')
  creatorReader:setup()
  local scene = creatorReader:getSceneGraph()
  cc.Director:getInstance():replaceScene(scene)

如何使用 ColliderManager

我们提供了 对象用于管理碰撞,每个场景都有一个 的实例,你可以使用使用这个实例,监听碰撞事件:ColliderManagerColliderManager

creator::CreatorReader* reader = creator::CreatorReader::createWithFilename("creator/CreatorSprites.ccreator");

// will create the needed spritesheets + design resolution
reader->setup();

// get the scene graph
Scene* scene = reader->getSceneGraph();

auto colliderManager = scene->getColliderManager();

colliderManager->registerCollitionCallback([=](creator::Contract::CollisionType type, creator::Collider* collider1, creator::Collider* collider2) {
        if (type == creator::Contract::CollisionType::ENTER)
            colliderManager->enableDebugDraw(true);

        if (type == creator::Contract::CollisionType::EXIT)
            colliderManager->enableDebugDraw(false);

}, "");

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