Cocos Creator:Atlas

Cocos Creator:Atlas
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3D工具集:NSDT 编辑器

Atlas

Atlas,也称为精灵表,是游戏开发中常见的美术资产。Atlas 是一种资产,用于通过特殊工具将多张图片合并为一张大图片,并通过 .plist 等文件编制索引。Cocos Creator 可用的 Atlas 资源由一个 .plist 和至少一个 .png 文件组成,尽管通常许多.png文件组成一个 Atlas。以下是地图集中使用的图像文件:

阿特拉斯羊

为什么使用地图集资产

在游戏中,使用由多张图片组成的图集作为美术资源具有以下优点:

  • 合成图集时会去掉每张图片周围的空白区域,加上各种优化算法可以整体实现。合成Atlas后,可以大大减少游戏包和内存消耗。
  • 当多个精渲染来自同一图集的图片时,可以使用相同的渲染批处理处理这些精灵,从而大大减少了CPU的计算时间,提高了运行效率。

有关更全面的说明,请观看教学视频:什么是来自CodeAndWeb精灵表

Atlas

要生成地图集,您应该首先准备一组原始图片。例:

单身羊

接下来,使用特殊软件生成地图集。例子:

  • 纹理打包器 4.x
  • 兹沃普特

使用这些软件包生成图集时,请选择 Cocos2d-x 格式的文件。生成的 Atlas 文件是具有相同名称的 Atlas 文件。示例:和 。.plist.plist.pngmyAtlas.plistmyAtlas.png

图集文件

使用TexturePacker软件时,请注意仅使用v4.x,不支持v3.x及更低版本。

导入地图集资源

将上面显示的 .plist.png文件同时拖到“资源”面板中。可以生成可在编辑器和脚本中使用的 Atlas 资产。

Atlas 和 SpriteFrame

在图像资源文档中,介绍了纹理精灵帧之间的关系。导入集后,我们可以看到图集的类型是阿特拉斯,可以通过单击左侧的三角形图标进行扩展。展开后,我们可以看到 Atlas 包含许多 SpriteFrame 类型的子资产。资产是可以单独使用和引用的图片。

精灵框架

精灵帧的使用与图像资源中描述的使用相同。请参阅相关文件。

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