Cocos Creator:资产工作流

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资产工作流

导入资源

有三种方法可以导入资产

  • 通过 Cocos Creator 中的“资源”面板创建新文件。使用“创建”按钮开始导入过程。
  • 通过在操作系统的文件管理器中将文件复制到项目资源文件夹,然后打开编辑器或激活编辑器窗口自动刷新资源面板的资源列表,完成导入资源。
  • 将资源文件从操作系统的文件管理器拖放到“资源”面板上的文件夹位置。这将触发所选资产的导入。

同步资产

“资源”面板中的资源与操作系统的文件管理器中看到的项目资源文件同步。在“资源”面板中移动重命名删除资源

  • 如果在 Cocos 创建器中删除,它将在操作系统的文件管理器中删除。
  • 如果在操作系统的文件管理器中删除,它将在 Cocos 创建器中删除。

资产配置信息文件.meta

导入时,所有资产文件都将生成具有相同名称的配置文件。此配置文件提供项目中资源的唯一标识 (UUID)、小图像引用、纹理资源的裁剪数据以及其他配置信息。这些数据是识别 Cocos Creator 正在使用的合法资产的必要因素。.meta

该文件在“资源”面板中不可见。在资源”面板中操作时,资源的重命名移动删除将自动同步编辑器与该资源对应的文件。确保 UUID 等配置信息保持不变,即不影响现有引用。.meta.meta

不建议直接在操作系统的文件管理器中操作资产文件。如果有这样的操作,请手动操作相应的文件以及资产文件。建议以下建议:.meta

  • 关闭正在使用的编辑器,以避免由于文件锁定或相同的资产名称而导致更新失败。
  • 删除、重命名或移动资源时,请根据需要删除重命名移动文件。.meta
  • 将资源与文件一起复制时,将直接使用复制的文件,而不是生成新文件;如果仅复制资源文件,则重新打开编辑器时将生成具有相应名称的新文件。此资产将成为编辑器的新资产。.meta.meta.meta.meta

库中的资源

导入资源后,将生成新数据并将其存储在项目的“资源库”文件夹中。库中文件的结构和资产是面向引擎的,并且是最终游戏所需的格式,即机器友好,但不是人类友好的

当库丢失或损坏时,只需删除整个库文件夹并打开项目,资源库就会重新生成。

如何定位资产

资产具有唯一的 UUID,用于定位资产,但此方法不够直观。还有另一种直观的方法:数据库 URL 格式,例如 .对应的协议头是 ,对应的协议头是 。asset-dbdb://assetsinternal-dbdb://internal

存在文件夹级资产格式,例如db://assets/prefabs/fire.prefab

资产的 SVN 或 GIT 同步

注意:文件中有换行符。建议统一团队成员计算机的换行符样式和规则,避免同步项目资源后打开项目。.meta

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