3DS MAX实战图文教程:构建、纹理处理和组装逼真的鲨鱼模型 - 第三部分
在本系列的第三部分也是最后一部分中,您将学习如何使用 3d Studio Max 的内置工具集为鲨鱼构建多功能且动画友好的装备。您将学习如何创建骨骼链、链接和父对象、子/父关系的重要性、如何设置控制曲线,最后学习如何为模型蒙皮以实现适当的变形。
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1. 设置图层
步骤 1
让我们启动 3ds Max 并打开完整纹理鲨鱼.max文件,该文件保存在本教程第二部分的末尾。
步骤 2
现在单击主工具栏上的“管理图层”按钮,以打开“图层管理器”窗口。
步骤 3
单击创建新图层按钮,在图层管理器窗口中创建新图层。
步骤 4
选择新图层后,右键单击它,然后将其重命名为主体网格体。
步骤 5
在视口中选择鲨鱼主体,然后右键单击主体网格体图层,然后从弹出菜单中选择添加所选对象命令。这会将鲨鱼添加到身体网格层。
步骤 6
再次单击创建新图层按钮以创建另一个新图层,并将其重命名为骨骼。
步骤 7
就像这样,再创建四个图层并将它们重命名为:控件、额外、眼球和牙齿,如下图所示。
步骤 8
现在,让我们将相对对象添加到其相应的图层中。在视口中选择两个眼球后,右键单击 EyeBalls 图层,然后从弹出菜单中选择“添加所选对象”命令。这会将鲨鱼的眼球添加到眼球图层。
步骤 9
选择上下齿网格后,右键单击齿层,然后从菜单中选择添加所选对象。
步骤 10
现在打开身体网格、眼球和牙齿图层的冻结按钮。
2. 创造骨骼
步骤 1
现在我们将开始创建骨骼。因此,首先按 F3 键更改为线框视图,然后转到动画菜单并单击骨骼工具。
步骤 2
这将打开“骨骼工具”窗口。现在单击“创建骨骼”按钮,开始创建骨骼。
步骤 3
跳入侧视图,在鲨鱼身体中间创建一条由八块骨头组成的链条,如下图所示。
步骤 4
您始终可以打开骨骼编辑模式来编辑骨骼的大小、位置和旋转。
步骤 5
再次打开“创建骨骼”按钮,并使用鳍上部的末端骨骼节点创建两个骨骼。
步骤 6
按照相同的步骤,也创建尾骨。
步骤 7
就像这样,如下图所示创建头部和颌骨。
步骤 8
按照相同的过程,也为其中一个侧鳍创建骨链。为此,请在“顶视图”中工作。
步骤 9
现在,跳转到透视视图,查看骨骼的实际放置位置。你会注意到侧鳍骨不在正确的位置,它们实际上有点太高了。
步骤 10
因此,选择侧鳍骨的根部,并将其向下移动到侧鳍的网格,如下所示。
步骤 11
现在,将骨骼放置在鳍网格内后,选择所有鳍骨骼进行镜像并复制到另一侧。
步骤 12
选择鳍骨后,单击主工具栏上的“镜像”按钮以打开“镜像设置”框。在这里选择 Y 轴作为镜像轴,并将偏移值更改为 55.0(镜像轴和偏移值在您的情况下可能不同)。 接下来,打开复制单选按钮,然后按确定应用镜像命令。这将为另一侧的鳍创建相同的骨链。
3. 重命名和组织骨骼
步骤 1
现在我们需要根据其相对的身体部位重命名所有创建的骨骼。因此,在选择第一个脊柱骨骼后,将其重命名为 Spine01 jnt,位于“修改器”面板的“名称和颜色”部分下。
以同样的方式,选择第二个脊柱骨骼,然后将其重命名为Spine02 jnt。
步骤 2
通过这种方式,将所有脊柱骨骼重命名为 Spine01 jnt、Spine02 jnt、Spine03 jnt、Spine04 jnt、Spine05 jnt、Spine06 jnt、Spine07 jnt、 Spine08 jnt,并将最后一个末端骨骼节点重命名为 Spine Tip jnt。
步骤 3
按照相同的过程,将所有尾骨重命名为后底鳍 01 jnt、后底鳍 02 jnt 和后底鳍尖端 jnt。
步骤 4
现在将顶部尾骨重命名为后顶鳍 01 jnt、后顶鳍 02 jnt 和后顶鳍尖 jnt。
步骤 5
接下来,将顶部鳍骨重命名为顶部鳍 01 jnt、顶部鳍 02 jnt 和顶部鳍尖 jnt,如下图所示。
步骤 6
所以现在我们根据它们相应的身体部位重命名了所有的骨骼。
步骤 7
如果您想在正确的列表中查看骨骼的名称,只需单击主工具栏上的“按名称选择”按钮,或按键盘上的 H 键。
这将打开从场景选择窗口,您可以在其中看到列出的所有骨骼。
步骤 8
重命名骨骼后,单击“图层管理器”按钮以再次打开“图层管理器”窗口。在窗口中,打开“身体网格体”图层的“隐藏”按钮,以隐藏图层对象。这将在视口中隐藏鲨鱼身体网格。
4. 链接和创建助手
步骤 1
现在我们将开始将骨骼与相对骨骼联系起来。这是一个棘手的过程,您必须能够理解子/父关系。因此,首先单击主工具栏上的“选择并链接”按钮,然后单击以选择顶部鳍01 jnt,然后拖放到Spine02 jnt上。现在,Spine02 jnt成为Top Fin 01 jnt的父级。这意味着无论Spine02 jnt移动到哪里,Top Fin 01 jnt都会跟随。
步骤 2
就像这样,选择“选择和链接”工具后,首先单击并选择“后顶鳍 01 jnt”和“后底鳍 01 jnt”,然后拖放到“脊柱尖端”jnt“上。
步骤 3
现在再次选择选择和链接工具。首先单击并选择 Jaw jnt,然后拖放到 Head jnt 上,如下图所示。
步骤 4
在对骨骼进行育儿之后,是时候连接更多的物体了,比如牙齿和眼球网。因此,在“图层管理器”窗口中,关闭“牙齿”和“眼球”图层的“冻结”选项。
步骤 5
解冻牙齿和眼球网格后,再次使用“选择并链接”工具。首先单击并选择两个眼球,然后在头部jnt上拖放。
步骤 6
按照相同的过程,选择所有上齿网格并将它们与头部jnt链接。
步骤 7
现在选择所有下牙网格并将它们与颌牙jnt链接,使其成为下牙的父牙。
步骤 8
接下来,我们必须创建用于连接鳍骨的点助手。因此,在“创建”面板中,单击“帮助程序”按钮,然后选择“点助手”。同时打开“框”复选框,并将“大小”值保留为 2.0。
步骤 9
现在拖动并绘制视口中任意位置的两个点助手,如图所示。
步骤 10
现在是时候对齐助手了。因此,首先在视口中选择一个帮助程序,然后打开主工具栏上的“对齐”按钮(或者也可以按 Alt-A。然后单击左前鳍01 jnt,如图所示。
步骤 11
单击左前鳍 01 jnt 后,将打开对齐选择窗口。在这里检查所有 X、Y 和 Z 位置,并打开所有对齐方向轴。最后点击 OK 按钮,应用对齐命令。
步骤 12
按照相同的过程,选择另一个点助手并按 Alt-A(或对齐按钮),然后单击右前方 01 jnt,最后点击 OK 按钮。
步骤 13
按照相同的过程,我又创建了一个点助手,并保持了比以前更大的大小。我还将其与Spine01 jnt对齐,然后将所有点助手重命名为左鳍助手,右鳍助手和根点助手,如下图所示。
步骤 14
再次选择“选择并链接”工具后,将左前鳍 01 jnt 链接到左鳍助手,将右前鳍 01 jnt 链接到右鳍助手,将脊柱 01 jnt 链接到根点助手,如下图所示。
步骤 15
现在同时选择左鳍助手和右鳍助手,然后将它们与根点助手链接。
步骤 16
最后,选择Spine01 jnt和Head jnt,然后将它们与根点助手链接。
步骤 17
因此,现在根点帮助程序成为所有骨骼和帮助程序的根父项。您可以通过移动和旋转它来检查它。
5. 创建控制曲线
步骤 1
现在我们将创建控制曲线。因此,在图层管理器窗口中取消隐藏鲨鱼身体网格。
步骤 2
转到“创建”面板,从“形状”选项卡中选择“圆形”,然后在网格上绘制一个圆,如下所示。
步骤 3
选择圆形形状后,右键单击并选择转换为:>转换为可编辑样条线选项。
步骤 4
在圆样条仍处于选中状态的情况下,按 E 键选择旋转工具,然后右键单击角度捕捉切换按钮。这将打开格网和捕捉设置窗口。此处将角度值保持在 90。
步骤 5
打开角度捕捉切换按钮。现在,选择圆样条后,转到“修改”面板并选择“样条线”选择模式。然后在按住 Shift 键的同时,旋转 X 轴上的曲线以复制所选样条曲线。您会注意到复制的样条捕捉到 90 度,如下图所示。
步骤 6
按照相同的过程,我在 Z 轴上再次复制了圆,并如图所示放置了它。我还打开了“在视口中启用”选项,以查看视口中具有实心厚度的曲线。将厚度值保持在 0.4 或根据需要。
步骤 7
现在复制整个曲线图元,并将每个曲线图元分别放在尾部的顶部和底部。
步骤 8
选择任何曲线控件后,再制作八个副本。根据每个脊柱骨骼将这些控件放在脊柱骨链下方,如下图所示。
步骤 9
再制作两个曲线图元的副本,并将它们放在下颌和口骨处。然后创建四个新的圆样条,并将其中两个放在每个侧鳍上,如图所示。
步骤 10
再次打开图层管理器窗口,然后打开隐藏按钮以隐藏鲨鱼网格。
步骤 11
现在选择所有控制曲线,单击鼠标右键,转到转换为:,然后从弹出菜单中选择转换为可编辑样条曲线命令。
步骤 12
现在,选择顶部尾部控制曲线后,打开“层次结构”面板并打开“仅影响透视”按钮。您会注意到控制曲线的变换小控件完全不同,并且不遵循尾骨的对齐。
步骤 13
因此,在选择控制曲线并启用“仅影响枢轴”按钮的情况下,单击主工具栏上的“对齐”工具按钮,然后单击“后顶鳍 01 jnt”以打开“对齐选择”框。在设置框中,选中 X、Y 和 Z 的所有对齐位置轴。还要检查 X、Y 和 Z 的所有对齐方向轴,然后单击 OK 按钮。
步骤 14
按照相同的程序,我还将另一条下尾控制曲线与后底鳍 01 jnt 对齐。与之前一样,对齐控件的所有枢轴点后,我们将关闭“仅影响枢轴”按钮。
步骤 15
现在选择所有控制曲线,然后在按住 Alt 键的同时,右键单击并从弹出菜单中选择冻结变换命令。
步骤 16
每当选择“冻结变换”命令时,都会出现一个消息框。只需单击“是”按钮即可应用“冻结变换”命令。
现在让我们一一重命名所有控制曲线。首先重命名所有脊椎控件,如下所示:Ctrl_Spn0、Ctrl_Spn01、Ctrl_Spn02、Ctrl_Spn03、Ctrl_Spn04、Ctrl_Spn05、Ctrl_Spn06、Ctrl_Spn07、Ctrl_Spn08。将所有尾部控件重命名为 Ctrl_tail Top01 和 Ctrl_tail btm01,将鳍控件重命名为Ctrl_Left前鳍 01、Ctrl_Left前鳍 02、Ctrl_Right前鳍 01 和Ctrl_Right前鳍 02。 最后,将头部和下颌控件分别重命名为 Ctrl_Head 和 Ctrl_Jaw。
步骤 17
现在,选择所有控制曲线后,打开图层管理器。选择并右键单击“控件”图层,然后选择“添加选定对象”选项以将所有选定曲线添加到此图层。
6. 应用约束
步骤 1
现在,我们将根据每个控件应用特定的约束。因此,在选择后顶鳍 01 jnt 的情况下,转到“动画”菜单,然后从“约束”子菜单中选择“方向约束”。
步骤 2
选择方向约束后,单击 Top01 Ctrl_tail 以应用它。
步骤 3
现在,还将方向约束应用于尾底控件。因此,在选择后底鳍 01 jnt 的情况下,转到动画菜单并从约束子菜单中选择方向约束,然后单击 btm01 Ctrl_tail以对其应用方向约束命令。
步骤 4
按照相同的过程,我将方向约束应用于所有脊柱骨骼的控件(从Ctrl_Spn01到Ctrl_Spn08)。
步骤 5
就像这样,将方向约束从左前鳍 01 jnt 应用于Ctrl_Left前鳍 01,将左前鳍 02 jnt 应用于Ctrl_Left前鳍 02,将右前鳍 01 jnt 应用于Ctrl_Right前鳍 01,从右前 02 jnt 应用于Ctrl_Right 前鳍 02。
步骤 6
同时将“方向约束”从头部 jnt 应用于Ctrl_Head,将下颚 jnt 应用于Ctrl_Jaw。
7. 链接控制器
步骤 1
现在我们将控制器相互链接。因此,在选择“选择并链接”工具的情况下,Ctrl_tail Top01 和 Ctrl_tail btm01 链接到Ctrl_Spn08,Ctrl_Spn08链接到Ctrl_Spn07,Ctrl_Spn07链接到Ctrl_Spn06, Ctrl_Spn06链接到Ctrl_Spn05,Ctrl_Spn05链接到Ctrl_Spn04,Ctrl_Spn04链接到Ctrl_Spn03,Ctrl_Spn03链接到Ctrl_Spn02,Ctrl_Spn02链接到 Ctrl_SPN01.
步骤 2
就像这样,Ctrl_Left前鳍 01 链接到Ctrl_Left前鳍 02,Ctrl_Right前鳍 01 链接到Ctrl_Right前鳍 02。
步骤 3
最后,我在鲨鱼的身体周围创建了一个大的矩形样条,并通过在“层次结构”面板中打开“仅影响枢轴”将其小控件与 Spine01 jnt 对齐,就像我们在前面的步骤中所做的那样。在“对齐选择”框中,仅打开“对齐所有轴的位置”,然后单击“确定”按钮。然后将其重命名为 Ctrl_global。
步骤 4
现在我们必须将所有根控件和根帮助程序与Ctrl_global链接。因此,选择所有根控件Ctrl_Spn01,Ctrl_Left前鳍01,Ctrl_Right前鳍01,Ctrl_Head和根点助手,然后打开“选择并链接”按钮并在Ctrl_global上拖放。
步骤 5
通过这种方式,我们现在已经完成了索具过程。
8. 网格蒙皮
步骤 1
现在是时候对鲨鱼网应用皮肤了。所以我解开了鲨鱼网来剥骨头皮。
步骤 2
选择鲨鱼身体网格后,转到“修改”面板,然后在堆栈中选择“展开 UVW ”修改器。
步骤 3
选择“展开 UVW ”修改器后,打开“修改器列表”并选择“皮肤”修改器以将其应用于鲨鱼身体网格。
步骤 4
应用皮肤修改器后,单击皮肤修改器参数组中的添加按钮。
这将打开“选择骨骼”窗口。这里选择脊柱01 jnt, 脊柱02 jnt, 脊柱03 jnt, 脊柱04 jnt, 脊柱05 jnt, 脊柱06 jnt, 脊柱07 jnt, 脊柱08 jnt, 背顶鳍01 jnt, 后顶部鳍02 jnt, 后底鳍01 jnt, 后底鳍02 jnt, 顶部鳍01 jnt, 顶部鳍02 jnt, 左前鳍01 jnt, 左前鳍02 jnt, 右前01 jnt,右前02 jnt,头部jnt和下颌jnt。 不要在列表中选择任何“尖端”骨骼,然后单击“选择”按钮。
步骤 5
涂抹皮肤改性剂并添加骨骼后,让我们检查鲨鱼身体是否正常变形。
如果旋转头部控制器,您会注意到变形的一些问题。
步骤 6
让我们解决这个问题。在修饰符列表面板中选择外观修改器内的封套。然后首先选择 头 jnt 并打开 编辑信封 按钮。您可以看到根据所选的头骨没有适当的体重影响。
步骤 7
要解决此问题,请打开“顶点”选项。
现在,选择上唇顶点后,将“Abs 效果”值增加到 1.0。您将看到所选折点现在已正确移回其原始位置。
步骤 8
就像这样,继续调整绝对影响值以获得鲨鱼网格各个部分的适当变形。
步骤 9
我们现在已经按要求完成了所有皮肤重量。您可以通过移动和旋转各种控件来检查变形。同时将网格平滑修改器应用于鲨鱼身体网格,使其看起来更平滑。
步骤 10
最后打开图层管理器窗口,然后隐藏骨骼图层。
现在我们有一个完全装备和动画就绪的鲨鱼角色。
结论
在这里,我在Photoshop中合成了鲨鱼的渲染图像。我希望你喜欢这个系列。
由3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!